Fallout 4 anmeldelse – Apocalypse Now

0
14

Fallout 4 er nok et af de mest ventede spil i de senere år. På grund af seriens historie var forventningerne til denne titel virkelig høje… Har spillet formået at tilfredsstille spillerne?

PROS:

  • Fantastisk karakterskabelsesværktøj;
  • Lidt mindre end forventet, men stadig en enorm verden at udforske;
  • Æstetisk tiltalende lokationer giver os lyst til at dykke helt ned i;
  • Klimatisk musik og lyd;
  • Masser af sideopgaver at fuldføre og ting at finde;
  • En anstændig skydemodel og interessant modificeret VATS-system;
  • Veludført Power Armor-mekanik;
  • Systemet med håndværk og bosættelsesbyggeri tager meget tid og er dybt tilfredsstillende;
  • Hovedhistorien og sidemissionerne har deres øjeblikke…

ULEMPER:

  • … men det meste af tiden er de kliché og frygtelig overfladiske;
  • Et rekordstort antal fejl;
  • Problemer med billedrammehastighed;
  • Ekstremt forsimplet dialogsystem;
  • Overfladisk karakterudvikling;
  • “For meget skydning, ikke nok snak”;
  • Fuldstændig uintuitiv grænseflade;
  • Verden omkring os vækker sjældent nogen følelser;
  • Animationer og nogle teksturer sidder fast i stenalderen.

Det er dybest set umuligt at pege på et mere ventet spil i de sidste par år. Annonceringen af ​​Fallout 4 gjorde mange mennesker euforiske, mens andre blev bekymrede; uanset holdningen var spillet på alles læber. Efter at have erhvervet de fulde rettigheder til franchisen, gjorde Bethesda denne post-apokalyptiske verden til et af de mest genkendelige universer inden for videospil. Og selvom udviklerne er skyld i rigtig mange ting, ville vi, hvis det ikke var for dem, sandsynligvis aldrig sætte foden ned i en hvælving igen. Den reviderede formel, der blev introduceret i Fallout 3, var ikke i alles smag, men et øjeblik senere modtog vi New Vegas, som genoplivede håbet om, at et “klassisk, historieorienteret Fallout” stadig var muligt. Og dette håb gik nogle mennesker over på den fjerde del. Gennem hele serien tilbragte jeg flere hundrede timer i Fallout-universet (og paradoksalt nok er det ikke den tredje del eller dens udvidelse øverst på denne rangliste), så jeg tør godt sige, at jeg har en ret anstændig forståelse af emnet. Og helt ærligt? Da Fallout 4 blev annonceret, var jeg bange for, hvad der skulle komme. Jeg var bange for at se den første og efterfølgende trailere. Jeg var bange, da jeg installerede spillet. Jeg var bange, da jeg begyndte at spille… og jeg var bange, da jeg var færdig. I sidstnævnte tilfælde skyldtes frygten dog helt andre årsager, end den var i begyndelsen. Årsager, der overraskede mig, og som jeg vil forklare senere i denne artikel.

En historie næsten anderledes end normalt

Vi starter eventyret i Fallout 4, som det sømmer sig et ægte Fallout – ved at skabe vores karakter. Først sætter en kort, relativt klimatisk intro den rette stemning, og så får vi vist vores helt – eller heltinde. Hovedpersonen står foran et badeværelsesspejl, og vi har mulighed for at modellere hans eller hendes udseende på en meget detaljeret måde. Allerede på dette tidspunkt kan man se, at skabelsesværktøjet simpelthen er fantastisk. Ved at trække individuelle dele af ansigtet er vi i stand til at skabe stort set enhver karakter. Værktøjet fungerer fremragende; det er meget intuitivt og giver mulighed for et uendeligt antal kombinationer, og vi ved alle, at processen med at skabe vores eget alter ego i den virtuelle verden er en af ​​de største attraktioner for RPG-fans. Længere fremme får vi mulighed for at vælge indledende statistik, men på grund af det faktum, at dette problem er meget mere komplekst, vil jeg tage fat på det senere. Lad os indtil videre fokusere på, hvad der sker med vores helt, når vi “accepterer” hans eller hendes udseende.

Denne gang starter vi ikke som et barn i en hvælving eller som efterkommer af en helt, der bor i en lille landsby; ingen sender os heller på en mission til overfladen for at redde hvælvingens beboere. I Fallout 4 begynder historien lige før den store krig, i år 2077. Muligheden for at se verden før apokalypsen er en stor fornøjelse – selvom alt virker en smule kunstigt, har det sin egen unikke charme. Dette hvide stakhegns liv varer dog ikke længe. Øjeblikke senere annoncerer et nyhedsanker på tv’et eksplosionen af ​​den første atombombe, og vores hovedperson skynder sig sammen med hans eller hendes familie til en nærliggende hvælving, som heldigvis lukker dem ind. Der venter os dog en lille overraskelse – vi ender i et kryogent kammer. 210 år senere vågner vi op fra dvale, straks tvunget til at stå over for en dramatisk situation – vores søn blev kidnappet. Uden videre drager helten ud for at finde det forsvundne barn.

Der er i alt fire fraktioner i spillet: Brotherhood of Steel, Minutemen, the Railroad og Institute. Indtil et vist punkt kan vi udføre missioner for dem alle, men før eller siden opstår der en interessekonflikt, og når vi tager parti for en af ​​grupperne, må vi eliminere i det mindste nogle af de andre. Meningsfulde valg er få i spillet, så det er en god ting, at vi i det mindste i dette aspekt kan bestemme skæbnen for vores post-apokalypse.

Begyndelsen af ​​hovedhistorien vakte min interesse en del. Mønsteret minder måske lidt om det, vi kender fra det tredje spil (i stedet for en søn, vi ledte efter vores far dengang), men den måde, det blev præsenteret på, sugede mig rigtigt ind. Vault 111 er næppe en af ​​de store, så efter et par minutters vandring i dens korridorer kom jeg til overfladen, klar til at blive fordybet i resten af ​​historien, men… ret hurtigt gik det op for mig, at ethvert håb om et gribende plot var for tidligt. Det, vi får i Fallout 4, er i bedste fald gennemsnitligt; selv med et par uventede drejninger, aftager den første bølge af begejstring over eftersøgningen efter en savnet søn, og fortryllelsen er brudt. Historien viser sig at være kliché og lunken, ofte med tråde, der kun er løst relaterede og ikke giver meget mening. Der er flere afslutninger på hovedbuen, men den, som jeg oplevede, da jeg sluttede mig til rækken af ​​Brotherhood of Steel, var nok en af ​​de største skuffelser i min gamer-karriere. Jeg vil ikke spolere noget, så lad mig bare sige, at “vi har set det et sted før”. Og værst af alt føles det ikke som om, vi formåede at ændre noget. Nogen døde, noget blev ødelagt, nogen overlevede, og det er det.. Fortællingen er ført på en sådan måde, at det er svært at indleve sig i vores hovedpersons handlinger og blive opslugt af begivenhederne, men alligevel… Jeg ville lyve, hvis jeg sagde, at Fallout 4 aldrig én gang formåede at overraske mig.

Læs også  Doom Eternal Review – Demon's er i detaljerne

Fallout handler om udforskning

Jeg kan huske i det mindste et par øjeblikke i løbet af de fyrre timer, jeg brugte med spillet, hvor jeg fik lyst til at bifalde udviklerne. Den kriminelle plotlinje i Diamond City, missioner fra Silver Shroud, reparationsarbejder på USS Constitution, et besøg på Museum of Witchcraft, udforskning af Dunwich Borers eller at følge Freedom Trail – disse er eksempler på quests, både sekundære og en del af hovedbuen, som blev konstrueret på en ekstremt interessant måde, og hvad mere er, de har fantastiske karakterer, en fængslende historie eller en fantastisk beliggenhed. Oftere end ikke er det selve universet, der giver den mest fordybende fortælling, og i forhold til dette aspekt må jeg indrømme, at Bethesda gjorde sit arbejde med glans. Det tilgængelige areal er størrelsesmæssigt ikke alt for imponerende, men det er fyldt med så spændende steder, at man ikke bare kan gå fra punkt A til punkt B uden at afvige fra ruten flere gange. Måske støder vi på et interessant emne, en tilfældig begivenhed eller opdager en ny opgave? Kortet i Fallout 4 opfordrer os kraftigt til at udforske det, men der kommer et øjeblik, hvor vi har fundet ud af det nogenlunde, og blot at nyde udsigten er længere nok. Det ville da være passende at fylde spillet med noget “essens”. Desværre er det her, forfatterne fejlede hele vejen. De adskillige missioner, der er nævnt ovenfor, er virkelig fremragende, men desværre er det kun en lille brøkdel af de tilgængelige quests. De resterende opgaver er smerteligt kedelige og kræver af vores hovedperson at “gå her og der, finde det og det, og dræbe denne fyr eller det væsen”. Desværre er det, hvad Fallout 4 bunder i, og selvom vi får et par perler, og placeringerne kan være virkelig fængslende, er vi det meste af tiden simpelthen dømt til at håndtere smertefuld middelmådighed.

Problemet med historien, vi får fortalt, skyldes i høj grad den talende hovedperson. For første gang i serien besluttede skaberne at optage stemmerne til alle dialoger i spillet. Selve stemmeskuespillet, selvom det ikke er enestående, er acceptabelt – men det er ikke her, problemet ligger. Sagen er den, at de optagede linjer, sandsynligvis på grund af at ville spare nogle penge, bare er ekstremt forenklede og korte. Laget af spillet, der kunne udvides efter behag i tidligere afleveringer med brug af tekst, blev erstattet i Fallout 4 af dets fuldstændigt trivialiserede version. Det afspejles bedst i de tilgængelige svar i løbet af samtaler. Hovedpersonen har altid kun fire muligheder at vælge imellem – disse er normalt (bogstaveligt talt) “ja”, “nej”, “sarkasme” og “jeg ved det ikke”. Efter at have besluttet os for en af ​​dem, lytter vi til den korte ytring, hvorefter NPC fortsætter hans eller hendes træmonolog. En af de vigtigste faktorer, der bestemmer kvaliteten af ​​enhver RPG, er blevet fuldstændig bagatelliseret i dette tilfælde, og efterfølgende påvirker det alt – ikke kun kvaliteten af ​​selve dialogen, men også måden, vi fordyber os i den omgivende verden. Her er slet ikke plads til rollespil, og selvom vi – som nævnt – selvfølgelig vil finde et par perler og nysgerrige samtaler, vil vi for det meste finde os i at deltage i et “trædukketeater”. Og takket være animationssystemet har vi pladser på forreste række reserveret til denne dårlige præstation.

Undskyld mig, er dette Borderlands?

Lad os gå tilbage til emnet udforskning, som er det element, der skinner mest i Fallout 4. Interessante steder med deres egen historie, der ikke bliver fortalt højt, er selvfølgelig ikke alt, Commonwealth har at tilbyde. Før eller siden er målet for enhver vandrer at finde fede ting – og der er masser af det. Tegneserier, bøger, retrospil eller figurer, der forbedrer vores statistikker, er svære at finde, men at få fingrene i dem giver os en stor tilfredsstillelse. Tingene er anderledes med vores helts udstyr. I modsætning til de ovennævnte ting, som er temmelig sparsomme, er der i Fallout 4 våben, stoffer og endda rustninger i overflod på hver tur. Det gælder både almindeligt “skrald” samt meget bedre udstyr. Tag Fat Man for eksempel, tidligere et af de ikoniske våben, som gav sin ejer en kæmpe fordel i kamp. Denne gang stødte jeg på mindst et dusin af dem på forskellige stadier af spillet. Der er heller ingen risiko for at løbe tør for ammunition. Når vi vandrer i den “nyeste” version af ødemarken, får vi en følelse af, at apokalypsen aldrig rigtig fandt sted, og i stedet er der en reel overflod af udstyr i hvert hjørne af Commonwealth. Vi får for meget af alting; som et resultat, efter kun flere timers gameplay holdt jeg op med at bryde mig om at samle selv de mest kraftfulde objekter op. Denne form for holdning ville være utænkelig i de foregående dele af serien.

Lad ikke grænserne, der er synlige på kortet, vildlede dig. På trods af de tilsyneladende stive grænser kan vi nogle steder ikke kun gå “uden for spilområdet”, men også finde nogle interessante steder der. Uden for kortet udfører vi endda flere quests, inklusive dem, der er tæt forbundet med hovedhistorien! Desværre er det ikke alle steder, vi har så meget frihed, og ofte støder vi på et tidspunkt ind i en usynlig mur.

Denne allestedsnærværende velstand er også forbundet med en anden løsning, som efter min mening dræber den visse Fallout “magi”. Selvfølgelig taler jeg om Power Armor. At erhverve det har altid været en slags kulmination på vores indsats, den store pris, som vi drømte om, da vi gik forbi medlemmer af Brotherhood of Steel. Denne gang får vi vores første kulør inden for de første halvtreds minutter. Hvad mere er, hvis vi spiller vores kort rigtigt, behøver vi stort set ikke skille os af med det gennem det meste af spillet. Som om det ikke var nok, er mængden af ​​stykker og skeletter af rustning forbløffende. Mens jeg rejste rundt i verden stødte jeg på i det mindste flere stykker, hvoraf nogle jeg bragte til min ‘base’, men efter et stykke tid holdt jeg simpelthen op med at være opmærksom på resten. Alligevel fortjener Bethesda ære for én ting – rustningens kraft var forbløffende afbildet. I det øjeblik vi går ind i den (den erstatter ikke længere den almindelige rustning, men fungerer som et køretøj) og begynder at løbe, kan vi endda føle os et par hundrede kilo tungere og næsten uforgængelige. Selvfølgelig skulle denne kraft af stål nedgraderes på en eller anden måde – den nyligt foreslåede mekanik er baseret på en idé om, at Power Armor kræver specielle fusionskerner, som er ret svære at finde i starten. Helt ærligt fungerer det meget godt og afbalancerer gameplayet korrekt, men der er ingen grund til at bekymre sig – jo længere vi spiller, jo lettere er det at finde “brændstoffet”. Kernerne bugner ikke kun i alle mulige kældre, men kan også findes i nogle af Super Mutant-hulerne eller blot købes hos nogle købmænd. Vi vil derfor have masser af lejligheder til at tumle rundt i vores smarte rustningsdragt. Hvis det ikke var for, at vi så hurtigt får fat i Power Armour, ville der ikke være noget at klage over i forhold til dette aspekt af spillet.

Læs også  Deponia Doomsday Review – Hvilken vidunderlig apokalypse

En lige så interessant mulighed synes at være muligheden for at opgradere ovennævnte rustning. På specielle stationer bestemmer vi ikke kun farven på de enkelte stålelementer, men vi kan også tilføje funktionaliteter – endda en jetpack. Der er en lang række kombinationer, men værkstedet, hvor vi konstruerer og forbedrer vores våben, er endnu mere imponerende. Antallet af komponenter, der kan tilføjes eller justeres, er forbløffende og – taget i betragtning, at spillet ikke tilbyder nogen meningsfuld introduktion til dette problem – i første omgang overvældende, men ved forsøg og fejl får vi hurtigt fat i, hvad det handler om, mens have masser af sjov i processen. Hvad der er vigtigt, de indførte ændringer er faktisk meningsfulde, så dette er ikke kun kunst for kunstens skyld.

Selvom jeg ikke kan fatte, at jeg kommer til at indrømme det, havde jeg det ret godt med at udvide min egen bosættelse, som er endnu et nyt element introduceret i Fallout 4. Det affald, vi samler, mens vi udforsker, kan omdannes til råmaterialer; vi genbruger også byens umiddelbare omgivelser, og når vi er udstyret med den rigtige mængde træ, stål, beton og elektronik, kan vi gå videre med at bygge flere shelters eller befæstninger. Denne form for underholdning er ikke særlig effektiv i forhold til indsamlede erfaringspoint, nogle gange kan det endda virke gentaget, og tilegnelsen af ​​de nødvendige elementer tager meget tid, men når jeg først kom i gang med at bygge noget, kunne jeg ikke tvinge mig selv til at forlad byggetilstanden i lang tid. Og alt dette skete på trods af, at mekanikken til at konstruere objekter er vildt unøjagtig. Jeg kan ikke komme med en logisk forklaring, men på trods af alle dens fejl nød jeg dette særlige aspekt af spillet meget. Og da der er så mange muligheder, når jeg spiller Bygger Bob, vil jeg helt sikkert bruge meget mere tid på at “borge” mine bosættelser.

Ikke mere særbehandling

Karmasystemet er forsvundet fuldstændigt fra spillet. At dræbe bestemte mennesker eller tage beslutninger under samtaler resulterer ikke længere i godt eller dårligt omdømme. I stedet får vi et system af relationer med ledsagere. Afhængigt af de handlinger, vi tager, reagerer vores allierede (hvoraf der er et dusin at vælge imellem) med godkendelse eller vrede. Desværre har jeg under spillet ikke bemærket nogen større konsekvenser af denne skiftende holdning.

Selvom bygning af bebyggelser og modificering af udstyret kan betragtes som overraskende sofistikeret, kan det samme ikke siges om karakterudviklingssystemet. Dette er desværre endnu et nøgleelement, der karakteriserer RPG-spil, som det nye Fallout brutalt blev frataget. Ganske vist har S.P.E.C.I.A.L. virker stadig, men på grund af det nye progressionssystem mistede det næsten helt sin betydning! Fra nu af kan vi tilføje point til statistikken med hvert nyt niveau (medmindre du vælger at investere dem i frynsegoder), så der er intet, der forhindrer os i at gøre vores hovedperson “Mr. Perfect” med næsten ideelle parametre i hver kategori. Væk er desværre de berømte “færdigheder”, der bestemmer f.eks. hvor godt vi håndterer en bestemt type våben. Frynsegoderne forsøger på en eller anden måde at udfylde dette hul ved at tilbyde forskellige bonusser, men den måde, hvorpå brættet blev designet, lader meget tilbage at ønske. Til at begynde med er den ekstremt ulæselig. Plus, langt de fleste frynsegoder har ingen som helst effekt på, hvordan vi spiller. Bortset fra isolerede tilfælde, såsom evnen til at øge levetiden af ​​fusionskerner, er fordelene, der gives gennem frynsegoder, så umærkelige, at jeg det meste af tiden simpelthen glemte at bruge point på dem. Denne lille fejring af enhver RPG-fan – level-up – er af mindre betydning i Fallout 4. Til sidst afsluttede jeg spillet på niveau 36, og for at være ærlig følte jeg mig ikke den mindste smule mere kraftfuld end ved f.eks. niveau 10.

Heltens udvikling bliver ikke nemmere af det faktum, at selv at investere i SPECIAL ikke er overdrevent rentabelt. Bortset fra at låse op for forskellige frynsegoder, ændrer høj karisma eller intelligens stort set intet – for eksempel afhænger et forsøg på overtalelse alligevel af et terningkast, og vi kan lige så godt nå at overbevise nogen til vores argumenter med kun ét point investeret i denne parameter , hvis vi er heldige. Alt dette fører til en ubehagelig konklusion – uanset hvor godt vi finder ud af statistikken, vil vi i sidste ende alligevel spille på en næsten identisk måde. Forenkling af denne type i et Fallout-spil er simpelthen skandaløst.

Synd i ødemarken

Da vi er på emnet forargelse, er det tid til at tage fat på det emne, der har irriteret spillerne siden premieren: grafik og fejl. Hvad angår det visuelle, må jeg indrømme, at de viser sig at være meget bedre i aktion, end jeg havde forventet. Der er øjeblikke, hvor spillet ser forfærdeligt ud, men det meste af tiden – især ude i det fri og med ordentlig belysning – giver universet en ganske fornøjelig udsigt (ja, selv på trods af dets “farverighed”!), og jeg har ingen intentioner om at klage for meget om dette aspekt. Animationer er på den anden side en helt anden kedel af fisk – jeg har ikke set karakterer så stive i ret mange år, og selvom ghouls kan vise en overraskende variation af rykkede bevægelser, har de andre karakterer tilsyneladende slugt et kosteskaft. Jeg vil helst ikke kommentere ansigtsbevægelserne – i et spil, hvor hver dialog vises i et filmlignende perspektiv, er det bare ikke rigtigt at få personernes ansigter til at se ud, som om de var lavet til en sten. Og det er desværre tilfældet her.

Læs også  Phasmophobia vil give dig uhygge... Medmindre du leger med venner

Alligevel ville jeg være villig til at vende det blinde øje til, hvis det ikke var for fejl og fejl. Mine damer og herrer, jeg vil gerne officielt udnævne Fallout 4 til en indehaver af verdensrekord på dette område. Jeg har formentlig ikke set så mange grafiske fejl i nogen anden produktion, og selvom ingen af ​​dem tilhører kategorien spilbrydende, er det simpelthen umuligt at ignorere dem. Brydende teksturer, overlappende silhuetter, modstandere, der kollapser i jorden, jammende dialogscener, pludselige uforklarlige dødsfald og genopstandelse af NPC’er, karakterer, der taler til os med ryggen vendt eller i søvn, mærkelige spasmer af individuelle karakterer… Jeg kunne blive ved for evigt, som sådanne “små”, upolerede elementer er der rigeligt af i Fallout 4. Jeg køber ikke argumentet om, at ting som dette ikke påvirker gameplayet. Lad os for eksempel tage et kig på en af ​​samtalerne med ældste Maxson fra Brotherhood of Steel. Dialogen så ud til at være seriøs, og på grund af min beundring for denne fraktion var jeg allerede parat til at dykke helt ned i dens atmosfære, da pludselig… et tilfældigt stykke af en hvirvelfugl fløj hen over rummet. Eller synth-udførelsesscenen i Diamond City, den hvor vi for første gang hører om instituttets eksistens. Hvordan kan jeg tage det seriøst, når et par centimeter over hovedet på karaktererne sidder tre fugle fast, håbløst slår med vingerne på plads? Sjov? Måske det, men fra mit perspektiv ødelægger sådanne ting fuldstændig fordybelsen, som er af afgørende betydning i ethvert RPG. Der er også billedhastighedsproblemet – det meste af tiden kører spillet problemfrit, men nogle steder falder antallet af billeder af ukendte årsager pludselig til nul i et par sekunder, og vi er tvunget til at se et diasshow. Mine observationer viser, at dette kun gælder for bestemte steder (og ikke engang de mest “komplekse”), men sådanne ting burde simpelthen ikke ske.

Musikken i Fallout 4 fortjener en separat omtale – den er simpelthen fantastisk. Skaberne valgte meget atmosfæriske kompositioner (nogle fra tidligere afleveringer, men det er egentlig ikke et problem), som er særligt mærkbare under radiosessioner. En fed løsning, og også en stor forandring, kommer i form af DJ, der driver Diamond City-radioen – han er det absolut modsatte af Three Dog fra Fallout 3: han taler tøvende, bliver forvirret… men det lyder alt sammen meget godt , og takket være denne løsning opnår spillet autenticitet. Læg hertil de uhyre underholdende radiodramaer, såsom eventyrene fra Sølvklædet, som jeg kunne lytte til en ende på. Bortset fra musikken er lydene fra våben og fjender også meget behagelige – dette aspekt fortjener bestemt ros.

Jeg må brokke mig lidt over et andet vigtigt aspekt – grænsefladen. Den version, som Bethesda gav os i Fallout 4, er simpelthen forfærdelig. Det meste af tiden spillede jeg med mus og tastatur, og tro mig – hvis du ikke har en tredje hånd klar, vil du bande mere end én gang, når du navigerer i menuen. Absolut alt er uintuitivt; kortlægningen af ​​knapperne ændres afhængigt af den handling, vi foretager os, mens lokalisering af noget på inventarskærmen burde være en form for straf i helvedes laveste cirkel. Navigationen og kontrollerne kan ikke engang anses for acceptable. Der blev dog taget et skridt frem – jeg taler om skydemodellen. Stadig langt fra at være perfekt, men at sigte og spytte kugler ser endelig anstændigt ud, og sammen med det modificerede VATS-system (fra nu af sænker det tiden i stedet for at stoppe det) og en relativt høj sværhedsgrad virker det til fordel for produktionen. I Fallout 4 er der rig mulighed for at overbevise os selv om sandheden af ​​disse ord – skydning fylder omkring tre fjerdedele af spillet, og hvis vi sætter vores fod uden for bymiljøet, vil nogen samtaler være sparsomme. Vi skal hele tiden holde fingeren på aftrækkeren. Hvor end vi går hen, kan vi regne med en glad flok af aggressive modstandere, og selvom de ser flotte ud (for første gang i mit liv var jeg i ærefrygt for Deathclaw!), så appellerer det ikke til mig at gøre Fallout til et næsten åndssvagt skydespil. overhovedet.

Et farvel til en æra

For at opsummere anmeldelsen, som allerede er gået lidt ud af hånden i forhold til længden, har jeg følgende at sige: Fallout 4 er ikke et dårligt spil; mens den er helt anstændig, opgiver den fuldstændigt de mønstre, der er etableret af sine store forgængere. Udforskning af verden er fantastisk, og den post-apokalyptiske atmosfære er der, alt taget i betragtning, stadig. Sidstnævnte skyldes dog ikke en fængslende historie (da den er gennemsnitlig det meste af tiden), men lokationerne designet på en interessant og spændende måde. Som sandkasse fungerer den godt og har et enormt potentiale for modding; det er også et anstændigt skydespil, men et dårligt RPG; og som et Fallout-spil… ja, det hører kun til serien ved navn. En ting må jeg dog indrømme – jo længere jeg spillede Fallout 4, jo mere kunne jeg lide det. Det var i bedste fald stadig gennemsnitligt, men den indledende totale skuffelse over trivialiseringen af ​​spillet begyndte langsomt at aftage. Jeg ved ikke, om dette skyldtes yderligere opdagelser på kortet, eller det faktum, at jeg blev “vant” til allestedsnærværende bugs, eller måske det faktum, at jeg efter flere timer ubevidst accepterede det faktum, at de “klassiske ting” ikke vil Vend tilbage. Faktum er: måske ændrer krig sig aldrig, men Fallout gennemgår sin største udvikling lige foran vores øjne. For at vende tilbage til det, jeg sagde i begyndelsen – det er retningen af ​​ændringer taget af Bethesda, der skræmmer mig så meget, men… jeg tror, ​​det er på tide at acceptere det.