Dying Light Review: Leaving Dead Island bag

0
8

For mange mennesker bliver det aldrig gammelt at dræbe zombier, og det er udviklere fra Techland helt klar over. Dying Light er endnu en solid tilføjelse til zombiespilsgenren fra skaberne af Dead Island.

PROS:

  • et veludført parkour-system;
  • en smule kaotisk, men stadig tilfredsstillende kamp;
  • en absurd mængde sidequests og samleobjekter;
  • “Be the Zombie”-tilstand;
  • en nat- og dagcyklus, der øger spændingen;
  • hvordan spillet ser ud og lyder;

ULEMPER:

  • smerteligt kliché plot;
  • det restriktive bydesign;
  • ukorrekt optimering af pc-versionen og problemer med online-tilstande;
  • identisk struktur af missionerne;
  • balance i våbendestruktionssystemet.

I husker sikkert alle Dead Island – på trods af at det i sidste ende ikke var, hvad alle havde forventet. Ikke desto mindre fandt den kompromisløse slagtning noget af en fandom. Sammen med Riptide har serien solgt et par millioner eksemplarer, hvilket satte den på par med Polens endnu et stolt eksportprodukt, den pragtfulde Witcher. På trods af seriens held, er en chance for at producere den næste aflevering sprunget over Techland. Uden at gå i detaljer med denne overraskende beslutning, én ting er sikkert – den polske udvikler er ikke længere involveret i ‘de dødes ø’.

Det betyder dog ikke, at de ideer, som det Wroclaw-baserede studie havde i vente til det næste spil, gik fuldstændig tabt – tværtimod! De bedste koncepter blev lagdelt med en ny historie og en ny ramme, sammen med at forbedre den med elementer, der allerede har fungeret godt for konkurrenterne. Hvad er slutresultatet? Dying Light er en helt ny franchise, og formentlig et af de mest interessante spil for fans af genren i nyere tid … mens det stadig er en titel med nogle fejl.

Et zombie-uforladt sted

Historien, vi oplever i Dying Light, starter typisk nok, men alligevel med et strejf af intriger. En mystisk virus af ukendt oprindelse har spredt sig over en hel fredelig by Harran i løbet af få dage. Over for en trussel læser verdens ledere og ledere af militæret langsomt sig selv for at udslette byen fra jordens overflade sammen med de stakkels sjæle, der tilfældigvis er fanget i den. Global Relief Effort (forkortet GRE), som arbejder hårdt på et serum, ser ud til at være den eneste part, der er interesseret i at løse krisen. Deres planer er dog forpurret, da nogle dokumenter, der er vigtige for forskningen, bliver stjålet. De mystisk tabte dokumenter falder i hænderne på en lokal krigsherre, hvilket forårsager en større trussel end en virus, der gør indbyggerne i Harran til de udøde – da dokumenterne kan offentliggøres, eller endnu værre, sælges. Vores helt, Kyle Crane – en specialagent, der arbejder for førnævnte GRE, træder ind på scenen for at redde dagen. Selvom vores opgave i starten er ret enkel, bliver alt kompliceret i det sekund, vi træder ind i karantænezonen.

Mens han forsøger at fuldføre sin søgen, skal hovedhelten også prøve at vinde over en lokal fraktion, som han håber vil hjælpe ham med at nå sin destination. Når vi fuldfører yderligere bedrifter, oplever vi naturligvis et par plot-twists, og det bliver hurtigt indlysende, at intentionerne hos nogle af de støttende rollebesætninger ikke er, som de ser ud til. Det eneste problem i den sag er, at manuskriptet lige fra begyndelsen til slutningen af ​​historien er smerteligt forudsigeligt. Et plot fyldt med klichéer er ikke så meget grund til at være rystet, men det er heller ikke Oscar-nikkeværdigt materiale. Formentlig ville det være nemmere for os at fordøje, hvis ikke det var fordi de fleste af de opgaver, vi får, er baseret på samme model – ’gå derhen, noget går galt, gå et andet sted hen’. Lige meget om vi i øjeblikket tager fat på en sidequest eller en opgave vedrørende hovedhistorien – under mit besøg i Harran følte jeg mig normalt som en fuldtidsfødende dreng. Du kan finde et par perler her og der, men efter næsten at have brugt 20 timer med spillet (hvoraf 12-13 jeg har brugt på at færdiggøre hovedhistorien), kunne jeg ikke lade være med at føle, at jeg på et hvilket som helst tidspunkt er vil få et jobtilbud fra UPS.

Læs også  The Final Station anmeldelse – næste stop: post-apokalypse

Dying Light har et omfattende håndværkssystem. Bortset fra åbenlyse væsentlige ting såsom førstehjælpskasser eller lockpicks, er vores hovedperson i stand til at lave mesterværker såsom shuriken eller skjolde. Hvad mere er, går vi ikke glip af våbenforbedringer, som tilfører vores fagredskaber yderligere effekter – som at sætte ild til de udøde eller påføre sår, der forårsager kraftige blødninger. Men hvis vi overhovedet vil lave noget, har vi normalt brug for mindst et par unikke komponenter såsom metalstykker eller giftige planter for eksempel. At erhverve dem er normalt ikke den nemmeste ting at gøre, og det er det værd at holde øjnene i baghovedet og se sig omkring hver, nogle gange bogstaveligt talt, dump.

Hvis du ikke let bliver træt af monotoni, kommer den store mængde ud som en stor fordel – spillet har en enorm mængde sidequests og forskellige samleobjekter. Naturligvis belønnes vores opdagelser og udførelsen af ​​de aktuelle opgaver ordentligt – med erfaringspoint. Dem kan vi bruge på at udvikle vores færdigheder i en af ​​de tre færdighedsgrupper eller forbedre vores elskede legetøj og skaffe nye tilføjelser til vores arsenal.

Hvis en kølle ikke virker, så brug en kniv

Selvom vi ikke vil have en chance for at vænne os alt for meget til sidstnævnte i Dying Light. Vi skylder det hele til et nedbrydningssystem af de våben, vi bærer – jo flere zombier vi slagter med en modificeret elektrisk stødudsendende hammer, jo mindre tid vil det tage for vores lille legetøj at gå i stykker. Denne særlige ting kan blive irriterende meget hurtigt. Når vi husker på, at alt, hvad vi svinger rundt, kun kan repareres et bestemt antal gange, bliver det hurtigt klart, at hvis vi vil overleve, bliver vi nødt til at være villige til at ændre vores kampstil hvert 15. minut. Sammen med de næste niveauer får vi dog færdigheder, der udvider vores brug af forskellige skydevåben, køller, koben og lignende, men det ændrer ikke på det faktum, at praktisk talt ingen af ​​dem vil være til stede efter et dusin minutters udnyttelse. Nå, det er ikke helt det samme med rifler og pistoler – når vi får fingrene i dem til sidst, kan vi være sikre på, at de forbliver for altid i vores udstyr. Ikke kun fordi de er ekstremt effektive, når de støder på bestemte fjendetyper (mens de stadig formår at være helvedes højlydte), men også fordi skydesystemet i Dying Light er ret behageligt. Samtidig kan man ikke klage over at svinge en økse rundt eller lave kaos med et baseballbat – kampene kan blive lidt kaotiske en gang i mellem, men synet af brækkede knogler eller indmaden, der fosser i slowmotion er forbløffende tilfredsstillende og kompensere for det.

Når vi i øjeblikket ikke hengiver os til massakreringen af ​​de levende lig, betyder det normalt én ting – at vi sandsynligvis krydser tagene i Harran. Fra starten skulle parkour-systemet i Dying Light ikke kun være en af ​​spillets unikke funktioner, men også en af ​​dets bedste. Jeg må indrømme helhjertet, at udviklerne har nået deres mål. Den konstante hop og klatring er udformet exceptionelt, og er uden tvivl mit yndlingselement i gameplayet. Det hele er ikke kun forbløffende flydende, men det er også effektivt, på trods af at det er ret simpelt i sin kerne. Desværre hindrer de steder, vi løber igennem, ofte vores akrobatiske stunts. Forskellige hytter og tårne ​​er der rigeligt af, men nu og da viser det sig, at lige når vi får fart på, skal vi stoppe op, træde et skridt tilbage og tænke på, hvordan vi kommer til en nærliggende bro eller tagterrasse. En tilgang, der favoriserer logik frem for refleks, vil helt sikkert finde sine følgere, men personligt ville jeg foretrække gameplay, hvor det at sænke farten er et individuelt valg, frem for noget, der påtvinges os på grund af byens design. Ikke desto mindre fungerer parkouren udmærket, og Techland skal ønskes tillykke med den.

Læs også  Anmeldelse af Pillars of Eternity: Obsidians strålende kunstværk

Et mareridt, der fortærer dig

Vi får mest ud af parkour, når det nærmer sig – det er så, når gaderne i Harran bliver befængt med de farligste typer zombiemutanter. De overgår os ikke kun i styrke og smidighed, men giver os heller ikke en chance i en direkte kamp, ​​især når vi støder på flere af de inficerede. Konceptet bag dag- og natcyklussen er også interessant – selvom natten er uforlignelig farligere, så fordobles erfaringspoint, der er erhvervet på det tidspunkt. Mange gange har den mulige belønning skubbet mig til at udforske Harran om natten, selv med mutanter lige bag hjørnet – og dem formår stadig at skræmme efter et par overlevede nætter. Spændingen intensiveres især, når vi aktiverer ‘invasion’-tilstanden, som giver andre spillere mulighed for at plage os som et af udyrene. På samme måde sjovt er muligheden for at kæmpe på den anden side, når vi kommer til at spille som en af ​​de mægtige walking dead.

‘Be the Zombie’-tilstand, der gør den grufulde transformation mulig, skulle oprindeligt være en forudbestillingsbonus. Men Techland, som undskyldning for forsinkelsen af ​​spillet, har gjort det tilgængeligt for alle. Og godt de gjorde! Selvom kampene i sig selv ikke er for komplicerede (vi skal jage menneskene, mens vi beskytter vores forudbestemte hule), tilbyder de en unik oplevelse og et nyt perspektiv af byen. Vores zombie har deres egne unikke evner, som vi låser op gradvist med de opnåede point. Næsten alle af dem garanterer en god tid, så snart vi mestrer luftkontrollerne. Co-op-tilstanden virker dog ikke så stærk, primært med fokus på at tilføje tre ekstra spillere, som vi gør de samme ting med. Hvad mere er, vi ser alle identiske ud. Så hvis du nogensinde har drømt om at have din egen personlige hær af kloner, er du velkommen til at invitere alle dine venner. Jeg vil personligt råde dig til at undgå den tilstand. Faktisk er multiplayer-kampe en god idé, men det bliver desværre for hurtigt kedeligt.

Hvad er skønheden ved det?

Et andet aspekt, der gør co-op’et mindre ønskværdigt, er den dårlige optimering af pc-versionen. Personligt, mens jeg spillede på mellemhøje grafiske indstillinger, stødte jeg ikke på synlige fald i billedhastigheden, men de mennesker, som jeg havde en chance for at kæmpe for overlevelse med, klagede konstant over manglen på stabilitet. 10-15 FPS taler for sig selv, og når det sker for brugere med meget større specifikationer end mine, er det tydeligt, at ‘noget gik galt’ i den afdeling. Desværre havde jeg oplevet et par kritiske fejl, som pludselig har fået spillet til at knuse. Med en større mængde zombier på skærmen (især online) formåede Dying Light uforudsigeligt at nægte at løbe og har sendt mig til mit skrivebord med en ond lyd. Lad os håbe, at denne sag, sammen med spillets flydende karakter, vil blive forbedret med fremtidige patches, for fra nu af kan spillet bogstaveligt talt være uspilleligt for nogle af spillerne. Det er ret uheldigt, da grafikken i Dying Light ser usædvanlig godt ud.

Læs også  Battlefleet Gothic: Armada Review – Age of Sail 40K

Jeg kan bestemt ikke nikke i spillets lyd. Den krybende musik passer perfekt til atmosfæren, og har en old school horror-stemning. Bortset fra det kan man ikke klage over lydene fra zombier, der jagter os. Selvom nogle irriterende replikker bliver udtalt af de karakterer, vi møder, lyder spillet generelt rigtig godt. Prikken over i’et er den polske version, som lyder på par med den engelske – bestemt en fornøjelse for udviklernes landsmænd. Især for mig, som en polsk person, var det en ganske dejlig overraskelse.

Slutningen er nat

Rygterne, der cirkulerer før udgivelsen, angående skiftet af nogle af zombiernes tøj, har vist sig at være sande. Kontroversen om de udødes beklædning (hijabu båret af en stor del af de kvindelige udøde demografiske grupper) er blevet intensiveret af terrorangrebene i Paris, som tilsyneladende var årsagen til at slette elementet fra det endelige produkt. Som i preview-versionen af ​​spillet kunne denne unikke beklædningsgenstand findes, efter udgivelsen var Harran blottet for nogen referencer til den muslimske kultur.

Det kom til mig som en overraskelse, at Dying Light simpelthen viste sig at være en god titel. Den tidligere spillede preview-version har tydeligt vist, at når det kommer til gameplay-mekanik, så præsterer Techlands nye spil perfekt, og det eneste, der efterlod en grund til at blive foruroliget, var spørgsmålet, om konceptet ville fungere med hele spillet og plottet. sig selv. Det er opnået delvist. På hånden har vi fantastisk parkour, men på den anden side tillader byens design ikke det element at nå sit fulde potentiale. Selvom vi støder på mange opgaver, der skal udføres, finder vi hurtigt ud af, at 99 % af dem er afhængige af det samme mønster. Til tider ser spillet fantastisk ud, men på nogle af pc’erne er det stort set uspilleligt. Oven i det får vi et plot, der ikke virker så slemt i starten, for så at vise sig at være fyldt med klichéer og typiske plot-drejninger, som vi tidligt kan forudsige. Og selvom næsten alle elementer i Dying Light har et ‘men’, er det hævet over enhver tvivl, at i sammenligning med Dead Island er det nyeste spil fra Techland bedst til originalen i næsten alle aspekter. Derudover, hvis du var fan af de tidligere zombiespil fra udvikleren, kan du tilføje et halvt point til vores endelige anmeldelsesscore. Hvis ikke… bør du stadig give dette spil en chance. Selvfølgelig er det fejlbehæftet, men det forhindrer det ikke i at være et anstændigt spil for dem, der har lyst til en zombieapokalypse nu og da.