Diablo 4 – Diablo vi ønsker, Diablo vi fortjener

0
18

Helvede, det er på tide, sagde Findlay i Starcraft 2 trailer, og han kunne sige det igen. Det er muligt, at Diablo 4 vil være den slags hack’n’slash, vi altid har drømt om, og vil give os mulighed for at tilgive virksomheden alle de seneste uheld. Eller ikke. Diablo 4 i en nøddeskal: En isometrisk hack’n’slash (ved ikke om dig, men jeg er allerede lettet) Spillet vil blive frigivet på PC, PS4 og Xbox One En stærk netværkskomponent, der minder om vej af eksil, skæbne eller guildkrig Vi vil være i stand til at spille solo, men hvis offline? Vi ved ikke Åben verden Rune ord gør et comeback Karakterudviklingssystemet kombinerer Diablo III og Diablo II Afkastet af mørket og ondskab Og våben. Virkelig en masse våben. Blizzard har fået lidt luft til at rydde. Og noget at bevise. For nylig led de både store og mindre slag til deres omdømme. Spillere var ikke begejstret for kamp for Azeroth; Vi er bare vidner om den langsomme og smertefulde dødsfald af storm af stormen, Diablo III blev reddet, men kun i sidste ende, hvilket gav andre tid til at brygge en seriøs konkurrent: Vejen af ​​eksil. Diablo Immortal blev afsløret i det værste mulige øjeblik. Men den faldende kvalitet af deres produkter var bare prelude. Derudover var der også rapporter om dårlig behandling af medarbejdere og den nylige søm til kisten, dvs. den blitzchung skandale, som brændte newsrooms over hele verden i uger. Og måske er det sandt, at den gamle spillervenlige, Blizzard er for evigt væk. Men det er også muligt – og vi håber bestemt, at de er tilfældet – at de endelig kommer ud af gruben. Og de ved sikkert, hvordan man får hype toget rullende. Diablo 4 ligner en hack’n’slash drøm, der kommer i opfyldelse, et spil, vi længes efter lige siden Diablo II. Denne serie har altid haft et problem. Uanset hvor god de efterfølgende iterationer var, syntes de altid at mislykkes i at realisere deres største løfter. Klaner, guilds, en ordentlig PVP, forfriskende Formlen uden at bryde Ånden – disse ting var heller ikke der overhovedet, eller kom halvbagt. Det var stadig solide spil, der ville revolutionere og forbedre genren – med en undtagelse. Problemerne i Diablo III var legendariske. Og det ser ud til, at nogen har endelig gjort deres lektier. Alt, hvad vi har set, synes blizzcon præsentationer især, at bekræfte denne antagelse. Denne artikel er baseret på materialer udgivet af Blizzard den 1. november – konferencen, trailere, gameplay og demoindtryk. Køreplanen på hjemmesiden giver mulighed for at antage, at når du læser dette, vil flere detaljer blive tilgængelige – detaljer, som vi ikke kunne medtage i dette stykke, for vores forkyndelse færdigheder er for lave. En rejse gennem mørket Den stereotype Udtalelse om Diablo og alle Diabloider er, at de er alle, Big Grind Fest, der koger ned til indsamling af varer og klikker på musen til døden. Og sandheden er, vanedannende gameplay er grunden til, at vi kommer tilbage til en anden løsning. Men det er ikke alt der er. Fordi årsagen til den første Diablo er så unik var noget andet. Noget meget vigtigt, at Jay Wilson ikke fik, da han stolt annoncerede Diablo III. Den gotiske rædsel blev fortyndet med mellemøstlige tropes og superhelt undertoner – vores hovedpersoner er praktisk talt demigods, og menneskeheden er frugten af ​​mésallians af dæmoner og engle. Lidt farverig. Bare et øjeblik. Dette oversættes til soggy æstetik af en tegneserieagtig dimension af dysterhed, som ville være bedre egnet til mørksidere eller warcraft end Diablo. Jeg husker første gang jeg lancerede Diablo II. Barnets sind var mere tilbøjelig til rædsel på skærmen, men endog år efter, det samme indtryk hersker. Denne historie var en trek gennem tykt mørke og korruption. Det var en rejse til helvede, head-on. Det handlede på følelser, smagte bittert og viste, at selv den stærkeste helt af det ædle hjerte i sidste ende kan bukke for ondskab. Og det ser ud til, at Blizzard endelig blev mindet om, hvordan det er gjort. Den filmatiske trailer viser Diablo 4 tager absolut ingen fanger. Dysterheden er tilbage, det er ægte, brutal og blodig okkult; Folk er onde og forræderiske. Der er en heftig dosis af rædsel og en knivspids gore. Men hvad forventer du fra en historie fokuseret på Lilith – datter af Mephisto og Skaberen af ​​Sanctuary? Lidt er kendt om detaljerne, men jeg begynder at spekulere på, hvilken rolle hun vil spille i plottet. Vil hun bare være en anden chef, eller måske mere? Nogen til at så tvivl i vores heltes sind? I sidste ende opfordrer præsten i traileren hende til hjælp og beskyttelse, snarere end den forestående ødelæggelse af verden (desuden har den helvede familie allerede en specialist på dette – Bhaal). Og det er svært at undre sig – hærget af himlens og helvede konflikt, har menneskeheden ingen at vende sig til. Himlen lukkede portene og vendte sig væk fra skabelsen. Og Lilith greb muligheden. Den nye linjals apokalyptiske indflydelse bør være håndgribelig i hvert trin. Vi skal se konsekvenserne af hendes regeringstid og indflydelse på den meget menneskelige natur. Skaberne har meddelt, at det vil være den mest fordybende rate i franchisen, hvor spillere rejser gennem en knust verden fyldt med gothic horror, bibliske motiver og regelmæssig menneskelig malevolence. Jeg har også en hunch, som vi vil se meget mere tvetydighed – måske selv i hjertet af spillets pivotale konflikt. Placeringen ser fantastisk ud og virkelig dyster. Ja ja, korruption, blod, vold, kristen symbolik og pentacles gør en stor tilbagevenden. Nogle flere outlandish ideer vil helt sikkert gøre det til spillet her og der, men både traileren og gameplayet viser, at dette vil være en endelig afgang fra den tredje dels stilistik. Det hele ser ud til at råbe, i store bogstaver: Velkommen til helvede. Over afgrunden. Med løftet om at nå den dybeste cirkel. En modig, ny, korrupt verden I betragtning af alle informationen hidtil ser det ud til, at vi ser på en revolution i genren. Blizzard har åbenbart holdt øje med tendensene; De så grimme daggry og vej af eksilfangst – til de bedste af deres evner – større og større portioner af markedet. Og nogen i virksomheden tog noter. I Diablo 4 vil verden være helt åben. Vi vil være i stand til at udforske det ret frit og hoppe mellem opgaver i stedet for at følge en forudbestemt vej. Jeg er nysgerrig, hvor meget frihed vi har med hensyn til at træffe beslutninger i forbindelse med verden og historien. Vil det være bare om rækkefølgen af ​​at fuldføre quests, eller – Pipe-Dream Time – vil vi træffe nogle alvorlige beslutninger? Det vil tiden vise. “Hvilken slags en vederstyggelighed er dette, Watson? Skal vi fortsætte med at ødelægge det?” Diablo 4, på trods af flytningen til den åbne verden, vil stadig tilbyde proceduremæssigt genererede faser. Overvej følgende uddrag fra Blizzards newsroom: “Mens det er farligt at gå alene, kan du måske foretrække at solo din vej gennem helligdommen. Enhver kan udforske kampagnen i deres eget tempo, plumb randomiserede fangehuller til sjældne loot, og find noget emne uden at blive medlem af gruppe.” Dette kan tyde på, at overfladeverdenen vil blive skabt manuelt, mens fangehullerne vil være rige af proceduremæssig generation. En ting er sikkert – helligdommen vil være enorm. Det er stort nok, at vi bliver nødt til at bruge nogle ugudelige monteringer. Selvfølgelig vil navigationspunkter også hjælpe med rejsen, tak, at vi hurtigt og bekvemt bevæger os mellem opdagede steder. Løs ikke det, hvis det ikke er brudt, eh? Da den klassiske opdeling i handlinger ikke vil være mere, får vi bare fem, store og forskellige lande lige fra flagermus. Disse er typiske variationer på kendte temaer. Ørken, tundra, sumpere og skove er de must-have miljøtertyper, men det er klart af gameplay uddrag, som designere virkelig er forpligtet til jobbet. Denne verden ser sindssygt godt ud. Og skræmmende. Dette er det samme niveau af degeneration, der var så fængslende i grimme daggry eller vej af eksil, kun gennemblødt med mørke, som disse – ellers store produktioner forsøgte at efterligne. Nå, pengeforhandlinger. Især nu, når Blizzard endelig har bragt ud de store våben. Og forkælet, de kanoner kan brøles. Præsentationerne viser, at vi også vil kunne interagere med miljøet. Mange af elementerne kan ødelægges. Placeringen vil også være mere lodrette. Ondskabens kraft I Diablo var det altid ved at spille online. Designerne afslørede, at vi vil kunne gennemgå hele spillet alene – selvom nogle af udfordringerne vil være meget vanskeligere, for eksempel verdenshændelserne – men stadig, blev hovedparten af ​​deres indsats for at designe en online oplevelse. Det betyder, at i byer, ligesom i PureBlood MMOS, vil vi møde tilfældige spillere med hvem vi vil kunne handle, kigge op på deres bygninger (dette er ikke en eufemisme), inviterer til holdet eller kick røv (eller få røv sparket) i PvP-zonen … Åh højre. Har jeg ikke nævnt? Full-fledged PvP kommer tilbage til Diablo! Det kan være tilgængeligt på startdagen. I den allerførste gameplay trailer kan du endda se, hvad der ligner en duel mellem to spillere. Demoerne giver ikke et klart svar om evnen til at etablere private lande, hvor ingen vil forstyrre os. Jeg håber, at en sådan mulighed vil være tilgængelig, og jeg håber også, at quipsters på Blizzard ikke vil give det til os i lignende form til den virkelig inspirerende Fallout 1. (Jeg kan allerede høre det: “Hvad gør du ikke fyre Har kreditkort? “) Og mens jeg er hyped for eksilens vej, eller måske endda skæbne-lignende struktur, er de ensomme rejser gennem det forfaldne helligdom en obligatorisk del af enhver diablo oplevelse. Fordi sådan kan du føle den fulde rædsel i denne verden. En anmeldelse Hovedmenuen viste, at der vil være muligheder for at oprette klaner i begyndelsen af ​​spillet, selv om vi ikke ved, hvad der er nøjagtigt. Måske – som det skulle se i Diablo II – vil de få specielle hovedkvarter? For nu kan vi kun gætte. De Wold Events vil helt sikkert forblive online-del af spillet – kampe med store chefer, som f.eks. Væsenet præsenteret i demoen, kaldet Ashaya. Et sådant kamp kan involvere mange spillere – jeg tællede mindst et dusin. “Hey, hvordan kan jeg gøre denne fyr look måde hårdere?” “Jeg dunno, giv ham gevirer eller noget.” Symphony of Destruction … Den kunstneriske retning, der er taget med Diablo III, forårsagede en rigtig storm, som rystede på grund af internettet – et par mennesker mistede deres job, selv. De gør ikke den samme fejl med Diablo 4. Ting kan stadig gå galt, men spillet oser med den mørke skønhed, der er kendt fra de to første spil, mens de tager dem til et nyt niveau. Spillet kører på en ny motor og giver dig mulighed for at skabe store, imponerende steder og tegn med masser af detaljer, i en rigtig høj kvalitet. Men det er ikke, hvad det handler om. Motoren kan have sine evner, men spørgsmålet er, hvordan de udnyttes. Heldigvis synes John Mueller, den kunstneriske direktør, at have sørget for, at den nye Diablo nærmer sig som et sammenhængende kunstværk. Som skal forårsage goosebumps. Dette kan allerede ses i den virkelig foruroligende film trailer. Det er imidlertid ikke primitivt i sin grusomhed; Det blev gjort med beherskelse, så tegnene virkelig kunne resonere. Indsamlet ‘runde et bål? Dette minder mig om noget. Animationen er ren blizzard poesi. Det forvalter endda at skildre de vanskelige ting – livet falder væk, og fratræden synlig i øjnene af tegnene. I spillet korrekt synes alt også at skinne med mørk glans. Tegnene bevæger sig ret naturligt, blæserne har deres vægt og momentum. The Combat Animations Foreshadow, at det vil have en flydende og føle, at Dwarf selv den foregående rate, som var temmelig poleret i denne henseende. Monsters er ulækkert, mægtige væsner, med detaljer, der løfter håret på din hals. Og lyddesignet? Musikken? Gud, det har været lang tid siden jeg har hørt sådanne forstyrrende toner i en hack’n’slash. Damn det folk, vi er i for en feltdag med hensyn til sensuelle oplevelser. … og dets instrumenter Diablo 4 vil sikre dig, at du aldrig løber ud af nyt jern for at hugge nogen, der tør, stå på din vej – og guderne i hack’n’slash er glade for det. Alle de rustere, akser, amuletter, sværd og hedgehog-lignende hjelme fra Metalhead’s Wet Dream venter bare på at blive opdaget. Kun at de vil tage en mørkere, gotisk form. Der er et ton af udstyr, der venter. Unikke egenskaber ved legendariske ting, vi har set i Diablo 3, vil vende tilbage, men denne gang bør vi ikke have reelle problemer med at opnå dem. I den præsenterede demo fik hver af tegnene mindst en, anstændig legende. Vi kan også håbe, at auktionshuset ikke kommer ud af skabet. Derudover skal unikke og magiske (underskrevne blå) varer være nyttige ved flere lejligheder, som et besøg på kontorist. Jeg nysgerrig, hvordan Blizzard vil opnå dette. Den filmatiske trailer er bare bonkers. Fastgør nu sikkerhedsselerne. De runelige ord, begunstiget af spillere, er tilbage. Varer vil have stikkontakter, hvor vi vil være i stand til at placere ikke kun ædelstene, men også runer – og kombinere dem i ord. Dette er også grunden til at opgive de runer, der tillod at tilpasse hver færdighed. Ved første øjekast svarer udviklingssystemet til det, vi kender fra Diablo 3. Men før du begynder at kaste rotte tomater, lyt. Vi vil være i stand til at jonglere aktive færdigheder på vilje, men denne gang vil der også være et træ af passive bonusser, som vi vil hæve hvert niveau. Dette ligner en mere intuitiv hybrid af tegnudviklingsmodeller fra Diablo II og træets træer, men i en mindre overvældende form. Uanset hvad vores valg vil gøre en forskel (selvom sandsynligvis en form for Respec vil være der alligevel). Skaberne ønsker at tilbyde maksimal diversificering. De forsøger at designe spillet for ikke at pålægge for stiv karakter bygger på spillere, som så irriteret Diablo 3-samfundet. Og måske vil de, hvem ved det? Det er en Dodgy Endeavour, men måske klarer de. På startdagen vælger vi fra fem helte. Indtil videre har vi kun set nogle velkendte ansigter – Barbarian, Druid og Sorceress. Sorceress frigør naturens kræfter, der bærer virkningen af ​​en nuke, barbareren bærer et Bizzilion-sværd, bare i tilfælde, og Druid kontrollerer dyr og kan dannehift til dyr. Deres færdigheder er forskellige, og ligner dem, der kender godt fra tidligere rater. Kun at de er alle buffer-up. Nogle fjender vil være virkelig udfordrende. Høje forhåbninger Lav Dette spil kan stadig gå begge veje. Nogle gennemsnitlige mikrotransaktioner kan stadig lokke på frynsen af ​​vores opfattelse. For det første har Hack’n’slash-spil så mange aspekter, der er helt velegnede til micopayments, at det altid er en risiko, og anden – på trods af skiftet af kunstnerisk retning – Blizzard vil ikke give op Asien, hvor denne betalingsmodel synes at fungere bare fint. Grunden, på trods af forsikringer og præsentationer, kan vise sig som Wacky og overblown som i tredje del (temaet for den almægtige nephalem giver mig stadig hovedpine). Faldt kraften hos moder naturen? Serverproblemer er praktisk taget en given – spillere vil sandsynligvis skynde sig på portene, så snart det kun er muligt. Vi kan også være sikre på, at der vil stønnes om balance mellem varer, færdigheder og tegn. Måske er lodsystemet ikke så ærligt som vi blev lovet. Konstant forbindelse til internettet vil næsten helt sikkert være påkrævet. Vi kan også forvente et par PR-flops både med hensyn til selve spillet og den nuværende situation på Blizzard. Under præsentationen på Blizzcon var tilskuerne ret forsigtige med entusiasme. Det er forståeligt efter, hvad de har set i tidligere år. Blizzard har stadig en lang vej at gå for at genvinde spillernes tillid. Det er sjovt, næsten ironisk, at deres største skridt mod indløsning kan være gennem en historie om synd og mørke. En historie, vi burde have fået syv år siden. Men bedre sent end aldrig, antager jeg. Især hvis det virkelig er så godt.

Læs også  Baldur's Gate 3 i tidlig adgang - Besøgende byggeplads for fantastiske RPG