Destiny Review: Bungies store come back?

0
24

Bungie sparede ingen omkostninger for at skabe en flot blanding af shooter og MMO, men høj produktionsværdi og ret flot gameplay kan ikke skjule, at Destiny bare er overfladisk, og den kan ikke leve op til hypen.

PROS:

  • fantastisk skyde- og bevægelsesmekanik, der tillader ærefrygtværdige stunts;
  • dynamisk og engagerende PvP;
  • læselig udstyrsskærm, med mere brugbart og pænt værktøj end skrammel;
  • et mangfoldigt og konstant forbløffende soundtrack;
  • elegant grænseflade og spektakulære placeringer…

ULEMPER:

  • …der bortset fra udseendet ikke har andet at byde på;
  • plot svagt i alle aspekter;
  • kortstruktur favoriserer rutine;
  • kunstigt forlængede og kedelige bosskampe;
  • slutspil, ikke meget mere underholdende end resten.

Destiny er en titel med en fantastisk kvalitet af udførelse. Hver eneste tone af soundtracket, hver lokation og hvert enkelt element i grænsefladen understreger, at der hverken blev sparet på omkostninger eller kunstnere. Når vi tager kontrol over vores karakter, er beviser på det endnu mere tydelige, da det er overraskende nemt at komme ind i spillet, og Destiny byder på masser af sjov lige ud af boksen. Der er præcision, elegance og med stort omfang. Man kan endda lade sig narre af, at det bliver et fantastisk spil.

Bungie har forberedt et skydespil, der ligner et MMO. Derfor kunne indsamling af forskelligt udstyr, missioner for flere spillere og en proces med at indsamle forskellige point og valutaer, som aldrig bliver gamle, ikke have været udeladt af oplevelsen. Først skal man dog komme igennem processen med level up, som i Destiny hovedsageligt er knyttet til opgaverne omkring plottet. Historien tager os til Jorden, Mars, Venus og til månen, hvor hver af dem tilbyder et ensomt mellemstort område, der er relevant for nogle få missioner.

Quest-strukturen er en af ​​spillets søm i kisten. Mens du føler et vist niveau af spænding ved at komme ind på et nyt sted for første gang, med hver næste landing på samme sted, afslører spillet dets overfladiskhed. Kortene er smukke, men tomme – kun beboet af grupper af fjender, som altid optræder i samme konfiguration, hængende omkring de samme områder. Charmen ved mystiske steder fulde af hemmeligheder forsvinder hurtigt, og hvert næste besøg er mere irriterende end inspirerende.

Efter at have gennemført et par quests på en bestemt planet, låses hele kortet op i en patruljetilstand. Teoretisk set er det beregnet til at tilskynde til udforskning og give spilleren en følelse af frihed, men i praksis ender det med ikke at tilbyde noget af interesse. I stedet bliver steder fyldt med quests, der er stereotype for et MMO, og sender os ud i ærinder med et mål om for eksempel at dræbe et bestemt antal modstandere. Desværre udnytter sådanne opgaver, der er blottet for enhver atmosfære, unødigt et sted, som allerede blev besøgt adskillige gange, da man forfulgte hovedhistorien.

En anden udgave af historiemissionerne er… ja, selve plottet! Undskyld mig spoileren, men fra begyndelsen til slutningen sker der ikke noget interessant. At selve spiluniverset svigter, hjælper ikke en smule. Bungie fejer trivia vedrørende indstillingen under tæppet, og tillader kun at få adgang til den fra den officielle hjemmeside, hvilket ikke engang er et tab på dette tidspunkt. Stivheden i dialogerne er utrolig, og tempoet i historien er forfærdeligt. Hvert kort er faktisk ledsaget af en enkelt begivenhed, der skubber historien fremad, og resten er på en måde, hvor de ikke lærer noget nyttigt, men ‘i det mindste’ dræber en voldsom fjende.

Tårnet skuffer ikke, når det kommer til at skabe den rigtige stemning.

Heldigvis er der to ting, der gør det bedre. Den første er den førnævnte kerne af gameplayet – skydemekanikeren og gennemløbet af spilverdenen. Selv den dystre skuffelse over historien kan ikke tage det sjove ud af at udrydde modstanderne. Takket være nogle få våbentyper, en evne til at dobbeltspringe og specielle færdigheder, har spillerne en bred vifte af muligheder, når det kommer til at trække spektakulære stunts. En anden, er det faktum, at de historiebaserede missioner ikke er eksklusive til at give erfaringspoint. Ganske vist udgør historiemissionerne det meste af indholdet, men hurtigt kan man diversificere spillet med andre modes. Og det er en sand forløsning for Destiny.

Læs også  The Elder Scrolls: Oblivion – Once Slayer of PCs, Now Nearly Neglected

Tre er selskab

Forekomster, fangehuller – sådanne missioner er en standard for mange MMO-entusiaster, og Bungie besluttede at navngive deres egen variant som Strike. Det er den første spiltilstand, der minder en om, at Destiny ikke kun skal af et singleplayer-skydespil, selvom de møder andre spillere i flere quests, har de normalt ikke noget imod os. Strike-missioner blander os som standard med to andre spillere, og i et sådant selskab får vi til opgave at rydde – både for almindelige onde og specielle chefer. Som man siger: jo flere, jo bedre. Sådan en eskapade er meget mere interessant end en almindelig opgave, hvor det er svært at invitere andre til at spille sammen. Problemet opstår, når det kommer til chefer. De sidste møder i et strejke er en 15-20 minutters opgave. For at afslutte en modstander skal spilleren gennemgå en virkelig verdslig opgave med at skyde et svagt punkt og lejlighedsvis undgå dødsslag, der signaleres med alle tilgængelige midler. En chefs liv bar er virkelig en imponerende en, og forløbet af en kamp ændrer sig næsten ikke, så det er svært at føle nogen tilfredsstillelse overhovedet. Prikken over i’et er, at de såkaldte specielle fjender for det meste kun er forstørrede modeller af standardenheder. Alle kampe ser ud til at være udført efter én måde, hvor Strike kunne have været den mest interessante spiltilstand.

Det karakteristiske element i hovedmissionerne er at møde andre spillere. Vi deler for det meste et kort med få andre, der ligesom os passer deres egen sag. Det er bestemt én måde at gå rundt i de tomme områder, men det er en skam, at Destiny sjældent giver os nogen grund til spontant at gruppere. Et af de understøttende systemer er tilfældige begivenheder, hvor vi nemt kan deltage og sammen gennemføre en mission, såsom at tage imod en stærk modstander. Desværre har jeg i løbet af et par dusin af timer brugt med spillet kun været en del af sådan noget én gang – hvilket bestemt ikke er nok til en så spændende mekanisme.

Menneskelig forpost på månen.

Skader i PvP

I en standard PvP-tilstand bringes skaden ned til en enkelt værdi for at sænke niveauforskellen. Det påvirker dog ikke evner udviklet med tiden, hvilket virkelig kan have betydning i en duel.

Okay, måske er Strike ikke Destinys redning, men PvP-tilstanden ser bestemt ud til at være det. Dueller med andre spillere er et element, som Bungie har gjort usædvanligt godt. Jeg vil ikke lyve ved at sige, at de er forskellige – som de ikke er. Vi står tilbage med klassiske holdkampe og fuldstændig dødskampe, med en variation af 3v3, i stedet for 6v6 og kontrol, som kun tilføjer overtagelseszoner. Hver af dem fokuserer dybest set på gensidig ødelæggelse, men dette er den bedste del af det. Alle våben, evner og bevægelsesmåden er i høj grad tilpasset sådan en type konfrontation. Spillere overrasker hinanden, laver nærkampe og langdistancekampe og udløser af og til helvede ved hjælp af specielle angreb. Det sjove er der virkelig, og bedst af alt er PvP en effektiv måde at opnå erfaringspoint og udstyr på, som trækkes tilfældigt efter hver kamp.

Nogle gange kan vi finde en imponerende underjordisk placering.

Bungie skuffede heller ikke, når det kommer til maps, som er afgørende i alle multiplayer-kampe. Hver tilstand er ledsaget af et par arenaer, blandt dem er smalle labyrinter, korridorer, der krydser lodret og vandret og mere rummelige områder, der er perfekte til snigskytter og køretøjer. Selvom spillet ikke involverer meget taktik, understøtter kortene dynamisk bevægelse og giver mulighed for at overraske fjender på forskellige måder.

Det er altid spændende at tjekke nyt bytte.

Et spil i god smag

Alle de nævnte modes crossover i spillets hub – The Tower. Det er her, vi vil være i stand til at møde de fleste af spillerne, roligt gennemgå alt vores udstyr, samle præmier og bytte. Det er også her, et element, især efter min smag, åbenbarer sig. Det nye værk af Bungie er forbløffende elegant og moderne i sit udseende, hvilket giver en følelse af, som om selve spillet blev skabt af personer som Apple. Et overskueligt net med evner, en minimalistisk grænseflade og let at se rustninger gør det, på trods af alle manglerne, til et spil, der er sjovt at opleve. En væsentlig del af dette er musikken, der akkompagnerer os næsten hele tiden, og som med succes bygger stemningen op.

Læs også  World of Warcraft: Shadowlands anmeldelse - 75% Legion; 25% Ny

Ruiner på Mars. De kan bringe minder op om Spec Ops: The Line.

Jeg har nævnt nettet af evner, så hvordan fungerer karakterudviklingen egentlig? Ganske interessant, da at få et niveau faktisk ikke betyder at få en ny evne. De får deres egne erfaringspoint, hvilket er så meget mere relevant, da hver klasse får to udviklingstræer. For at fylde dem op, skal vi blot spille med et bestemt træ, der er aktivt, da de mest af alt er forskellige i evner. I alle de tre klasser, hvert undertræ, vil vi finde en alternativ funktion af en granat, et nærkampsangreb, en speciel evne og oven i købet forskellige variationer af det førnævnte og et par modifikatorer af statistik. Selvfølgelig er enkelhed og minimalisme til stede i selv dette aspekt af Destiny. Selvom de fleste færdigheder udvikler sig nedad på træet (lodret kan kun én ad gangen være aktiv), er det svært at træffe et dårligt valg. Også selvom – det er nemt at bakke ud.

Legendarisk udstyr venter.

Når det kommer til tyvegods i Destiny, ser det generelt anderledes ud end Borderlands eller Diablo. Mest af alt er gear ikke så kvantitativt, og flere variationer ser ud til at være blevet manuelt forberedt, snarere end tilfældigt genereret. Det kan nydes, da der er meget mindre “skrammel”, og det er nemmere at holde dit udstyr pænt og rent. Selvom den mindre mængde tyvegods er et plus, kan man klage over den form, det optræder i. Loot vises normalt i vores rygsæk som en ninja ud af skyggerne – vi har ingen anelse om, hvornår eller hvor vi fik det, da tyvegods i spillet findes i en form for generiske skinnende klodser. Tilfældigt kastede klodser er ingenting sammenlignet med episke kister fra Borderlands, og der kan man kun finde penge.

Og sådan slutter det og begynder på ny

Niveaugrænsen går op til 20, og udviklerne har udtalt, at dette niveau er spillets sande begyndelse. Hvordan ser det ud? Det første, du vil bemærke, er Light-attributten, som på denne scene dekorerer det meste af det tabte udstyr. Det er en forlængelse af niveauet op, da vi afhængigt af hvor meget af det vi samler, er i stand til at få endnu et niveau: 21, 22 og så videre. På en måde repræsenterer de kvaliteten af ​​vores nuværende udstyr, det er derfor, at lyspunkterne udgør det udstyr, vi har på i øjeblikket. At få det højeste tal bliver vores nye mål, for jo højere ‘niveau’ er, jo større chance har vi for at gøre alvorlig skade.

Jo bedre gear, jo flere lyspunkter. For at komme til det legendariske bytte skal vi dog være tålmodige. ‘Den sande begyndelse’ kommer ned til ekstremt gentagne og langvarige spil, som fokuserer på at få nok omdømme og valuta til at købe det bedste udstyr. Desværre, når det kommer til PvE, er den eneste måde at blive rig på, horrid Strike. Velkendte multiplayer-missioner øges til et valgt niveau – det være sig 20 eller for eksempel 24 – og forbliver stadig lige så hverdagsagtige som oprindeligt. Man kan trøste sig med, at når vi kommer til slutningen, kan vi fokusere på PvP, som har sit analoge omdømmesystem og lige så meget imponerende våbensamling.

Fjende i trådkorset.

Problemet med det såkaldte slutspil er efter min mening mangel på perspektiver for spilleren. I dette øjeblik gentager vi missioner på 22. niveau, kun for at få udstyr, der giver os mulighed for at udføre disse særlige missioner, men kun i en sværere version. Større udfordringer ser ud til at være på vej, og en dag kan de blive afsluttet (ved f.eks. raids for seks personer og PvP under hensyntagen til gearet, som indtil videre er fraværende i spillet). Uanset hvad der virker, tror jeg. Borderlands-fællesskabet er fyldt med spillere, som brugte måneder på at rydde bestemte områder for den eneste idé at have det bedste bytte. Diablo fungerer på samme måde. For mig personligt er Destiny med sine Strikes dog ikke interessant nok til at fylde et par snesevis af timer på højeste niveau.

Læs også  Star Wars Jedi: Fallen Order – EA (Endelig) slår tilbage

Der sker altid meget på skærmen.

Destiny er det samme som dets kreditnummer lavet af sir Paul McCartney. Det fænomenale orkester, rungende vokal fra den tidligere Beatle og ideen om sådan en sang i et videospil, tillader os ikke at se over det faktum, at det simpelthen ikke er iørefaldende og mangler fantasi. Destiny er en sjov og enestående idé, som var belagt med en enorm produktionsværdi, men baseret på ustabile grunde og hule basics. Det nye Bungie-spil kan nydes, men det hele afhænger af en persons modstand mod rutine. Der er bestemt en chance for, at helheden bliver udvidet og fyldt med kommende udvidelser, men lige nu er det blot en fantasi. I mellemtiden, selvom jeg holder spillet højt, vil jeg kun blive ved i et par timer mere. Mere tid brugt med spillet vil helt sikkert vise sig uudholdeligt.

Vi kan tilkalde vores køretøj til enhver tid.

HALO FAN MENING

Hvis man fordummer det, er Destiny i bund og grund en meget langsommere, mindre dynamisk Halo. Næsten rundt om hvert hjørne får man et indtryk af, at spillet er lavet af Bungie. Vores karakter bevæger sig og hopper ligesom i Halo. I kamp vil vi endda bruge den gode gamle nærkamp, ​​hvilket fører til, at multiplayer konstant minder os om Halo. Mere end ofte vil vi have en vane med at udtømme modstanderens skjolde, bare for at afslutte det med et nærgående angreb. De, der har erfaring med de tidligere værker af Bungie, vil føle sig hjemme, og vil øjeblikkeligt herske på ranglisterne. Den måde, køretøjer interagerer på, er også ens. Dødelige ture på det grundlæggende køretøj i Destiny, ud over god smag, minder offensive ture på Ghost fra Halo. Selv visse våbentyper virker på samme måde. Som Destiny’s Scout Rifle, som dybest set er den gode gamle DMR – et af Master Chiefs grundlæggende redskaber i faget. Selv at bruge evnerne fungerer på samme måde. Kameraet går identisk ind i TPP, hvilket betyder, at vi kan se resultatet af vores nådesløse ødelæggelse på første hånd. En alien race kaldet: The Fallen ligner vagt Protheans fra Halo 4 (hvilket i sig selv er ret interessant, i betragtning af at 343 Industries var den ansvarlige for den seneste Halo). Og hvis det ikke var nok, ligner Titan-klassen ligesom Master Chief, men efter en lille makeover.

Man kan ubesværet udlede, at Halo-fans vil være over månen med Destiny. Det udsagn er desværre ikke helt rigtigt. Ligesom multiplayeren tilsyneladende er identisk med Halo, og lige så sjovt, er du, kampagnen og alle PvE-elementerne langt fra, hvad vi var vant til af Bungie. Destiny er en slags hybrid med fokus på MMO-elementer. Bungie er tydeligvis ikke god til sådan noget. Byttesystemet, grinden, raids, sidemissioner og indsamling af ressourcer udføres dårligt. Derudover blev de smidt ind i mindre områder, som absolut ikke passer til MMO-stil gameplay.

Alt dette svarer til, at Destiny er et lidt af et paradoks. På den ene side har vi et fantastisk gameplay, som vil gøre Halo-fans stolte, på den anden side ekstremt kedelige og dårligt udførte MMO-elementer, som med succes vil modvirke yderligere spil. Det eneste sted, der altid vil være den betroede leverandør af følelser og udfordring, er simpelthen multiplayeren – overtagelse, deathmatch, team deathmatch. Resten af ​​spillet bliver hurtigt kedeligt. Bungie har meget at lære, når det kommer til at skabe gigantiske verdener fyldt til randen med underholdning på grænsen til MMO og action. Heldigvis for dem er de på rette vej.