Cyberpunk 2077 anmeldelse – Samurai, du har et fantastisk RPG at spille!

0
10

Det nyeste spil fra CD Projekt Red er et bevis på, at The Witcher 3 ikke var et uheld. Det er et fantastisk RPG blandet med action, som kunne bruge en lille forsinkelse mere – bare for at rense alle fejlene.

Vi er her endelig. Efter næsten et årti, tre udsættelser; efter at have skrevet og skrevet hundredvis af nyhedsartikler og over et dusin artikler; efter at have brugt omkring tyve timer på forhåndsversioner af spillet, har vi endelig spillet og afsluttet Cyberpunk 2077, og vi kan endelig gennemgå det. Jeg har tilbragt over 50 timer i Night City og blev fortryllet af næsten alt, hvad det utroligt talentfulde hold fra Warszawa leverede. Jeg fandt, at historien var overbevisende, kamp var tilfredsstillende; Jeg dræbte, hackede og romanterede – alt sammen ledsaget af rigelige fejl, jeg stødte på ved hvert trin.

At give dette spil en score er ikke let. På den ene side er det bestemt et fænomenalt videospil. På den anden side var den tekniske tilstand af den Cyberpunk, vi har anmeldt, utvivlsomt suboptimal – for at sige det mildt.

SPOILERS?

Det kommer an på. Hvis du har undgået enhver information om spillet, så ja, der er spoilere forude. Men: vi afslører ikke noget historiemæssigt, vi diskuterer ikke noget, skaberne selv ikke allerede har vist. De var meget sparsommelige i denne henseende, ja, men et par detaljer om V, Silverhand og deres forhold blev beskrevet i 5. afsnit af NCW.

"Cyberpunk

Er der noget galt med min øresnegl, choomba?

“Major League, mano”

PROS:

  1. En fantastisk, vanedannende cyberpunk-historie;
  2. Verdensbygning med opmærksomhed på de mindste detaljer;
  3. Omfattende tegnguide;
  4. Kortfattet hovedtråd plus et utal af sideaktiviteter;
  5. Mindeværdige karakterer;
  6. Et fleksibelt klassesystem tilpasser sig din spillestil;
  7. Solid våbenspil og varierede våben;
  8. Fantastisk, varieret soundtrack;
  9. Fototilstand
  10. Kæbefaldende strålesporing;

ULEMPER:

  1. Fejl og fejl!
  2. Overflødigt, generisk fyldstof-affaldskort med markører;
  3. Hacking er i starten ret kedeligt;
  4. Politisystemet er skitseret.

Du begynder Cyberpunk 2077 med en oprindelseshistorie, der sætter scenen for den karakter, vi vælger: en corpo, nomade eller punk. Målet er enkelt: Bliv en karakter, man skal regne med i Night City, eller dø ved at prøve. Prisen for at blive sådan en i en by drevet af skør, banebrydende teknologi, hvor folk ikke viger tilbage for nogen form for kropsmodifikationer, og hvor politiet tæer over stregen fra megaselskaber – prisen tælles ikke med i hvirvler.

Vi stifter hurtigt bekendtskab med Jackie, og der er en del måder, hvorpå vi kan møde ham. Han har lige så mange ambitioner som V, men samtidig virker han endnu mere naiv end hovedpersonen. Han er også talentfuld, trofast og meget uforskammet. Prologen i Cyberpunk er forskellig afhængig af den valgte vej, men kommer i sidste ende ned på det samme – vi ankommer til byen og kan udforske en begrænset del af den. Først når vi fuldfører en mission for Dexter DeShawn – en mand i stand til at åbne Night Citys dør for V – rammer historien det rigtige spor og åbner hele kortet for os. Jeg fandt, at Dex næppe var venlig, og jeg gætter på, at få mennesker føler sig anderledes om ham efter E3 2019-traileren. Han er dog medvirkende til, at vi møder Johnny Silverhand.

Til højre: Silverhand. En rockerboy, legendarisk forsanger for Samurai, og samtidig manden, der forvandlede Arasaka-tårnet til en murbrokker i Mike Pondsmiths originale fortælling. Du vil lære hans nøjagtige historie i løbet af spillet, men det er nok at sige, at Silverhand er direkte relateret til den chip, som vi skal stjæle til Dex. Tingene går åbenbart ud af hånden, og Silverhands uundgåelige ankomst varsler en fuldstændig ændring af historiens indsats, vender prioriteringer om og giver os den nærmest umulige opgave at genoprette vores liv til det normale. Det er pludselig ikke så vigtigt at blive en legende om Night City.

"Cyberpunk

Silverhand er en ret tvetydig karakter.

Hovedhistorien er en rutsjebanetur med cyberpunk-temaer. Historierne om V og hele castet af sidekarakterer giver os alle nuancer af genren, serveret på én kromplade.

Spillet omhandler temaer som kunstig intelligens, teknologislaveri, fattigdom, stoffer, cyberpsykose og selvmord. Det trækker os gennem mudderet af social ulighed og mangel på respekt for grundlæggende menneskelige værdier. Der er oprør, ensomhed og forvirring, der ikke kan få en lykkelig slutning. Nogle af disse temaer handler om V, nogle om tilfældige karakterer, du kortvarigt støder på på din vej, og nogle om karakterer, du vil vokse til at kalde venner. Night City kan have det californiske solskin, men der lurer noir rundt om hvert hjørne.

Teoretisk kort historie…

Mit første afspilning af The Witcher 3 gik på lidt under 60 timer. Jeg er ikke den færdige type, og jeg plejer heller ikke at vælge den højeste sværhedsgrad bare for helvede. For at sige det på en anden måde: Jeg er ikke en kæmpe Dark Souls-fan. Oven i det skete gennemgang af Cyberpunk på en stram deadline, hvilket yderligere tvang mig til at fuldføre spillet på den gennemsnitlige måde: afslutte hovedtråden med nogle sideaktiviteter og begrænset udforskning. Jeg prioriterede at færdiggøre historien og brugte den tid, der var tilbage efter det, til at lave sideopgaver, teste andre veje og tage andre beslutninger. Alligevel steg min puls, hver gang jeg huskede nyheden om CDPRs egen tester, som gennemførte spillet på højeste sværhedsgrad, fuldførte hver lille ting undervejs og ikke havde afsluttet spillet efter 175 timer. I kan forestille jer, hvor overrasket jeg var over at have nået slutteksten efter… 30 timer. Med et groft skøn over alt, hvad jeg nåede at fuldføre i det gennemspil, vil jeg vædde på, at hovedhistorien er omkring 20 timer lang. Men lad os ikke komme os selv foran! Der er en fangst. En stor en.

"Cyberpunk

Stemningen om natten er syg, forståeligt nok.

Bare fordi spillet giver os mulighed for at nå slutningen så hurtigt, betyder det ikke, at vi skal gøre det. Interessant nok afhænger antallet af tilgængelige slutninger ikke udelukkende af hovedhistorien alene – hvis vi ikke fuldfører nogen sideaktiviteter, får vi kun ét muligt resultat. Sideindhold har også et hierarki af betydning, så blandt yderligere opgaver vil vi finde nogle quests ordnet efter returnerende karakterer. Disse quests er faktisk mindre storylines af NPC’er, som åbner op for yderligere stier og permutationer før det endelige showdown, hvilket er ret imponerende.

Så efter at have fuldført spillet første gang, vendte jeg tilbage for at lære de mindre tråde af Johnny, Judy, Panam eller River, blandt andre. Nogle af dem gav præstationer, andre påvirkede de mulige slutninger, og nogle var bare gode historier, som du ikke vil gå glip af. Og efter at have oplevet disse i mere end et dusin timer mere, vendte jeg endnu en gang tilbage til den mission, som spillet klart angav som et point of no return, svarende til Isle of Mists-øjeblikket i The Witcher 3. Til sidst spillede jeg slutningen i 3. forskellige måder, ved at bruge de muligheder, der åbnede sig for mig efter at have afsluttet sideindholdet. Jeg så tre, helt forskellige finaler, og jeg var i stand til at træffe to forskellige beslutninger, der påvirkede slutningen – jeg har stadig ikke testet den tredje beslutning. Jeg er overbevist om, at det ikke er alt, som skaberne har at tilbyde, og jeg vil fortsætte med at udforske de forskellige muligheder, som spillet har.

Når vi talte med udviklerne før premieren, har vi allerede hørt, at efter at have analyseret, hvordan spillere brugte deres tid i The Witcher 3, konkluderede de, at hovedtemaet var for langt; Cyberpunk er ikke mindre, men det ændrer proportionerne og balancen i det tilbudte indhold. Og det er det. Jeg havde ikke forventet at kunne afslutte historien på lidt over 20 timer, men det virker ikke som en dårlig idé. Der er masser af spillere, der helt sikkert vil sætte pris på det. Nogle vil foretrække at færdiggøre hovedtråden, lege med sandkassen og lægge den på hylden – og de får et spil i 20-30 timer. Der er også spillere, der ønsker at færdiggøre de store tråde, forberede sig så godt som de kan til finalen, åbne så mange muligheder som de kan – de får et spil i 50 timer +. Og der er også kompletionisterne, som vil udforske Night City i de kommende år.

"Cyberpunk

Første gang satte jeg fuldt pris på Ray-Tracing.

…og alligevel, hænder fulde af arbejde

Hvad kan vi gøre i 2077? CD Projekt Red er stadig studiet, der gav os Den vilde jagt, så de typer opgaver, der tilbydes os, vil på en måde være velkendte. Vi har selvfølgelig en opdeling i hoved- og sideopgaver. Witcher-kontrakter blev erstattet af fixer-kontrakter – mindre historieopgaver med beslutninger, der skulle træffes. Der er også aktiviteter som bilvæddeløb (også med deres egne historier, så meget mere overbevisende end det intetsigende hestevæddeløb i The Witcher 3) og knytnævekampe (også mere interessant end i The Wild Hunt – mindre mekanisk og kræver mere tænkning). Derudover vil vi scanne graffiti, stoppe farlige mennesker med cyberpsykose-episoder eller købe dyre biler. At udføre alle aktiviteter øger også vores omdømme (the street cred), hvilket giver adgang til nye ordrer eller bedre udstyr. Maskinen kører selv.

Udover alt dette vil vi også støde på tilfældigt genererede aktiviteter, der normalt går ud på at stoppe forbrydelser eller hacke terminaler. Og dette er et element, der lige så godt ikke eksisterer. Disse aktiviteter er blot fyldstoffer, og hele kortet er fyldt med alle slags markører. Tanken, der faldt mig, da jeg zoomede ind på kortet, var ikke “Wow! Der er så meget at lave!” men snarere “Kunne du ikke gøre det klarere?” Jeg endte til sidst med at være ret bange for kortet – at finde noget derude var noget af en udfordring. På en måde tilskyndede det mig mere til at udforske og finde forskellige ting ved et tilfælde, men jeg er overbevist om, at det ikke var målet for de mennesker, der udformede bykortet.

Læs også  Age of Empires 4 anmeldelse - The Return of the RTS King

"Cyberpunk

Spillet er virkelig tæt på atmosfæren.

At fylde spillet med rollespilsindhold viser, hvordan titanisk arbejde blev udført af teamet, der var ansvarlig for quests. Jeg vil ikke nævne konkrete eksempler her, for jeg lovede ingen spoilere i starten, men jeg må indrømme, at den måde, spilleren opfordres til at involvere sig i, teoretisk simple, opgaver er endnu mere intensiveret. Forresten er verden fyldt med en masse “splinter” (informationschips), så udforskningen af ​​alle steder vil belønne os med små historier eller påskeæg. Såsom en splint med et fragment af labyrint – et digt af en polsk nobelist.

Hele Cyberpunk er et godt bevis på, hvor talentfuldt holdet bag skabelsen af ​​verden er. Alt her er kompatibelt med alt andet i spillet, og det spiller godt sammen med den originale skabelse af Mike Pondsmith. Kan du huske alle disse materialer om modestile? Eller de officielle gameplays fra 2018 og 2019 med Borys Muraszkiewicz’ fortælling, som understregede sådanne detaljer som fejl i V’s vision, når Placide forsøger at tilslutte sig deres personlige net? Alle disse ting kan virke ligegyldige for dig som individuelle elementer, men i sidste ende, når det hele interagerer, skaber det en autentisk verden styret af sine egne regler, som vi lærer nogle gange direkte, nogle gange ubevidst. Vi ved, hvordan man taler med en bande, når vi kender deres værdier. Vi ved, hvad der er vigtigt for nomader, og hvordan vi ikke skal opføre os omkring corpos. Night City er en by, jeg absolut ikke vil bo i, men jeg sætter pris på det arbejde, der er blevet gjort for at gøre den troværdig – det beriger spillet i høj grad.

Endelig vores egen hovedperson

"Cyberpunk Vi ser ikke hovedpersonen hele tiden, men vi kan se dem i øjnene.

Et af de største problemer med The Witcher 3 som RPG var det faktum, at vi spillede som en fast hovedperson. Det betød, at vores beslutninger altid skal kredse om, hvad Geralt kunne gøre. I Cyberpunk forsvinder dette argument, og det har spillet stor gavn af. Aspektet med at spille vores egen karakter bliver meget vigtigere, og uanset hvilke beslutninger vi træffer – vil det være vores eget V, og ingen vil nogensinde sige “V ville ikke gøre det.”

I hvert fald består den meget højere RPG-kvalitet af dette spil af forskellige elementer, startende med karakterguiden. Værktøjet er ret kraftfuldt og giver os mulighed for at lade vores fantasi løbe løbsk. Jeg er ikke specielt vild med at skabe karakterer, men jeg legede med forskellige muligheder i godt 20 minutter.

Hvad er meningen med et FPP-spil? Nå, der er nogle tilfælde, hvor vi kan se karakteren i fuld herlighed. For det første er verden fuld af spejle. Der er også øjeblikke, hvor vores karakter vises udefra. Ydermere giver kørsel på cykler og biler os mulighed for at bruge TPP. Og så har vi fototilstanden, som er ret skør. Vi kan også se hovedpersonen i inventarmenuen, så det er værd at tage et øjeblik og skabe din egen helt.

At spille i førsteperson forstærker også fordybelsen og RPG-kvaliteten af ​​oplevelsen. Jeg blev aldrig forarget over beslutningen om at opgive TPP, men at spille spillet gjorde mig helt sikker på, at det var en god beslutning; hele spillet er designet med førstepersonsperspektiv i tankerne. Det mindede mig om Half-Life Alyx, som gik af vejen og tillod at spille uden VR med et særligt modem – spørgsmålet er, hvorfor skulle du opleve det på en anden måde, end skaberne vil have dig til? Cyberpunk 2077 får en rigtig god intimitet af alle begivenheder gennem førstepersonsperspektivet, hvilket giver os mulighed for bedre at mærke historien og oplevelsen – mens vi skaber den.

"Cyberpunk

Selvom Cyberpunks forhåndsvisningsmateriale og trailere understregede kinematografi og action, er dette spil et RPG, hele vejen igennem. En af de største anklager vedrørende Wild Hunt var, at spillet var for tungt at snakke og for let på gameplay. Hvis du tror, ​​det var tilfældet, har jeg dårlige nyheder: Cyberpunk 2077, især i hovedtråden, er endnu tungere på samtaler. Nogle meget velskrevne samtaler. Det er ikke et problem for mig, da jeg spiller for historierne, og udlægning er en naturlig måde at præsentere dem på.

Blandt de tre slutninger, jeg så, må jeg indrømme, at ingen var perfekt, hvad angår det, jeg leder efter i spil. Og det, jeg godt kan lide, er at redde dagen. Du ved: Reapers er døde, alle overlevede, vi holder en fest. Men det her er cyberpunk. Afslutningerne har noget fænomenal skrift og passer til konventionen som hånd i handske. De giver også plads til potentielle DLC’er (studiet skulle oprindeligt annoncere dem før udgivelsen, men vil i sidste ende lade os vente i et par uger), men hvis du leder efter lykkelige slutninger – er der ingen her.

Hvad angår verdensskabelse, var jeg under indtryk af, at den er for stærkt seksualiseret. Jeg forstår, at det er bevidst og en del af konventionen fra 2077. Dette forklarer dog ikke fuldt ud, at det mest almindelige skrammel, som jeg fandt, liggende absolut overalt, var en dildo (som kunne bruges som et nærkampsvåben). Det er grænseoverskridende stødende og kan virke sjovt – hvis du er femten. Det er en smagssag.

Forsinkelserne var det værd

"Cyberpunk

Da jeg kom tilbage fra Cyberpunks juni-show, var jeg ret forvirret. Efter blot fire timer var jeg en smule skuffet – nogle af elementerne syntes at indikere, at spillet ikke var i nærheden af ​​at være færdigt. Vi klagede over brugerfladen, våbenspil og kørsel. Så sandsynligvis er den vigtigste konstatation efter at have spillet spillet i dets (næsten) endelige form, at næsten alle disse elementer er blevet væsentligt forbedret. Men lad os starte fra begyndelsen.

Cyberpunk har ikke et typisk system af karakterklasser. Der er ingen netrunners, techies eller soloer per definition, men vi kan selv skabe sådanne karakterer. Karakterudvikling er baseret på 5 egenskaber: Krop, Intelligens, Reflekser, Teknisk Evne og Cool. Hver er ansvarlig for en del af vores evner, såsom nærkamp, ​​hacking, håndværk, vores helbred eller løftekapacitet. Inde i disse egenskaber finder du frynsegoder, ofte opdelt i flere kategorier, som kan udvikles med de point, du opnår ved at score de næste niveauer af erfaring. Men taget i betragtning, at nogle af disse aktiver er mangesidede, kunne vi i sidste ende have mere end 400 point at give væk i parykkerne. Da det ikke er muligt at score så mange erfaringsniveauer, bruger spillet også et udviklingssystem baseret på praksis, såsom i Skyrim – jo mere vi bruger den givne færdighed, jo bedre bliver vi til det, sammen med at opnå bedre passive frynsegoder, eller attributpoint, vi kan bruge i enhver kategori. Det, der er vigtigt, er, at bestemte evner er begrænset afhængigt af antallet af point, vi har brugt på den egenskab, der definerer den givne evne. Det lyder måske kompliceret, men enhver vil forstå det på ingen tid.

Uden typiske klasser er karakterudvikling helt afhængig af spilleren, som kan skabe enhver, de inderligt ønsker. En hacker, der bruger stealth og en katana? Du har det. Måske en tech-gunslinger med maxed-out reflekser? Hver build kan forbedres yderligere med implantater påført ripperdoc klinikker. De grundlæggende er ikke voldsomt dyre, men virkelig imponerende cyberware kan koste en formue.

Tonsvis af våben og samleobjekter

En af de største bekymringer efter annonceringen af ​​spillet var det faktum, at CDPR skifter fra quasi-middelalderlig mørk fantasy til retro sci-fi, hvilket naturligvis indebar at skabe helt ny mekanik, såsom pistolspil. I sidste ende klarer skydevåben mere end godt. Ikke alene har vi tre kategorier af våben (Power, Smart, Tech), men vi kan også finde forskellige modeller af pistoler, haglgeværer eller rifler, også scoped. Langt de fleste er ret karakteristiske, og efter noget tid vil alle finde et sæt, der vil tilfredsstille dem mest. Mit setup er en klassisk Silverhand-revolver med ni kugler, en smart kampriffel, der skyder fjender bag dæksler, og en snigskytteriffel, jeg fik i en af ​​missionerne, som havde en lille mag, men pakkede et helvedes slag. Selvom hvert våben håndterer lidt forskelligt, føles skydning chunky, og jeg tog normalt imod pistolkampe med et smil.

"Cyberpunk

Min build var også fokuseret på hacking, så vi burde også diskutere det aspekt af spillet. Jeg må indrømme, at jeg i begyndelsen var en smule skuffet. Ikke så meget fordi hacking var dårligt, men det var derimod bare lidt…kedeligt. Det indledende cyberdæk er ikke særlig interessant, og kun at købe eller finde flere dæmoner giver dig mulighed for at udvide dine muligheder. Spillet begrænser os dog lidt i denne henseende, og indtil vi køber os et bedre hacking-implantat, vil vi kun være i stand til at tage to hurtige hacks med os. Da jeg begik den fejl, at jeg ikke investerede i nyt vådtøj, men kun forbedrede mine færdigheder, var det på et sent stadium af spillet, efter at have skiftet til et nyt implantat, at jeg fuldt ud satte pris på, hvad dette system har at tilbyde. Men for at hacking skal være rigtig sjovt, skal du investere meget i det, så nogle af jer kan blive afskrækket af denne aktivitetsstil, hvis du mangler tålmodighed.

Læs også  Call of Duty Warzone i Free-to-Play – Endelig, Mature Fortnite!

Et spil som dette kunne ikke undvære håndværk, hvilket dog er lidt ambivalent her. På den ene side bruges det til at lave nye våben, ammunition, forbrugsvarer osv. På den anden side kan vi ved hjælp af håndværk forbedre vores eksisterende udstyr og… denne mulighed vil ikke være til nogen nytte for os i en meget lang tid. Hvorfor det? For vi samler faktisk våben i tons og ender med at sælge dem for små summer. Jeg indrømmer, at jeg er lidt træt af disse systemer. På det seneste blev jeg meget mere overbevist af den løsning, der blev brugt i Valhalla, hvor udviklingen af ​​våben hovedsageligt består i dens forbedringer – ikke i at udskifte hele sættet hver time, fordi man har fundet noget bedre. Crafting giver også mere mening på højere niveauer, især hvis vi finder våben, der passer til os, og som vi ikke vil af med. Jeg må dog indrømme, at jeg begyndte at bruge håndværk meget sent, fordi der ikke var et sådant behov tidligere.

Under spillet vil vi også finde mad og drikkevarer, som har midlertidige positive eller negative buffs. Jeg havde indtryk af, at mad- og drikkesystemet kun er her for dets skyld, for alt i alt brugte jeg gennem hele spillet kun, fordi det var der, og den eneste gang, det var af reel værdi, var under en svær knytnævekamp. Mens vi i den vilde jagt ofte brugte mad for ikke at opbruge Swallow-potionen, her er inhalatorerne (som kommer i bulkmængder), der regenererer HP, så udbredt, at det simpelthen ikke giver mening at spise chokoladebarer.

Implantaterne er heller ikke obligatoriske for en jævn passage af spillet. Jeg må indrømme, at bortset fra de rolleimplantater, som jeg modtog som en del af historien, installerede jeg ikke noget nyt, før jeg havde omkring 36 timer på disken. Der var simpelthen ikke et sådant behov. Det er klart, at du skal have de rigtige implantater for at få det fulde udbytte af teknologiske og smarte våbens muligheder, men med min gameplay-tilstand (hovedsageligt snigende) og valget af våben behøvede jeg ikke at være opmærksom på det i det meste af spillet.

"Cyberpunk

Hvad jeg dog skal understrege er, at min brok over redundansen af ​​nogle systemer nok skyldes, at den normale sværhedsgrad er… ret nem. I hvert fald skete en lignende situation i The Witcher 3. Nogle systemer var fuldstændig unødvendige, og kun højere sværhedsgrader krævede brug af hele rækken af ​​muligheder. Af denne grund, da jeg for nylig startede “mit eget” Cyberpunk-playthrough, skifter jeg til hårdt for faktisk at have behov for at bruge alt, hvad skaberne har forberedt til afspilleren.

At køre i Night City er en fornøjelse

For et par måneder siden kritiserede jeg kraftigt køremodellen i Cyberpunk. Vi kunne kun køre Quadra, men den overordnede følelse var ret undervældende, hvilket i betragtning af denne verdens størrelse var bekymrende. De rigelige hurtige rejsepladser tilbyder en beskyttelse, men vi ved, hvor vigtig køremodellen er for fordybelse. Heldigvis er dette element blevet forbedret siden juni, og det er nu ret underholdende. Vi har biler og cykler, der kommer i en bred vifte af håndteringsmuligheder, så køreentusiaster, inklusiv mig selv, burde være tilfredse med det, de får. Som nævnt ovenfor involverer det dog en bunke hvirvler at få den perfekte tur. Heldigvis får vi et par gratis biler i starten, så dette bliver kun en udfordring, hvis du faktisk beslutter dig for, at det er noget, du vil lægge kræfter i.

Den klassiske 911 er en dæmon!

"Cyberpunk

Der er én ting, der er værd at gøre opmærksom på i forbindelse med køretøjer, selvom det er fuldstændig uden relation til kørsel. Mange samtaler udspiller sig inde i biler, hvor spilleren sidder på passagersiden. Og mange gange, mens man ser verden fra FPP inde i køretøjer, holder omverdenens fysik op med at eksistere. Køretøjer kunne agere uforudsigeligt og lave et par vilde u-vendinger, især omkring missionsdestinationer. De samme køretøjer bevæger sig helt anderledes, når de blot køres. Dette er bestemt et problem, der skal løses.

Mens vi kører rundt, kan vi ved et uheld… køre nogen over. Jeg vil tage det som påskud at tale om NCPD og det ønskede system. Jeg illustrerer med en autentisk historie fra spillet: Jeg blev sprunget af omkring 20 6th Street-fjolser ude i det fri, og tingene eskalerede hurtigt. Jeg prøver at tage dem ud én efter én, men jeg kan mærke, at det ikke går godt. Jeg ender med at finde et passende sted og prøver at holde fast. En tilfældig forbipasserende, der løber væk i panik (gennem midten af ​​dette kaos, af en eller anden grund) bliver skudt rent gennem hovedet – med en kugle fra min pistol. Dette udløser den første politistjerne. Sagen er den, at en politimand straks gyder lige bag min ryg og begynder at skyde. Fanget mellem en sten og et hårdt sted skyder jeg betjenten og udløser straks den anden stjerne. Jeg prøver at vende tilbage til den stadig uafklarede strid med 6th street patrioterne, men nu har jeg to såkaldte lovmænd på mig. Hvad skulle jeg gøre? Jeg skyder dem begge. Nu har jeg tre betjente og en drone. Jeg slår dem også ihjel, og jeg går i hælene. Det er dog for sent. Til sidst falder jeg død, og jeg er sur!

GTA vænnede os til lovsystemer, der er ret milde i starten, men som eskalerer meget hurtigt, og at få fem stjerner er normalt kun noget, som kun ørne tør. Det ønskede system her virker meget mindre tilgivende, men tilsyneladende ikke af designet. Officerer, der bare gyder lige bag dig, mens du vender ryggen til, er næppe et system overhovedet. Det er mere som i St. Denis – hvis du kommer i problemer, må du hellere løbe, før de ikke insisterer på at rive dig fra hinanden.

"Cyberpunk

Lyder fantastisk, ser fantastisk ud

Soundtracket til Night City er et af de mest imponerende elementer i spillet. Det originale partitur er fantastisk, og der er også et væld af rigtige kunstnere oven i det. Og som en bonus har vi det svenske, post-hardcore-band Refused, der optræder i spillet som Samurai, Johnny Silverhands legendariske band. Spillet er fuld af mindeværdige temaer, både under scener med kamp, ​​udforskning eller intense personlige beslutninger. Spillets soundtrack byder på en blanding af stilarter – fra rock, metal og jazz over hiphop til techno og lidt til. Der er et dusin eller deromkring radiostationer, som du vil høre i biler. Min personlige favorit må have været Morro Rock Radio – ikke kun til musik, men også værten. Det er værd at lytte til hele soundtracket af Marcin Przybylowicz, P.T. Adamczyk og Paul Leonard-Morgan.

"Cyberpunk

Visuelt ser Night City rigtig godt ud. Jeg var måske ikke helt lamslået, men jeg var stadig ret imponeret. Spillet skildrer et ganske modbydeligt kapitel af menneskehedens historie, men måden det præsenteres på er meget smukt. Spillet er drevet af en opgraderet Red Engine, som har udvidet de teknologiske muligheder, for eksempel i forhold til global belysning (for ikke at tale om den rigtige ray-tracing i sig selv). En blanding af stilarter, allestedsnærværende neonskilte eller åbne udsigter over Badlands, hvor vi stadig kan se nogle stjerner, og byen truende i horisonten. Karaktermodellerne er blevet forfinet, og JALI (Jaw and Lip Integration) teknologien præsenterer ansigtsbevægelser under samtaler meget bedre, selvom lipsync nogle gange var slået fra.

Fra begyndelsen var jeg overrasket over spillets ret lave systemkrav, som CD Projekt Red leverede før lanceringen. Det var svært for mig at forestille mig, at sådan hardware kunne være nok til at køre spillet uden problemer. Overraskende nok kører Cyberpunk uventet glat og er godt optimeret (medmindre du aktiverer Ray Tracing), selvom jeg ikke benægter det – den pc, jeg har spillet på, er et kraftfuldt stykke hardware (du finder specifikationerne nedenfor). På ultraindstillinger holdt spillet nemt stabile 60 fps, selvom når jeg ikke indstillede fps cap, kunne det opnå mellem 95 og 105 billeder.

"Cyberpunk Hej, er dette cosplay-konkurrencen?

Indtil videre har ray tracing kun været en kuriosum for mig, hvilket ikke tilføjede meget til selve spillet. Jeg har ikke set for mange RT-sager, der ville påvirke spiloplevelsen markant. Også i dette tilfælde vil brugen af ​​det kun ændre lidt på nogle steder. Der er dog steder, hvor Cyberpunk viser, hvad der kan opnås med denne teknologi. Den største fordel ved ray tracing er endnu et detaljelag, som dukker op i spilverdenen og simulerer for eksempel rigtige refleksioner på overflader eller ægte lysspredning. Dette kommer selvfølgelig med en omkostning – at aktivere strålesporing på højt niveau kan lægge en utrolig belastning på hardwaren, selvom DLSS kan gøre underværker her, forudsat at det er korrekt sat op. I sidste ende er teknologien dog så frisk, at du skal pille lidt med DLSS- og RT-indstillingerne for at opnå det optimale mix til din hardware. For eksempel, hvis du beslutter dig for DLSS primært fokuseret på høj ydeevne, kan nogle teksturer begynde at se meget grimme ud, især når du rejser hurtigt i bil. At finde de passende grafiske indstillinger på pc er et spørgsmål om prøvelse og fejl, selvom jeg indrømmer, at jeg har bemærket en betydelig forbedring af stabiliteten, siden vi modtog den passende patch og dedikerede drivere fra Nvidia under pre-release playthrough.

Den hardware, jeg brugte til at spille Cyberpunk:

  1. GPU: GeForce RTX 2080 Super
  2. CPU: Intel i5-8600K
  3. RAM: 32 GB
  4. Skærmopløsning: 2560×1080 (21:9)
Læs også  Bohemian Killing Review – god idé med dårlig levering

Ovenstående rig gjorde det muligt for mig at spille problemfrit på Ultra-indstillinger. Jeg testede også Ray Tracing, og efter en patch og drivere fra Nvidia var jeg i stand til at opretholde 60 fps det meste af tiden med generelle ultraindstillinger, høj RT og DLSS sat til ydeevnetilstand.

Fuld af indhold og fuld af fejl

Charmen ved at få spil til test før deres officielle udgivelse er, at du nogle gange får en version af spillet, der faktisk ikke er repræsentativ for den oplevelse, som spillerne vil få. Det betyder, at vi meget ofte nævner ting, der ikke fungerer i spillet i øjeblikket, men de burde være elimineret ved lanceringen. Vi fik dog en patch, mens vi skrev denne anmeldelse; i teorien skulle det løse de fleste af de problemer, vi stødte på under spillet. Det løste dog ikke alle de tekniske mangler, og jeg er overbevist om, at du til lanceringen skal håndtere nogle af de fejl, der dukkede op i version 1.0. Det betyder, at vi skal fortælle dig om dem ærligt.

"Cyberpunk Ødemarkerne omkring byen er bestemt et besøg værd.

Ud fra mine erfaringer kan jeg forsikre dig om, at du ikke vil støde på for mange situationer, hvor fejl vil forhindre dig i at spille. Jeg stødte på sådan et problem en gang, og en karakter, der var vigtig for hovedopgaven, kom ikke frem, hvor den skulle, men kort efter sparkede spillet mig til skrivebordet, og efter at have indlæst saven, fungerede alt fint. Alt i alt talte jeg i løbet af spillet omkring 3 eller 4 komplette spilnedbrud, men alle skete, før jeg fik patchen.

Cyberpunks virkelige bane er fejlene, som du vil se næsten overalt. De fleste af dem vedrører trivielle ting – modstanderens våben svæver nogle gange i luften, efter at ejeren er blevet dræbt, små stykker af grænsefladen har en tendens til at holde sig til skærmen, selvom de normalt forsvinder efter at have lukket den givne menu. Flere gange stødte jeg på en situation, hvor en karakter fejlede, når den interagerede med et objekt, der skulle opfanges; i stedet for at holde flasken i hånden, var den nævnte flaske bogstaveligt talt inde i karakterens håndmodel. En gang byttede spilmotoren af ​​en eller anden grund to objekter – chippen og karakterens våben, hvilket fik pistolen til at stikke ud af NPC’s hals.

Det mest almindelige var dog problemerne med karaktermodeladfærd under samtaler. NPC’en kunne pludselig gå i stykker, fryse, svæve over overfladen, miste lipsync, og som ekstraudstyr kunne vi se mærkelige hop mellem foruddefinerede positurer (for eksempel stod Panam, i stedet for at sidde på motorcyklen, lige på sædet og det var sådan hun forlod scenen). Disse fejl kan skade fordybelsen, men de påvirker heldigvis ikke vores evne til at fuldføre spillet. Efter noget tid holder du op med at være opmærksom på det, men misforstå mig ikke – det er helt sikkert noget, der skal tages fat på.

Var det ventetiden værd?

Hvis du har nået hele vejen gennem denne ekstremt lange anmeldelse, skal du først og fremmest tak for at bære over med mig. Tilbage er blot at opsummere, hvad der i sidste ende formede min mening om spillet.

"Cyberpunk

Cyberpunk 2077 er et fantastisk RPG og et levende bevis på, at der er nogle ekstremt dygtige mennesker, der arbejder hos CDPR. Hvis jeg skulle fremhæve de mest imponerende elementer, ville jeg bestemt sætte historien i første række. Selvom det til tider kan udvikle sig ret langsomt, er det ekstremt engagerende. Det, jeg betragter som spillets største enkeltstående fordel er, hvordan destinationen for vores rejse ændrer sig med tiden, og hvor varieret vejen til finalen kan være, hvilket i sig selv byder på helt forskellige oplevelser, afhængigt af hvilke beslutninger vi tog under vores gennemspilning, hvor lang tid vi investerede i at udvikle sidehistorier og hvor godt vi præsterer generelt. Cyberpunk byder på unikke historier, udforskning af vigtige emner og en samling af anstændige karakterer, som vi vil huske efter at have set slutteksterne.

Cyberpunk 2077 er også en imponerende, banebrydende teknologisk bedrift, som måske ikke slår et nyt spor og ikke vil sætte en ny standard i årevis, men er et kroneksempel på, hvad moderne AAA-spil er i stand til. Samtidig er det teknisk set et spil, der stadig kræver meget arbejde for at nå en tilstand, hvor de utallige glitches vil være en sjældenhed frem for et uadskilleligt element i spillet.

Nogle af jer ville helt sikkert give CP 2077 den perfekte score, men jeg fandt ret hurtigt ud af, at en ti den ikke fortjener, primært fordi ikke alle elementerne blev udført med lige stor præcision og omhu. Der er bare for mange generiske aktiviteter, der kun tjener til at fylde byen med indhold, nogle systemer (såsom det ønskede niveau) fungerer på en ret overfladisk måde, og der er nogle elementer, såsom V’s lejlighed, der ikke realiserer deres fulde potentiale (faktisk, bortset fra to eller tre situationer i løbet af hele spillet, er vores hus fuldstændig overflødigt). CDPR falder stadig lidt under Rockstar-niveauet i at pimpe alt, hvad de lægger i deres spil. Jeg ved, at ikke alle kunne lide Red Dead Redemption 2, men for mig viste Rockstar med RDR2, hvorfor det stadig er lederen af ​​gamedev og stadig kan give et par lektioner til dem, der stræber efter at nå lignende kvalitet. Nogle historier i Cyberpunk vil få Rockstar til at rødme af misundelse, men selv jeg må indrømme, at plottet ikke er alt, selv i spil som dette.

Så derfor er det ikke 10/10. Vi overvejede naturligvis også, om det skulle være en 95%-lignende situation. Problemet her er imidlertid den tekniske tilstand, som er bredt diskuteret ovenfor. Den første version, vi modtog for mindre end en uge siden, ville have taget meget mere flager, og jeg var klar til at tage et helt punkt af for, hvor mange ting, der stadig faldt fra hinanden i den bygning. I fredags modtog vi dog et betydeligt plaster, som endnu ikke var det fulde dag 1-plaster, men som allerede løser nogle af disse grelle problemer. Spillet er blevet mere stabilt, og selvom vi stadig snubler over fejl, ser jeg også fremskridt i denne henseende. Jeg er dog klar over, at selvom himmel og jord blev flyttet, vil spillet, som spillerne får den 10. december, stadig komme med et væld af fejl, og det vil tage mindst et par ugers arbejde at bringe det til en mere tilfredsstillende tilstand. Så Cyberpunks tekniske tilstand er suboptimal, men ingen af ​​de fejl, jeg stødte på i den opdaterede version, gjorde spillet uspilleligt – fejlene er rigelige, men for det meste harmløse.

"Cyberpunk

Cyberpunk 2077 er et bevis på, at CD Projekt Red har forbedret deres spil siden The Witcher 3, da visse elementer ser bedre ud, end de gjorde for 5 år siden. Og selvom jeg ikke kunne vente med at få deres nye spil i hænderne, burde de måske have givet sig selv 2 måneder frem for 3 uger med den sidste forsinkelse for at pudse deres arbejde til den bedst mulige stand. Lad os være ærlige – al denne meget nødvendige polering vil simpelthen finde sted efter lanceringen. Derfor har jeg et forslag: Spil ikke spillet uden Dag 1-patch installeret, lad være med at ødelægge oplevelsen selv.

Denne sidste uge var et maraton for mig. Der var ikke meget tid, men jeg føler, at jeg har lært dette spil grundigt at kende, selvom jeg samtidig ikke engang er i nærheden af ​​at opdage alt, hvad det har at byde på. Jeg sender min anmeldelse til udgivelse og offentliggørelse, og jeg vender tilbage til Night City. Jeg føler, at mange ting stadig venter på at blive opdaget, spillet vil overraske mig mere end én gang. Jeg har allerede fundet mange påskeæg, men jeg vil ikke ødelægge fornøjelsen ved at opdage dem selv. Uanset om du skal bruge 20, 50, 200 eller 400 timer med dette spil, tror jeg, du vil blive glad, selvom Cyberpunks historie og de emner, den berører, kan være svære, så forbered dig på et fuldt spektrum af følelser, som spillet vil fremkalde. Night City er et sted, jeg gerne vil udforske yderligere, og jeg ser bestemt frem til yderligere kapitler i denne historie. Måske er det stadig for tidligt at spørge “hvornår udkommer Cyberpunk 2078?”, men jeg glæder mig til at høre om historieudvidelserne.

OM FORFATTEREN:

Cyberpunk 2077 er et af de spil, som vi har ventet og længtes efter i årevis. Det var ikke anderledes i mit tilfælde – jeg kunne ikke vente på CD Projekt Reds næste spil, især da jeg stadig savner Deus Ex efter det blev dræbt af Square Enix. På dette tidspunkt brugte jeg mere end 50 timer i spillet, og jeg er overbevist om, at jeg vil bruge mindst det samme beløb mere i mit første gennemspil. Og så vender jeg tilbage til spillet om nogen tid. Og så igen, når udvidelserne dukker op. Jeg har allerede en idé til at skabe en anden karakter, denne gang vil jeg nok gå med Corp i stedet for Punk, selvom jeg må indrømme, at plottet varmede mig op til Nomads. Dette spil er kvintessensen af ​​cyberpunk-æstetikken, og selvom det ikke når den ultimative top af alle de spil, jeg nogensinde har spillet, er det bestemt ikke langt bagefter.

ANSVARSFRASKRIVELSE

Vi modtog vores eksemplar af Cyberpunk 2077 gratis fra CD Projekt.