Ashes of the Singularity Review – strategi, taktik og bipolar AI

0
15

Ashes of the Singularity leverer bestemt, hvad den lovede: kolossale engagementer med tusindvis af enheder. Spørgsmålet er, om det er nok at kalde det en virkelig unik RTS.

PROS:

  • Spektakulære, storstilede kampe;
  • Meget god multiplayer;
  • Det hele handler om strategi;
  • Kort designet til at forbedre det strategiske lag;
  • Lydeffekter, grafik og optimering.

ULEMPER:

  • Historiekampagnen er hinsides forløsning;
  • Upoleret AI og single player;
  • Det taktiske lag er ujævnt;
  • Det kan være for svært for afslappede RTS-fans;
  • Mangler visuel variation mellem enheder, bygninger eller endda hele fraktioner;
  • Kedeligt og gentagne kort udseende;
  • Kedeligt interface.

Ashes of the Singularity er en RTS til benet, designet til folk, der ønsker, at deres spil skal give noget mere end spektakulære kampe, selvom man bestemt ikke kan sige, at de er få i produktionen. Tværtimod er der masser af dem, og de er fantastiske. Desværre er mange elementer i Stardocks arbejde overskygget af det faktum, at udviklerne primært har fokuseret på det strategiske lag af deres spil, og negligeret det taktiske aspekt. Konsekvenserne af denne beslutning er talrige, og kun nogle af dem er positive. Og de negative er desværre langt mere mærkbare.

Spillet tager os til en moderat fjern fremtid, nemlig slutningen af ​​det 22. århundrede. Folk har forladt deres biologiske kroppe og uploadet deres bevidsthed og intelligens til computerrammer, og derfra kalder de sig selv Post-Human Coalition. Ydermere blev et nyt stof, turinium, opdaget, hvilket gjorde det muligt for denne nye, elektroniske intelligens i høj grad at øge sine muligheder. Desværre har den sædvanlige menneskelige grådighed ansporet dem til at omdanne adskillige andre planeter til det nævnte stof. Sådan en periode med glubende ekspansion kunne ikke have varet evigt. Og det er her, den anden fraktion kommer i kamp – Substratet, en AI, der forsøger at undertrykke de egoistiske humanoider.

Tendensen til at skildre vores art som en civilisation, der hungrer efter råmaterialer og fører verden til ødelæggelse, bliver mere og mere mærkbar i både videospil og film. For at være ærlig, ville en original løsning nu være at vise menneskeheden i et positivt lys i stedet for at følge popkulturens flow. Ganske vist rummer historien en vis portion originalitet, men det er ikke specielt engagerende indhold. Fortællingen valgte kampagnen som primært middel til historiefortælling. Desværre ligner nævnte kampagne mere en omfattende tutorial end et komplet sæt missioner, og dette faktum hjælper bestemt ikke spillet. Når det er sagt, understreger spillet ikke historien som sådan, selvom RTS-spil, der kan prale af en fantastisk historie og veldesignet kampagne, heller ikke er så sjældne.

"Burde

Burde ikke have inkluderet sygeforsikring i jobtilbuddet…

En RTS med problemer

Nogle problemer med AI dukker op både i skirmish mode og i single player kampagne. I træfninger mod computeren er AI’ens færdigheder meget ujævn, hvilket bliver en af ​​spillets store mangler. Computeren kan enten tillade os at gøre, hvad vi vil, eller damprulle os i løbet af få minutter. Dette vil normalt afhænge af vores valgte sværhedsgrad, men vi taler her om noget, der sker, når man skifter fra “let” til “normalt”. Da der er flere andre, endnu højere sværhedsgrader, har jeg svært ved at tro, at det er det, udviklerne havde til hensigt at gøre. Hvis vi beslutter os for at se forbi AI’ens krumspring, vil vi enten vinde kampene med ringe eller ingen indsats eller være dømt til at tabe dem, uanset mængden af ​​sved produceret af vores hjerneceller. I begyndelsen fører kampagnen os ved hånden og lusker os ind i en falsk følelse af sikkerhed, kun for den fjerde mission, der rammer os som et ton mursten. Nogle meninger på internettet går så langt som at sige, at missionen er direkte umulig at fuldføre. Alligevel ville det være tilgiveligt, hvis det faktisk føltes som om, at begivenhederne afhang af vores færdigheder. I dette tilfælde er “det skal være en fejl” dog det første, der kommer til at tænke på, især når vi kan se computeren spille beskidt, f.eks. når spillet giver os et par sekunder før et luftangreb til at bygge antiluftskyts, og det tager meget mere tid at bygge dem. Disse mangler, eller måske skal jeg sige: dette ejendommelige sværhedsgradsdesign gør det praktisk talt umuligt at have det sjovt i singleplayer-tilstanden.

Læs også  XCOM 2 anmeldelse – UFO 2: Enemy Velkendt

"Den,

Den, der styrer generatorerne, har magten.

Den eneste tilstand, hvor spillet er i stand til at sprede sine vinger, er multiplayer. Det er her, Ashes of the Singularity skinner, hvilket giver spillerne mulighed for at teste deres kreativitet og udnytte fejl begået af fjenden. En strategi, der vil føre os til sejr, skal inkorporere mere end blot slagmarkstaktik, den skal også overveje ting som udvælgelsen af ​​de rigtige enheder, deres koordinering, ressourcestyring og et strategisk godt udvalg af steder at slå til, såvel som mange andre aspekter. Kampene udkæmpes ofte af tusindvis af enheder, og en større styrke er ikke nødvendig for at vinde en træfning; den side der vinder er den side der er bedre egnet til den givne opgave i øjeblikket. Vi skal dog huske, at vi kæmper ikke kun ved hjælp af militæret, men også økonomien. Desuden bør vi altid planlægge tre skridt fremad. Dette er ikke et spil, hvor sejren kommer som et resultat af held og at spille efter gehør. Nogle gange afgøres udfaldet i det øjeblik, nogle forkerte eller rigtige beslutninger er blevet truffet i begyndelsen af ​​runden, eller fordi modstanderen gjorde noget, vi ikke havde forventet. Når vi tager alt ovenstående i betragtning, kan vi være ret sikre på, at hver træfning, vi vandt, ikke var tilfældig, og hver efterfølgende sejr vil kræve en vis mængde kreativitet fra vores side. For at være ærlig kan spillere, der er mindre fortrolige med RTS-genren, blive afskrækket over at se et så omfattende strategisk lag. Så meget desto mere, hvis problemerne med AI i singleplayer-tilstand forhindrer dem i at kunne træne frit.

"Dette

Dette slår helt sikkert den 4. juli.

Der er ikke skjul på, at spillet er meget ujævnt også på det taktiske niveau. Vi bygger vores enheder, så kan vi danne dem til hære, der kan optimeres til et bestemt formål. Nu, når en træfning begynder, fungerer systemet fejlfrit. Problemet opstår, når gameplayet øger tempoet, og vi skal kommandere et stort antal formationer. Det er, når tingene holder op med at give mening, fordi vi samtidig skal give ordrer og stille opførelsen af ​​nye bygninger og enheder i kø, hvilket kræver fingerkoordinering af en professionel pianist og stort set ikke efterlade tid til andet. Og så spillet, som ifølge dets skabere havde til formål at understrege den taktiske side af tingene, bliver en hektisk klikker, der får os til at sende bataljoner af alt, hvad vi er i stand til at lægge hænderne på.

Læs også  Call of Duty: Black Ops - Cold War Review. Kold krig, varme valg

"Ikke

Ikke alle kampe behøver at være en kamp af hære.

Meget af det samme

Selvom omfanget af kampe kan være storslået, er deres mangfoldighed alt andet end. Den begrænsede mangfoldighed af enheder er noget overraskende, i betragtning af hvor mange af dem, der optræder i næsten hver kamp. Hele kortet kan være fortæret af ild og flyder over af kampens hede, men uanset hvor vi går, ser landskabet stort set det samme ud. Derudover minder tilsvarende enhedsklasser, for eksempel dreadnoughts (de stærkeste enheder i spillet), meget om hinanden. Selvom de grafiske designs generelt ikke lader noget tilbage at ønske, er forskellene mellem f.eks. to dreadnoughts fra forskellige fraktioner er i bedste fald sparsomme. Desuden resulterer det i at placere en stor mængde landbaserede fregatter og krydser ét sted i skabelsen af ​​noget, der ligner en myretue, hvor det er umuligt at se noget uden at ty til zoom.

"Jeg

Jeg kan godt lide kaffe, jeg kan lide te, jeg kan godt lide, at krydsere hopper med mig.

For at yde udviklerne retfærdighed, ville større enhedsdiversitet sandsynligvis have resulteret i en endnu mindre forståelig slagmark, selvom nogle virkelig originale design måske kunne have løst problemet. Desuden kan du, når du ser på brugergrænsefladen, ikke undgå at falde under indtrykket af, at det at være forståelig ikke var særlig højt på udviklernes prioriteringsliste. Interfacet er ikke særlig brugervenligt, især i starten, og når det kommer til de visuelle aspekter… lad os bare sige, at det kunne have været bedre. Lige nu ser vi nogle blå firkanter med en vag oversigt over de vigtigste informationer i spillet. Det er endnu værre, når der er tale om bygninger. Alle bygninger inden for en fraktion ligner hinanden meget, og det vil tage os noget tid, før vi vil være i stand til at genkende dem med det samme. Bygningsdesign kommer mærkbart dårligere ud end de hære, de bygger. Hære giver i det mindste en behagelig æstetisk oplevelse, dog primært når de optræder i større antal.

"Har

Har du hørt, at Independance Day får en efterfølger?

Det hjælper heller ikke, at der kun er to sider af konflikten. Enheder og bygninger fra forskellige fraktioner varierer meget mere end dem fra den samme hær, men jeg føler stadig, at det ikke er nok. Begge sider er ret ens plot-mæssigt og anvender derfor lignende teknologi. Til tider får man det indtryk, at det eneste, der adskiller dem, er farven på malingen. Men selv dette er ikke tilstrækkeligt understreget til at undgå en situation, hvor vi, når først vores og fjendens styrker blandes i kamp, ​​ikke er i stand til at fortælle, om vi vinder slaget, eller endda hvor meget af vores hær, der stadig er der. Enheders kampkapacitet er også ret ens. PHC har lidt stærkere basisenheder, mens substratet har fordelen, når det kommer til specialiserede enheder. I praksis er de dog næsten identiske, og det nytter ikke at udvikle dedikerede strategier for en af ​​fraktionerne.

Læs også  Cyberpunk 2077 på PS4 er en katastrofe. Vi skulle brænde by, ikke konsoller

"Så

Så fredeligt. Sådan et sjældent syn i dette spil.

Det visuelle design af kortene er imidlertid det ene aspekt, hvor spillet er virkelig rystende. Vi har hvide kort, grønne kort og brune kort. Farverne er selvfølgelig henholdsvis sne, græs og sand, men manglen på noget at dekorere kortene med og den konstante monotoni, indimellem rørt af nogle (gentagelige) bjerge, er ikke noget, der ville efterlade et godt indtryk. Alligevel skal det bemærkes, at selvom kortene visuelt kommer til kort, lader de strategiske muligheder, de tilbyder, intet at klage over. Råmaterialefordelingen (metal og radioaktive stoffer) på kortet påvirker direkte gameplayet, og det er her, skaberne virkelig har gjort en indsats for at skabe nogle virkelig interessante arenaer, som hver af dem kræver en helt anden tilgang for at opnå sejr.

"Landskaberne

Landskaberne er … for det meste almindelige.

En fest for sanserne

Med hensyn til grafik leverer spillet i spar. For spillere med de nyeste GPU’er og Windows 10 afventer fordele fra DirectX 12 (i øjeblikket er det kun AMD-produkter, der kan udnytte dets potentiale). Spillet oplever et markant spring i antallet af fps, når du bruger DX12, som sammen med avancerede visuelle indstillinger og den enorme skala af kampe kan give et virkelig fantastisk skue. Men selv ejere af ældre computere bør ikke blive skuffede. Selv på lavere indstillinger ser spillet meget godt ud, og dets gode optimering muliggør normalt gameplay selv på noget dateret hardware. Derudover kommer spillet med et benchmark, der vil kontrollere, hvor godt din computer kan håndtere store engagementer.

"Dagens

Dagens MacGuffin hedder turinium.

Musikken matcher spillets atmosfære meget godt. Jeg vil endda gå så langt som at sige, at det er afgørende for at opbygge den atmosfære fra det allerførste øjeblik. Uimponerende under træfninger, distraherer det ikke fra gameplayet. Lydeffekter, især spontane lyde fra forskellige enheder, er en anden vigtig stemningsskabende faktor. Oplevelsen er dog først og fremmest bedst under de største kampe.

Resumé

Ashes of the Singularity er bestemt et spil skabt til veteranerne i genren. Det vil appellere til dem, der leder efter underholdning OG udfordring, dem der gerne vil prøve et spil, hvor de gennem tid og kræfter kan slutte sig til elitekredsen af ​​de mest talentfulde spillere. Det er ikke sandsynligt, at det bliver så succesfuldt som Supreme Commander, hvis sammenligninger kommer ud som uundgåelige. Begge spil er designet til den samme type spillere, så hvis nogen kunne lide SC, vil de helt sikkert nyde at spille Ashes of the Singularity. Det skal dog understreges, at oplevelsen er spoleret af problemerne i singleplayer-tilstand, og det er i multiplayer, hvor spillet virkelig realiserer sit potentiale. I multiplayer udmærker spillet sig i alle de aspekter, der er afgørende for en god RTS. Alligevel ændrer dette ikke på det faktum, at i slutningen af ​​dagen føles spillet simpelthen uafsluttet.