Anthem – EA’s værste spil to år senere

0
8

De, at ingen mand nogensinde træder i den samme flod to gange. Men vi tog en risiko og lancerede Anthem igen – en spiltjeneste, hvis support og store udviklingsplaner netop er blevet endeligt og fuldstændigt annulleret.

Og det skulle være så fantastisk… Jeg mener, lidt bedre og køligere; Anthems udgivelse i februar 2019 var ikke den mest succesrige begivenhed i spilhistorien. BioWares nye IP viste sig at være en halvbagt plyndrer-shooter, der var uden spor af RPG-mestrenes tidligere håndværk. Vi har dog set nogle spektakulære, usandsynlige redninger af mislykkede produktioner i de seneste år (No Man’s Sky, Tom Clancy’s The Division, Rainbow Six: Siege), så da udviklerne annoncerede en plan om at redesigne mekanikken og frigive Anthem 2.0, håber vi, at blev genstartet til det engang lovende spil.

"Anthem

Anthem blev annonceret som et højbudget BioWare-projekt med planer om at støtte det i de kommende år.

Desværre, efter den forsinkede og smertefulde udgivelse af Cataclysm-aktiviteten, blev nyhederne fra BioWare domineret af meddelelser om nøglepersoner, der forlod virksomheden. Alt, hvad vi så, var ambitiøse planer, herunder et nyt dusørsystem, nye placeringer og et redesignet slutspil, samt noget konceptgrafik med den annoncerede piratfraktion. Efter to år med sådanne forsøg på at rette spillet gav udviklerne endelig op. Arbejdet med Anthem NEXT blev aflyst for at fokusere på andre projekter (Mass Effect, Dragon Age), med vanskeligheder med fjernarbejdsrelaterede forhold nævnt som hovedårsagen. Anthem NEXT blev derfor til Anthem DEAD.

Så vi regnede med, at det var et godt tidspunkt, og måske sidste gang, at gå tilbage og tjekke, hvordan dette fejltændte og næsten glemte spøgelsesspil ser ud i dag. Præcis: Er det virkelig glemt? Så intetsigende, at serverne skinner tomme? Tilbagekomsten overraskede mig lidt på én måde. Men lad os først opsummere, hvorfor Anthem havde brug for reparation i første omgang, og hvorfor denne sag vil gå over i historien som et eksempel for andre udviklere på, hvordan man ikke laver spil.

Jasons undersøgelse

Kort efter min anmeldelse af Anthem skrev jeg i kommentarerne, at da det tog BioWare seks år at skabe et så middelmådigt spil, må noget være gået meget galt under produktionen, og studiet må have arbejdet virkelig hårdt for at få det til at se ens ud som ” god”, som den gjorde på lanceringsdagen. Og så sandelig. Vi lærte detaljerne et par uger senere, i en omfattende artikel af Jason Schreier, som stadig arbejdede for Kotaku på det tidspunkt. Baseret på interviews med flere BioWare-medarbejdere gav journalisten os et indblik i Anthems turbulente historie – et projekt, der var fejlforvaltet fra starten, uden nogen sammenhængende vision.

Og så lærte vi for eksempel om det store bedrag, der var den falske gameplay-demo, der blev præsenteret på E3 2017. Videoen blev hurtigt samlet lige før begivenheden, og dens indhold og det resulterende koncept for spillet var en overraskelse for mange mennesker som allerede havde arbejdet på det. Selv titlen kom som en overraskelse, da spillet oprindeligt skulle hedde Beyond. Selve gameplayet blev på den anden side først udtænkt mere som en online-overlevelse, ikke et plyndrer-skydespil.

Læs også  Beat Cop anmeldelse – hverdagssjov på kraften

"De

De svage bytte- og belønningssystemer var blandt de mest kritiserede fejl i spillet.

Meget få ting gik rigtigt i udviklingen af ​​BioWares seneste spil, et online kooperativ skydespil, der først blev drillet i midten af ​​2012, men brugte år på at tumle i præproduktionen. Mange funktioner blev ikke færdiggjort eller implementeret før de allersidste måneder, og for nogle, der arbejdede på projektet, var det ikke engang klart, hvilken slags spil Anthem var, før den E3-demo i juni 2017, mindre end to år før det kom faktisk ud.

Jason Schreier – Hvordan BioWares hymne gik galt

Artiklen afslørede også noget mindre end produktiv adfærd fra lederne, som angiveligt havde en modvilje mod konkurrerende titler, såsom Destiny. De ønskede bevidst ikke at følge den gode og gennemprøvede plyndre-skyder-mekanik, som andre spil tidligere havde udarbejdet ved spor-og-fejl, og, vigtigst af alt, spillernes forventninger og feedback. Derudover fandt udviklerne nogle uventede begrænsninger af FrostBite-motoren, pålagt af Electronic Arts, som ikke kun var dårligt beskrevet i dokumentationen og vanskelig at bruge, men heller ikke tillod implementeringen af ​​mange konceptuelle mekanikker…

Gennem de første år i udviklingen indså Anthem teamet, at mange af de ideer, de oprindeligt havde opfattet, ville være svære, hvis ikke umulige, at skabe på Frostbite. Motoren tillod dem at bygge store, smukke baner, men den var bare ikke udstyret med værktøjerne til at understøtte alle de ambitiøse prototyper, som de havde skabt. Langsomt og gradvist begyndte de at skære ned på de miljø- og overlevelsesfunktioner, som de havde udtænkt til Anthem, hovedsagelig fordi de bare ikke virkede.

Jason Schreier – Hvordan BioWares hymne gik galt

Alt dette kombineret resulterede i den ultimative fiasko, som Anthem var. Der var ikke gode RPG-elementer, for plottet var ikke godt nok, og karaktererne og dialogerne var fuldstændig intetsigende. Plyndrer-shooter-elementerne var på den anden side også dårligt implementeret, og de opmuntrede ikke til at spille, belønnede ikke indsats, og slutspillets indhold var begrænset til tre korte missioner. Det eneste, spillet formåede at levere, var ret tilfredsstillende skydning og fantastisk flyvemekanik i Iron Man-stil. Hvis bare spillet var udtænkt bedre som en helhed… Det eneste fede ved Anthem flyver nok stadig gennem luften. Jeg følte mig virkelig som en teenager, da mit spyd tændte for jetpacks for første gang og lod mig flyve over en generisk planet uden navn.

Tilbage til Anthem

At genbesøge Anthem viste sig… dybest set en meget lignende oplevelse som den ved lanceringen. Hovedårsagen er selvfølgelig, at forfatterne ikke formåede at foretage væsentlige ændringer eller forbedringer i løbet af den tid, bortset fra den meget annoncerede “episke storme”-begivenhed Cataclysm. Vi kommer med det samme til det velkendte Fort Tarsis, som har en håndfuld samlerbare codex-poster. Det store problem med den første version blev også rettet, så karaktermenuen kunne tilgås fra et hvilket som helst niveau af spillet fra det tidspunkt.

Læs også  Monster Hunter Stories 2 Wings of Ruin anmeldelse: Monstie Rancher!

"Flying

Flying the Javelin er stadig lige så tilfredsstillende, og det virker næsten som den eneste grund til at vende tilbage til spillet, eller prøve det, hvis du ikke har gjort det indtil videre.

Hvad action angår, fik vi tre nye historiemissioner med opdateringen. I fri udforskning kunne vi finde tilfældige spillere, der konstant vandrede rundt i spilverdenen, og nogle, der bare var i gang med at bygge deres karakter helt op til niveau 30. Du kan møde dem af og til på patruljer, og nogle gange vil de deltage for at kæmpe mod en stødt på. mini-boss. Mange af dem kommer helt sikkert fra EA Access-abonnementet, som inkluderer Anthem – det er trods alt et triple-A-spil.

At fange højborge, som er den eneste slutspilsaktivitet fra udgivelsesversionen, gik også forholdsvis glat. Disse er lidt længere samarbejdsmissioner, afsluttet med en bosskamp. Matchmaking var næsten øjeblikkelig, men smed mig normalt et sted midt i den handling, der allerede var i gang, og ofte med en ufuldstændig lineup. I stedet for fire spillere gennemførte vi ekspeditionen som en trio. Oplevelsen var ens på hvert sværhedsniveau, jeg testede, selvom dette aspekt viste sig interessant af en anden grund.

"Anthem

Anthem byder stadig på spillere, der udforsker spilverdenen.

I et af de forhøjede Grand Master-niveauer viste mit fremtidige hold af tilfældige sig så klogt, at den sidste bosskamp tog… omkring et halvt sekund. Faktisk savnede jeg endda det øjeblik, hvor fjenden faldt. Vi kom ind på den sidste arena, animationen af ​​den gigantiske edderkop, der kom ind, blev udløst, og før jeg overhovedet nåede at se livbaren, lå chefen død med byttet stablet op omkring. Nogle Anthem-veteraner, der tilsyneladende stadig er sultne efter bytte fra dette spil, brugte enten en udnyttelse eller et hack eller blot en OP-karakterbygning.

Det er især interessant, fordi Grand Master-niveauerne oprindeligt blev kritiseret for at være lidt for vanskelige, lange og ugivende. Byttesystemet og den måde, det præsenteres på efter en mission, er stadig ikke blevet bedre, så jeg havde en meget bedre tid i Strongholds på normal vis, med spillere under niveau 30.

"Belønning

Belønning for hårdt arbejde – Anthem kopierede noget klodset engram-systemet fra Destiny.

Den enlige stormjæger

I stedet var det helt anderledes med den aktivitet, der blev annonceret som Anthems visitkort, nemlig Cataclysm og “episke storme.” Her kunne jeg ikke finde nogen ledsagere at lege med, og efter en længere matchmaking landede jeg alene i missionen. Det er lidt ironisk, da Cataclysm blev skabt specifikt med co-op i tankerne – at gå igennem det solo kan være lidt frustrerende. På trods af Jason Schreiers omtale af BioWare-managers afsky for Destiny, minder The Cataclysm stærkt om raiderne fra Bungies spil. Det er nogle anstændige miljøpuslespil, ofte med tidsbegrænsninger og obligatoriske fjenderbølger. Alt sker stadig under den førnævnte rasende storm, som kræver visse gentagne handlinger for at stoppe helbredstabet i en periode.

Læs også  Destiny Review: Bungies store come back?

"Matchmaking

Matchmaking til slutspilsaktiviteter ender ofte med ufuldstændige opstillinger.

Gåderne er måske ikke så omfattende som dem i Destiny’s raids, men det er stadig en kæmpe forbedring i forhold til Strongholds fra kernespillet. Der blev også tilføjet forskellige skjulte steder og aktiviteter, sammen med nye fjender, samt nye og bedre belønninger, hvilket gør slutspillet en smule mere overbevisende. Det er bare en skam, at det blev gjort så sent, da spillet allerede havde mistet det meste af sin spillerbase efter udgivelsen. At holde udgivelsen tilbage, indtil Cataclysm er færdig, har måske ikke forbedret spillets vurdering dramatisk, men det ville bestemt have gavnet det lidt. Efter mere end seks års venten ville de tre ekstra måneder ikke gøre den store forskel.

Vi har haft en plan!

Først seks måneder efter udgivelsen forsvandt alle planer om at udvikle spiltjenesten med yderligere tilføjelser fra den officielle hjemmeside. Lidt senere blev det erstattet af et løfte om fuldstændig overhaling af spillet under navnet Anthem 2.0 eller Anthem NEXT. I dag ved vi, at dette også blev gemt. Færre og færre ressourcer blev allokeret til projektet, pandemiens voksende vanskeligheder og andre, meget vigtigere BioWare-projekter, har beseglet Anthems skæbne. Og jeg er slet ikke overrasket over sådan en beslutning. Udviklerne skulle formentlig skrive en stor del af spillet fra bunden, skabe nye aktiver, objekter, igen kæmpe med FrostBite-motoren, kun have en håndfuld mennesker til rådighed.

"Det

At skyde chefer var sjovt på “normalt”. Veteraner fra spillet kender til fejl…

Deres opgave viste sig at være meget sværere end den, udviklerne af The Division eller R6: Siege stod overfor. Anthem-universet var simpelthen for kedeligt i sig selv; generisk sci-fi uden udtryk. Jeg tror ikke, det var mindeværdigt nok for spillere at vente spændt på nye eventyr i denne verden. Historien og dialogen var tom for ethvert hjerte og en særskilt atmosfære, og du kan bare ikke lave et plyndre-skydespil med et højt budget med at flyve rundt i en jet-pack som den eneste originale grund til at spille det. På den ene side skal der gives æren til den gruppe mennesker, der ønskede at kæmpe for Anthem og redde dette spil, men på den anden side skulle beslutningen om at afslutte projektet have været taget meget tidligere – efter udgivelsen af ​​Cataclysm. Jeg tror ikke, nogen vil fortryde det særligt.

Anthem vil forblive et eksempel på en produktion, hvis udvikling bag kulisserne var mere interessant end selve gameplayet. Det kan også være en lektion til andre studier om, hvilke fejl der skal undgås under produktionen. Vi kan kun håbe, at BioWare og andre vil lære (eller allerede har) de rigtige lektioner, og at deres næste titler bliver meget mere gennemtænkte og sammenhængende, og at deres spil endnu en gang trækker os helt ind i deres virtuelle verdener. Anthem har ikke vundet nogen hjerter og sind, men måske vil dens eksistens ikke gå helt til spilde.