Anmeldelse af Thea: The Awakening – Civilization in a Slavic setting?

0
15

Slavisk atmosfære og usædvanlig mekanik, som er svære at tildele én genre – det er de vigtigste aspekter af Thea: The Awakening. Spørgsmålet er: er disse interessante løsninger suppleret med godt gameplay?

PROS:

  1. Slaviske omgivelser;
  2. Tilfældighed opvejer ikke det strategiske aspekt;
  3. Interessant koncept for at udvikle vores landsby;
  4. Mulighed for at løse konflikter på forskellige måder;
  5. Meget tiltalende karakter og søgekunst;
  6. Atmosfærisk musik…

ULEMPER:

  1. som hurtigt bliver kedeligt;
  2. Utilgængelighed;
  3. Mange gange skal vi gætte, hvordan forskellige ting fungerer;
  4. Banalt plot;
  5. Malet verdenskort grafik;

Det polske studie MuHa Games debuterer på markedet med en strategiproduktion, der er svær at få fat i. Thea: The Awakening beviser to ting: For det første, at sådan en original hybrid, der kombinerer elementer af udvikling fra 4X-spil, tilfældighed kendt fra roguelikes og kampmekanik fra kortspil, faktisk kan holde sammen på en meget interessant måde. For det andet, at den slaviske kultur kan tjene som en rigtig god inspiration til at skabe et underholdningsprodukt. Desværre fungerer ikke alt i spillet fra polske udviklere, som det skal. Hvis vi antager, at det første indtryk i spil er lige så vigtigt, som det er i livet, virker Thea bestemt som en stereotypt antisocial nørd, der ikke har til hensigt at forbinde sig med nogen. De første øjeblikke brugt med denne titel viser sig at være en sand prøvelse og fokuserer på et forsøg på at forstå, hvad vi præcist skal gøre. Den asketiske grafik og en ret banal historie fortalt af kedelige talere hjælper os heller ikke. Vi skal være rigtig tålmodige for at forstå mekanikken i spillet og begynde at have det sjovt med det.

Det er ikke civilisation

Nøglefaktoren i vurderingen af ​​Thea er svaret på et spørgsmål: hvilken slags spil er det? Uden tvivl er det ikke, hvad det ser ud ved første øjekast – det er den slaviske ækvivalent til civilisation. Den grafiske lighed med Sid Meiers serie vil sandsynligvis vildlede os, f.eks. når vi er fristet til at gøre ineffektive forsøg på at bygge en anden by. Faktisk har vi kun én landsby til rådighed. Vi kan heller ikke frit rekruttere bestemte typer enheder. I stedet må vi vente, til der en dag bliver født et barn i vores ejendom, som senere bliver voksen og efter vores beslutning starter et liv som kriger, håndværker eller læge.

Thea har ikke meget til fælles med Civilization bortset fra et sekskantet kort og fjendens tropper, der strejfer planløst rundt på brættet og mobber vores landsmænd. Det betyder ikke, at udviklingen er blevet fuldstændig ignoreret her. Perspektivet er bestemt anderledes – i stedet for en hel nation, styrer vi en enkelt landsby og dens dusin indbyggere. Vi fokuserer derfor på ét sted, og de ændringer, der sker der gennem hele spillet, er mindre spektakulære. Landsbyen forbliver en landsby (fungerer kun mere effektivt med tiden); det udvikler sig ikke til et slot eller en moderne metropol. Dette skyldes, at tiden fungerer anderledes her, end den gør i mange andre strategier – en enkelt runde svarer ikke til en dag eller et år – det er i stedet et tidspunkt på dagen. Der er 6 af dem, og hver varer 3 omgange, så det er nemt at regne ud, at vi skal gennemføre 18 omgange for at have gået 24 timer i spilverdenen.

Læs også  Gennemgang af tolv minutter: Godt brugt tid

Dette fokus på et fragment af virkeligheden – i form af tid, vores emner og rum (det meste af spillet bruger vi i nærheden af ​​vores bosættelse; lange rejser er sjældne) – får spillet til at virke mindre imponerende. Dette skaber en interessant kontrast til det primære mål, vi får – at redde verden. Desuden, i modsætning til de fleste 4X-strategier, hvor vores opmærksomhed er fordelt på mange byer, hære og et stort kort, fokuserer vi her mere på detaljerne, hvilket giver mulighed for mere præcis udviklingsstrategi, samtidig med at det giver lige meget sjov.

Mens vi er på emnet 4X-spil, er det værd at bemærke, at mange mennesker betragter Thea som en repræsentant for denne særlige genre. Jeg må være uenig. 4X står for udforskning, ekspansion, udnyttelse og udryddelse. Som jeg allerede har nævnt, er udvidelse stort set ikke-eksisterende i produktionen fra Muha Games. Vi begynder spillet med en landsby, og sådan slutter vi. Elementet med udryddelse er også tvivlsomt – ja, vi fører kampe mod talrige monstre og banditter, men der er ingen særprægede nationer, der udvikler sig på samme måde, som vi gør, eller byer, som vi kunne overtage. Gameplayet ser derfor anderledes ud end i typiske repræsentanter for 4X-genren.

Kampanimationer er ikke særlig spektakulære, men smukke illustrationer kompenserer for dette.

Det er ikke et kortspil

Thea har kortspilsmekanik. De bruges til at løse alle slags konflikter og præsenterer et interessant alternativ til det typiske tilfældige system baseret på karakterers koefficienter. Men hvis du håber, at modulet implementeret i spillet er så komplekst, at det sagtens kunne fungere som en separat produktion, står du til en skuffelse. Mekanikken i sammenstødene viser sig at være enkel – vi får styr på dem efter de første to eller tre kampe. Spørgsmålet er: er det en dårlig ting? Mit svar er nej, især da dette simple system tilbyder adskillige taktiske muligheder, og du vil ofte stå over for et dilemma om, hvilken strategi du skal bruge.

Hvad jeg kunne pege på som en defekt ved kortspilsmekanikken er manglen på mange forskellige kort og ingen dækkonstruktion. Bunken indeholder kun kort, der repræsenterer vores karakterer, der er til stede i en given enhed. Der er derfor ingen mulighed for at samle et kortspil med brug af andre elementer – såsom nogle specielle kort, som vi kunne erhverve under quests.

Vi kan vælge en af ​​flere guder – lånere end bliver stærkere, mens vi spiller.

Læs også  Superhot anmeldelse - Tron, Matrix og Tarantino-lignende slagtning

Disse mekanikker gør det også muligt at løse konflikter anderledes end fysisk kamp. De afgør, om det lykkes os at forgifte en fjende, vinde et verbal skænderi eller formår at samle noget tungt op. Dette betyder dog ikke, at hvis vores enhed er dygtig til kamp, ​​vil den også beskæftige sig godt med verbalt at overtale vores fjender til at udføre forskellige aktiviteter. Alle karakterer har en række koefficienter, og hver af dem er nyttige i forskellige slags udfordringer. Dette system er svært at forstå, især i begyndelsen, og kan forårsage en vis forvirring. Med tiden begynder vi at forstå, hvilke færdigheder vi skal være opmærksomme på, og hvordan man vælger teammedlemmer. Det ændrer dog ikke på, at det vigtigste – især på de lettere sværhedsgrader – stadig er kampfærdighederne, for de fleste konflikter kan løses gennem kamp. På den anden side kan det ofte resultere i mere interessante præmier at besejre modstandere med en anden metode end at spilde deres tarme.

Det er ikke en typisk roguelike

Tilfældigheden i produktionen fra MuHa Games er synlig ved hver tur – fra kort, fordeling af ressourcer og monstres huler til quests, begivenheder og yderligere lokationer, som vi finder, såvel som navnene på karakterer, deres udseende, besættelse og statistik. Men der er nogle ting, der er konstante – forløbet af hovedmissionen ændrer sig ikke, og vores landsby ser altid ens ud, mens udviklingen er et resultat af den strategi, vi vedtager. På trods af tilfældighederne afhænger meget af vores spillestil. På den ene side er dette godt, da det fremhæver det strategiske aspekt af spillet, men på den anden side er hver ny session lidt mindre overraskende. Denne produktion er meget langt fra typiske repræsentanter for roguelike-genren.

Ja, spillet er mere nådesløst end de fleste nutidige produktioner, og tilgiver sjældent vores fejl, men på den anden side er det ikke så alvorligt, at det ender os i et par omgange. Der er situationer, hvor dårlige beslutninger fører til, at næsten alle vores ekspeditionsmedlemmer bliver skåret ned, hvilket normalt er svært at råde bod på senere, men i de fleste tilfælde resulterer fejl i en soldats død. Vi taler selvfølgelig om den normale sværhedsgrad – de, der elsker en udfordring, har også noget at se til i Thea.

Synlighed på kortet, leveret af vores landsby og ekspeditioner, afhænger af tidspunktet på dagen.

Forfatterne gik ikke efter total tilfældighed og høj sværhedsgrad, hvilket jeg personligt kunne lide. Det er således stadig et spil, som vi kan gennemføre mange gange, og når vi taber, føler vi, at det kun er vores skyld og ikke en tilfældighed, der opstår, f.eks. fra det faktum, at vi ikke modtog de nødvendige komponenter i begyndelsen.

Så hvad er Thea helt præcist?

Vi har at gøre med en genrehybrid, der kunne beskrives som et ledelsesspil. Vi styrer landsbyen og ekspeditionerne, mens vi bruger meget tid med forskellige vinduer – opfinder opskrifter, administrerer befolkningen, producerer nye ting eller distribuerer mad og brændstof, der er nødvendigt for at overleve. At organisere ekspeditioner er også spændende, da vi skal vælge det rigtige hold, udstyr og færdigheder. På grund af svindende ressourcer og farer, der lurer på kortet, bør hver tur, vi arrangerer, have et specifikt formål. Der er en del planlægning involveret – deraf tilknytningen til ledelsesgenren.

Læs også  Firewatch anmeldelse – Alene i skoven

Hvis vi bevidst nærmer os Thea uden at forvente et typisk 4X, kortspil eller roguelike, bliver vi bestemt ikke skuffede. Dette spil giver ret meget sjov, og det er bestemt det værd at fordybe sig i dets verden – og give det tid, for jeg vil ikke afvise, at det kræver en masse tålmodighed. Man kan dog ikke ignorere de vigtigste ulemper ved produktionen fra Muha Games. Dens største synd ligger i dens utilgængelighed – dårlig vejledning, ringe gennemsigtighed i reglerne og en masse aspekter, der skal mestres ved at prøve og fejle, vil simpelthen afskrække mange mennesker. Det skal understreges, at det bestemt ikke er en titel for alle. De, der nyder langsomt, men strategisk gameplay, bør føle sig hjemme i Thea, mens andre måske bliver trætte, før spillet har en chance for at afsløre sit sande potentiale.

Håndværkssystemet er ret sjovt.

Teknisk set er spillet meget ujævnt – mangel på grafiske klokker og fløjter får verdenskortet til at virke kedeligt, men fantastisk karakterkunst og grafik, der vises under quests, formår nogle gange at fange vores opmærksomhed lidt længere. Atmosfærisk soundtrack (som til tider minder om OST fra Heroes of Might og Magic III) ville helt sikkert gavne denne produktion, hvis det ikke var for det faktum, at et ringe antal numre gør det ret repetitivt. Den første kortindlæsning tager lang tid, og grænsefladen er nogle gange grov. På den anden side fungerer hele spillet ganske problemfrit, og vores modstanderes tur er aldrig for lange. Historien har et par drejninger og interessante løsninger, men overordnet er den ret banalt. At mange konflikter kan løses på forskellige måder og med forskellig effekt er en fin detalje, men det er svært at overskue, at mange af dem ender på samme måde uanset de angivne dialogmuligheder, eller vi ikke får noget valg på alle.

Takket være det originale, slaviske klima og et interessant forsøg på at kombinere flere genrer, fortjener Thea at blive kåret som et innovativt spil. Jeg håber, at forfatterne udvikler deres koncept, for selvom jeg er klar over, at det aldrig bliver et spil for alle, har det efter at have rettet flere tekniske aspekter og gentænket nogle af løsningerne en chance for at udfylde en vis niche i strategigenren .