Anmeldelse af The Witcher 3: Wild Hunt på PS4 – En genial RPG, der trænger til noget polering

0
19

Efter at have testet PS4-versionen af ​​The Witcher 3, er én ting sikkert – CD Projekt RED har taget udfordringen op og skabt en af ​​de bedste RPG’er i de sidste mange år. Desværre er der en revne på overfladen af ​​denne ellers fejlfri diamant.

Anmeldelse baseret på PS4-version af spillet, uden dag ét patch.

PROS:

  • Smuk, levende og veludviklet verden;
  • Ekstremt stort indhold;
  • Plottet;
  • Gennemtænkte sidequests;
  • Engagerende dialoger;
  • Overflod af referencer til forfatteren Andrzej Sapkowskis værker;
  • Stor frihed i karakterudvikling og valg af udstyr;
  • Valg, der viser sig at være meningsfulde;
  • Kunstnerisk design;
  • Musikken.

ULEMPER:

  • Irriterende rammefald;
  • Indlæsningsskærme;
  • Dårligt udførte verdensgrænser;
  • Talrige fejl;
  • “Klonernes angreb”.

The Witcher 3 er uden tvivl en meget ventet titel, ikke kun i dets hjemland Polen, hvor Andrzej Sapkowskis romaner om Geralts eventyr har en kultlignende status. Nu, takket være de to tidligere spil udviklet af CD Projekt Red, nyder The Witcher en udbredt popularitet verden over. Den vilde jagt rejste mange forventninger – lige fra begyndelsen var det meningen, at den skulle blive et mesterværk af den polske virksomhed, der lovede at give en stor verden fuld af overraskelser, en finale til en konsekvent udviklet historie, samt udseendet af læsernes favorit, mest afgørende karakterer, som ikke optrådte i de foregående dele af den virtuelle saga. Den Hvide Ulvs sidste mission skulle vise sig at blive svær, ikke kun fordi den bestod i at eliminere en virkelig mave-slidende trussel. Slagteren i Blaviken måtte også se forventningerne fra sine trofaste fans i øjnene. I de seneste uger har både udviklerne og medierne konsekvent skruet op for hypen omkring produktionen, som kan ende med enten en total fiasko eller en spektakulær sejr.

I dag, med næsten hundrede timer brugt i de fantastiske nordlige kongeriger under bæltet, er der ingen tvivl om én ting: CD Projekt RED leverede et produkt, der er imponerende i mange aspekter, især tidligt i spillet, hvor vi stadig er overvældet af en fantastisk designet verden og omfanget af de udfordringer, som Geralt står over for. Men jo dybere vi dykker ned i historien, jo tydeligere bliver det, at den polsk-baserede udvikler ikke var i stand til at undgå nogle væsentlige mangler på trods af at have forsinket udgivelsen to gange. Havde de haft mere tid på hånden, ville vi formentlig have fået et førsteklasses produkt, der ubesværet opnåede topkarakterer. Jeg beklager dog at sige, at dette ikke skete.

Af indlysende årsager tager Den Vilde Jagt fokus i historien.

Lad os diskutere Wild Hunt med udgangspunkt i verdens konstruktion, for jeg har en fornemmelse af, at der stadig er nogle mennesker, der ikke har nogen anelse om, hvordan den er bygget. Hvis du stadig husker den tidlige meddelelse fra skaberne, der lovede et enormt område, at vi ville krydse hesteryg på mere end en halv time, kan du glemme det. Vi har tjekket – det største tilgængelige område, nemlig Velen, kan passeres igennem på tretten minutter i galop fra nord til syd. Vi skal også tilføje et lejlighedsvis blik på et kort, der er nødvendigt for at finde vej uden om de større vandmasser, samt behovet for at sænke farten, da Roach skal gå i gang en gang imellem for at regenerere sin styrkestang. Desværre giver Wild Hunt ikke en enkelt landmasse (som f.eks. Skyrim gjorde), der ville gøre os i stand til at komme til ethvert punkt på kortet til fods. Skellige-øerne udgør et helt adskilt territorium; det samme gør startstedet – White Orchard, Kaer Morhens levn og paladset i Vizima. Hvert af disse steder kan nås til enhver tid under spillet takket være adskillige waypoints, men hver gang står vi over for en obligatorisk indlæsningsskærm, som i tilfældet med førnævnte Velen virkelig kan tage noget tid. At blive tvunget til at beundre ordet “Loading” er et af den nye Witchers største mareridt.

Vi kan beundre mange betagende udsigter i The Witcher 3.

Omvendt er selve konstruktionen af ​​lokationerne et absolut mesterværk – vi kan nyde de udsigter, spillet giver mange gange og aldrig blive trætte af dem. De små landsbyer ligner lurvede, gudsforladte steder et sted dybt i det slaviske landskab, hvor det stadig er muligt at støde på hytter med stråtag. Et stort indtryk efterlades ikke kun af bebyggelserne omhyggeligt designet ned til mindste detalje, men også huler indhyllet i mørke, pulserende byer, glemte ruiner samt ødelagte og forladte bygninger, som vi kan finde i stort set alle hjørner af det tidligere Temeria . Vejene var “smykket” med lig, der hang fra galgen, og tjente som en skarp påmindelse om de begivenheder, der fandt sted i disse områder efter det katastrofale angreb fra Nilfgaards styrker. Alle landsbyerne er fulde af mennesker, der er engageret i hverdagsaktiviteter, som dog finder tid til at kommentere heksens tilstedeværelse, ofte på en meget vulgær måde. Mange gange fandt jeg mig selv i at tage et øjebliks hvile på bredden af ​​floder eller søer for at beundre en malerisk solnedgang eller dens stråler, der trænger gennem træerne i skoven. En anden smuk udsigt blev leveret af intense regnskyl kombineret med intense vindstød, der rystede ikke kun planterne, men også de ovennævnte døde kroppe. For at opsummere er designet af rigerne i den tredje del af Witcher simpelthen betagende – det er en af ​​de mest karakteristiske og levende verdener, jeg har interageret med indtil videre.

Landsbyerne har en slående lighed med det slaviske landskab.

Selv den mest udsøgte verden ville ikke være noget uden friheden til at udforske den grundigt. Vi må indrømme, at udviklerne gjorde en betydelig indsats for at holde Geralt beskæftiget i den vilde jagt. Han kan udrydde monstres huler og banditterlejre, søge efter værdifulde skatte, lokalisere de såkaldte magtsteder og endda befri små bosættelser fra kontrollen af ​​forskellige ondskabsfulde skabninger – når han først gør det, bliver de hurtigt genbefolket af deres indbyggere. tidligere tvunget til at flygte. I den nyeste Witcher vil vi ikke opleve en eneste situation, hvor vi bliver tvunget til at lede efter ubetydelige nips i den store verden. Enhver tilfældig sideaktivitet, som oversættes til enhver opgave, der ikke udgør en søgen som sådan, forekommer berettiget og ikke tvunget. Det er en rigtig fin afveksling fra andre sandkasser, der kunstigt forlænger gameplayet ved at skubbe spillerne til at lede efter ubrugelige genstande. Lad os huske på, at selv den fantastiske GTA V ikke er fejlfri i den henseende.

Læs også  Song of Iron anmeldelse: An Axe in Need of Polish

Et besøg på lighuset. Lad efterforskningen begynde.

Med hensyn til den virtuelle verden har jeg som udgangspunkt kun ét forbehold – dets kunstige grænser. Hvis vi vandrer nær en kant af et område, som ikke er blevet udviklet af forfatterne, siger Geralt noget, der formodes at få spilleren til at opgive yderligere udforskning, og så aktiveres kortet automatisk. Når vi slukker det, tager spillet os tilbage til et sikkert sted, og det er det – vi kan simpelthen ikke gå længere. Denne løsning fører til ret bizarre situationer. Nord for Novigrad er der en markeret (og derfor interaktiv) båd, som er umulig at nærme sig, fordi spillet forhindrer os i at gøre det, så snart vi når vandstanden. Det er ret nemt at komme til et land, der ligger få meter længere væk, men kun ét bestemt sted. Udforskningen af ​​denne nyopdagede ø er heller ikke på tale – igen vil vi støde på den ovennævnte begrænsning. Husk dette, når du spiller – selvom kortet viser områder, der teoretisk er inden for heksens rækkevidde, vil du aldrig være i stand til at nå dem.

Verdenskortet markerer systematisk den tilgængelige underholdning.

Opgaver af alle slags udgør et af de største aktiver i Wild Hunt, og udviklernes løfter om at levere et rigt indhold blev ikke efterladt uopfyldt. Hovedhistoriebuen er ekstremt lang og kan suge spilleren ind i mindst flere dusin timer. Selvfølgelig er der mere: en hel masse sidequests, ofte lige så komplekse som de missioner, der er inkluderet i hovedhistorien. Selvom Geralt bliver behandlet af de fleste kunder som en typisk ærindedreng, får vi aldrig indtryk af, at vi har at gøre med en endeløs række af fedex-quests. Hvis vi pludselig får at vide, at en nærliggende mand er blevet angrebet af en flok bøller, kan vi starte en samtale og gribe ind, eller blot vende os på hælen og ignorere den stakkels fyr. De beslutninger, vi træffer, har en reel indflydelse på spilverdenen, dog i begrænset omfang. Da jeg afbrød en af ​​mine rejser for at hjælpe en gruppe rejsende angrebet af druknere, blev jeg nogle timer senere mødt med en af ​​de overlevende et helt andet sted. Det viste sig, at købmanden nåede sit bestemmelsessted, oprettede sin butik og nu var villig til at tilbyde mig alle mulige ting til en god pris. Sådanne situationer er ret almindelige i spillet.

Indbyggerne gør deres forretninger. Vi kan opmuntre dem til at tale, men forvent ikke lange monologer.

Wild Hunt indeholder et væld af referencer til Andrzej Sapkowskis værker. Fans af Witcher-bøgerne vil helt sikkert nyde nogle godbidder langt mere end dem, der endnu ikke havde en chance for at få fat i en kopi af romanerne og novellerne. Hentydningerne findes både i dialogerne og konkrete begivenheder – der er endda opgaver, der relaterer direkte til nogle historier, for eksempel Det Sidste Ønske. Udviklernes viden om kildematerialet demonstreres bedst af, at den virtuelle version af en bestemt troldkvinde, som ikke engang var en væsentlig karakter i bøgerne, har en muldvarp på det helt rigtige sted.

Før udgivelsen af ​​den vilde jagt, rejste opbygningen af ​​plottet nogle bekymringer – skeptikere frygtede, at en åben verden ville have en negativ indvirkning på historiens kontinuitet og de valg, der blev truffet i dens forløb. Jeg kan forsikre dig om, at der ikke er en sådan effekt. The Witcher 3 er en produktion helt anderledes end The Elder Scrolls-serien. Dens største fokus er på historien, og i denne henseende minder den mere om Gothic end Oblivion eller Skyrim. Aldrig i løbet af min tid i spillet – og det var næppe en hurtig session – følte jeg, at jeg blev trukket væk fra hovedplottet, nemlig søgen efter Ciri. Vigtigst er det, at hjælpe nogle NPC’er med at tilfredsstille deres forskellige luner har indflydelse på de vigtigste begivenheder i plottet. Jeg kan ikke afsløre nogen detaljer for ikke at ødelægge det sjove, men længere inde i spillet har vi at gøre med en situation, der har en slående lighed med finalen i Mass Effect 2. Vores tidligere handlinger har indflydelse på, hvem der skal have vores tilbage i det afgørende øjeblik, og der er ingen vej tilbage, når først beslutningerne er truffet – hvis nogen siger “nej”, skal vi respektere deres mening, for chancen for at ændre den er stort set lig nul. Valgene hænger også sammen med vores kærlighedsliv, nemlig Geralts hengivenhed over for Triss eller Yennefer. Romantiske tilnærmelser til begge troldkvinder vil helt sikkert føre til et interessant resultat.

Yennefer og Geralt deler et eventyr. Nogle vil måske sige: endelig!

Det er selvfølgelig ikke alle opgaver, der repræsenterer et lige højt niveau, så udover fantastiske missioner får vi også nogle, der er kedelige. Historien om mælkebøtte var den, jeg fandt den mest kedelige, selvom jeg måske er forudindtaget af min generelle modvilje mod barden, som jeg simpelthen synes er irriterende som fanden. Overordnet set er det dog svært at finde nogle svagheder i plottet. Opgaverne har en solid baghistorie og er ordentligt udviklet. Desuden leverede forfatterne en række dialoger, der ikke kun gør os fortrolige med karakterernes motivation, men også uddyber vores viden om verden og dens realiteter. Ros er også grundet for det dristige forsøg på at tackle den slags problemer, der sjældent er til stede i andre RPG’er. Novigrad er vidne til en brutal heksejagt, der minder om middelalderen; spillets største by er, hvor dens indbyggeres racistiske tendenser kommer til udtryk over for ikke-mennesker; endelig falder vi i området besat af Nilfgaard over en lynching i støbeskeen, da lokale bønder med stadig frisk erindring om den blodige invasion af sorte ryttere fra syd formår at fange en enlig flygtning fra den fjendtlige hær. Som i de tidligere spil er vi mange gange tvunget til at vælge det mindre onde. Geralt, omend en anstændig mand af natur, har sjældent mulighed for at nyde at tage klippe-og-tørre beslutninger, der er enten positive eller negative. Witchers eventyr er altid skildret i gråtoner, og vores valg kan endda få lokalbefolkningen til at give Geralt et kaldenavn lige så farverigt som det, han fik efter sit ophold i Blaviken.

De, der lever af sværdet, dør ved sværdet.

Man skal også værdsætte det faktum, at udviklerne sætter fokus på de mest afgørende karakterer fra Witcher-universet. I nogle tilfælde tilføjede de endda personer, som kun blev nævnt i forbifarten i bøgerne. Uden at afsløre for meget kan jeg sige, at Geralt vil udforske Skellige-øerne mest i selskab med Yennefer, som om forfatterne ville hjælpe parret med at indhente den tabte tid. Til gengæld vil historien om en baron fra Crow’s Perch afsløre fakta, der bliver stadig mørkere og sværere at vurdere entydigt – det er også en af ​​de buer, som jeg bedst kunne lide. Der blev også sat meget fokus på de nomadiske monsterjægere, der som sædvanlig næppe er lokalsamfundenes favoritter. Selvom almindelige mennesker ofte henvender sig til Geralt for at få hjælp i mere eller mindre trivielle sager, er det krystalklart, at de ikke henvender sig til ham med megen respekt. Vores ophold i Kaer Morhen, hvor vi får noget kvalitetstid sammen med vores våbenbrødre, er en fantastisk episode. Hele fragmentet er i det hele taget en fin afveksling fra den ret dystre virkelighed, der venter os ud over fæstningens mure, der ligger et sted på kanten af ​​verden. Det er også værd at nævne, at The Witcher 3 er fyldt til randen med en række sjove detaljer (dog ikke nær så mange som den virkelig fantastiske i denne henseende GTA V). Som tidligere annonceret vokser Geralts skæg virkelig tilbage på en mærkbar måde, hvis vi ikke besøger frisøren i et stykke tid. Når heksen beder den ovennævnte baron om at beordre indbyggerne i landsbyen til at lægge salt foran deres boliger i forbandelsens periode, kan vi faktisk se de tydelige hvide streger uden for dørene til deres hytter. Jeg elsker virkelig sådan opmærksomhed på detaljer.

Læs også  Battlefleet Gothic: Armada Review – Age of Sail 40K

Geralt kan godt lide hans klipning, men det er muligt at ændre hans udseende.

“Klonernes angreb” er en ulempe, der er i stand til at forstyrre fordybelsen i mange produktioner, men i Wild Hunt er det særligt mærkbart. Personligt synes jeg, at det minder om Arcania, som var virkelig forfærdeligt i den henseende. Fyren, der er synlig på thumbnailet ovenfor, vil krydse din vej i spillet så mange gange i så mange forskellige varianter, at du snart bliver træt af hans krus.

Geralt selv gør også et stort indtryk. Udvikling af efterfølgende RPG’er med den samme karakter i hovedrollen tvinger normalt udviklerne til at implementere nogle vidtløftige løsninger (se Gothic II og den berømte nulstilling af den navnløse helts evner efter udvisningen af ​​den sovende). Jeg havde dog ingen problemer med, at den hvide ulv igen skulle lære sit fag fra bunden for at kunne slå selv de svageste væsner. Karakterudviklingssystemet er implementeret godt nok til at behovet for at lære monstrenes ulemper igen ikke er for generende under kampen. Vores hovedperson er også prydet med hurtig vid. Mange gange blev jeg overrasket over heltens reaktioner på specifikke begivenheder, som overraskende nok faldt sammen med mine egne følelser i sagen. En betydelig frihed til at bestemme andres skæbne er også en af ​​fordelene ved spillet.

Taler du med ånder? Bare endnu en dag i en hekses liv.

Når det kommer til spilmekanik, lykkedes det forfatterne at finde et rimeligt kompromis mellem spillernes bekvemmelighed og kompleksiteten af ​​de enkelte elementer. I Wild Hunt beskæftiger vi os med en masse mikrostyring, men jeg har aldrig følt, at brugergrænsefladen i inventaret eller på karakterskærmen var dårligt udført – faktisk var det stik modsat. Spilleren skal vælge færdighederne præcist (ikke alle ulåste evner kan aktiveres på samme tid) og forbedre dem med farverige mutagener. Meget tid er også afsat til håndværk. Selvom Geralt ikke har noget problem med at brygge alle mulige eliksirer og olier, er smedning af sværd og rustningsdele noget, han hellere vil overlade til fagfolk, han af og til støder på. The Witcher 3 indeholder et enormt antal genstande, som alle kan bruges til at erhverve de nødvendige råvarer – denne anskaffelsesproces kan derfor blive et minieventyr i sig selv. Et væld af opskrifter, instruktioner og diagrammer fundet forskellige steder opfordrer os til at udføre yderligere eksperimenter på dette område, hvilket naturligvis udmønter sig i et stadigt bedre sortiment. Selv i Skyrim skifter udstyret ikke så ofte, som det gør her, hvilket nok er det bedste bevis på dets store variation.

Det tager noget tid at administrere vores udstyr.

Kampen viser sig at være enkel – jeg vil endda gå så langt som at sige, at det nogle gange er for simpelt. Selvom fjenderne ikke venter tålmodigt på deres tur (som det sker i Assassin’s Creed), og i store grupper og tæt på kan de forårsage en masse problemer for en skødesløs hekser, efter at have lært deres måder og mestret kunsten at undvige, besejre dem bliver det ordsprogede stykke kage. På en normal (anden) sværhedsgrad er der ingen mening i at dyppe knivene i olier, fordi dette ikke vil ændre radikalt på forløbet af træfningen; højst vil det fremskynde sin konklusion en smule. Hvis det er anstændigt instrueret, er Geralt i stand til at fuldføre hele eventyret på det tredivte erfaringsniveau uden at svede under kampe med chefer, som er ret talrige her, hvis vi tæller monstrene med i jagtmissionerne. Jeg anbefaler kraftigt, at RPG-veteranerne starter deres eventyr på et af de sidste to sværhedsgrader, da det er her, du endelig vil føle behovet for at forberede dig til kampe ved at tjekke oplysningerne om svaghederne hos rivaler i bestiariet og vælge passende tegn, eliksirer og olier. Forfatterne ønskede tilsyneladende det normale niveau for at give de mindre engagerede spillere mulighed for at fuldføre eventyret uden for meget stress, og det lykkedes dem bestemt med denne indsats.

En brændende lade. Bringer nogle minder fra Red Dead Redemption.

I den tredje Witcher finder vi mange karakterer, som Andrzej Sapkowski viede relativt lidt plads til i sine værker. En af de personer, hvis betydning steg i spillet, var Dijkstra – tidligere chef for Redanian Secret Service. Jeg blev straks glad for denne herre, både hensynsløs og konsekvent i hans handlinger.

Frygten udtrykt af nogle fans angående armbrøsten viste sig at være ubegrundet – brugen af ​​dette våben forvrængede ikke forløbet af træfninger, da kamp med sværdet forblev den eneste rimelige mulighed. Det samme gælder bomber – de er nyttige, men den kunstige begrænsning af deres antal i inventaret tillader os ikke at slippe af med en trussel hurtigt og smertefrit. Kampen med hesteryg så kun imponerende ud i trailerne – under spillet er det bedst bare at stå af Roach og afgøre sagen, mens vi står på egne ben, især da Aard-skiltet effektivt kaster fjendens ryttere ud af sadlen. Selvom de er meget begrænsede, viser Witchers magiske evner sig også nyttige i andre situationer, f.eks. ved at bruge Axii kan vi skille os af med de irriterende pigge fra alghouls kroppe. Takket være sådanne tilføjelser bliver sammenstødene mere spændende, især når successive hits ikke kommer så glat, som de burde.

Læs også  Anmeldelse af Car Mechanic Simulator 2015 - En solid makeover i værkstedet

Vand i den vilde jagt er ikke ligefrem forbløffende.

Hvad angår den visuelle side af tingene, skal jeg fatte mig kort – spillet ser smukt ud, men det er på ingen måde banebrydende. Hvis du stadig føler dig tvunget til at vurdere spillet som set gennem de første udgivne videoer og billeder, skal du styre dine forventninger eller forberede dig på at blive dybt skuffet. Det, du ser, er, hvad du får – i øjeblikket er der nok videoindhold på vores tilknyttede websted til at sammenligne den endelige version af titlen med det meget mere imponerende reklamemateriale fra to år siden. Selvom den teknologiske nedgradering er mærkbar, skal grafikken vurderes som en helhed, også under hensyntagen til det kunstneriske design – og dette aspekt ser rigtig godt ud.

Musikken er i top. Fragmenter af sange fra det polske folk-band Percival, som lød så godt i trailerne, er ikke udbredt i soundtracket, men de accelererer klart vores hjerteslag, når de bliver præsenteret, hvilket for det meste sker under kampe.

Novigrad – den største by i spillet.

Med hensyn til andre mangler var min største skuffelse relateret til læssetiden, og ikke kun fordi vi ikke kan bevæge os jævnt mellem områder, f.eks. når man er om bord på en båd. Vi er tvunget til at beundre indlæsningsskærmene ret ofte også i andre situationer, hvilket virkelig gør et frygteligt indtryk, især i sammenligning med den allerede nævnte GTA V. Der er øjeblikke, hvor de bliver irriterende som pokker, f.eks. i alle afsnit med Ciri. Selvom de ikke er særlig hyppige, bliver de aktive, når vi finder ud af en vigtig kendsgerning forbundet med hendes mulige opholdssted. Lige så besværligt er den udbredte tekstur-pop-in, der er synlig for afspilleren, og virkelig betydelige rammefald.

Problemet med tekstur pop-in er også til stede i cutscenes.

PlayStation 4, der blev brugt til test, understøttede fuldstændigt den teknologi, der blev brugt af CD Projekt RED. Rammedråber var mærkbare med det blotte øje, især når der skete meget på skærmen, eller når vi kom ind i en storby. Har du undret dig over, hvorfor de fleste af videoerne før premieren blev optaget i Den Hvide Frugthave? Svaret på dette spørgsmål er ekstremt enkelt – fordi det er et lille sted, hvor vi ikke vil se nogen pop-ins af miljøelementerne i et omfang, som vi gør i Velen. Det faktum, at vi tilfældigvis ser figurer, der ikke er dækket af teksturer i mellemsekvenser, er også en nederdel. Nu og da oplever vi endda en forsinkelse, når vi indlæser … minikortet. Det er svært at ignorere “funktioner” såsom NPC’er, der materialiserer sig ud af den blå luft, rejsekammerater, der forsvinder ude af syne, selvom de stadig taler til Geralt, som om de stod ved siden af ​​ham, eller besejrede modstandere, der rejser sig fra de døde for kun at falde ned igen. sekund senere. Det er sandsynligt, at de ovennævnte fejl vil blive minimeret i den fulde version – forfatterne forsikrede os om, at der på udgivelsesdatoen vil blive lanceret en stor patch, der vil fjerne nogle af de defekter, der er diagnosticeret ovenfor, men om dette rent faktisk sker, mangler vi endnu at finde ud af. ud. Lige nu lader The Witcher på PlayStation 4 meget tilbage at ønske, og mange af jer vil straks blive mindet om den berygtede sag om Assassin’s Creed: Unity.

Ciri lærte meget under sin hekseruddannelse.

At give The Witcher et endeligt resultat var ikke en let opgave. For mig er Wild Hunt en produktion, der med succes kunne stræbe efter at blive en “ti” – den er overbevisende, gennemtænkt og fængslende. Kan du huske, hvordan vi plejede at sige “bare en runde mere”, når vi spillede Civilization? Sandsynligvis for første gang i hele mit liv oplevede jeg syndromet “bare en quest mere”, når jeg spillede et action-fokuseret RPG. At ville se, hvad der nu vil ske, fik mig til at forlænge min session med konsollen, der var planlagt til kun to-tre timer. I stedet brugte jeg seks, syv eller endda ti timer fordybet i den fantastiske verden. Hvor mange spil har formået at fange vores opmærksomhed på en lignende måde? Jeg fandt det dog umuligt at give spillet topscore, især efter det niveau af ekspertise, som Rockstar leverede i GTA V. Nok, det er helt forskellige genrer, men skalaen er ens. Måske er det spørgsmålet om penge (budgettet for CD Projekt RED var langt mere begrænset end hvad det skotland-baserede studie formentlig havde til deres rådighed), måske for lidt tid til at rette de mest irriterende fejl. Hvis udviklerne af The Witcher 3 havde implementeret et bredere spektrum af rettelser, ville dette første indtryk have været så meget bedre. I slutningen af ​​dagen er spillet helt vidunderligt, men det er svært at vende det blinde øje til dets mange defekter.

Fantastisk atmosfære? Kontrollere!

Hvis du læser denne anmeldelse med fokus på partituret, der er synligt på den første side af denne tekst, så husk at sammenligne det, der er skrevet her, med det, du vil se efter premieren. CD Projekt RED er kendt for at polere deres værker i lang tid og gøre alt for at eliminere alle de generende fejl. Det er muligt, at vi vil revidere scoren givet, når patcherne er frigivet, især da vi i denne uge skal se nærmere på pc-versionen (vi har ikke haft chancen for at gøre det endnu). Med Assassin’s Creed: Unity lod vi nogle mangler glide, i håb om at udviklerne ville løse problemerne ved udgivelsen. Siden da er vi blevet mere forsigtige, når det kommer til løfter givet af skabere. Den maksimale score er stadig inden for spillets rækkevidde, men bestemt ikke på dette tidspunkt. Vi får se, hvordan Wild Hunt klarer sig efter dag-1-patchen, for i øjeblikket overskygger de tekniske mangler den resterende del af spillet.