Anmeldelse af Pillars of Eternity: Obsidians strålende kunstværk

0
21

Midler indsamlet gennem Kickstarter gik ikke til spilde denne gang. Et ekstremt velerfarent team har skabt et klassisk RPG, der giver en naturlig fortsættelse af ideer introduceret i Baldur’s Gate og Planescape: Torment.

PROS:

  1. Ekstremt velskrevet, ambitiøs historie;
  2. Atmosfære et sted mellem Warhammer’s Old World og Planescape: Torment;
  3. Stor ærkefjende;
  4. Interessante modifikationer af klassisk mekanik;
  5. Konsekvent projekt uden kunstige fyldstoffer;
  6. Smukt gammeldags design.

ULEMPER:

  1. Udvidelse af højborg er af ringe betydning;
  2. Kamp har en tendens til at være kaotisk og uklar.

Når RPG-veteraner engagerer sig i at skabe et gammeldags spil af denne genre, ved du bare, at der er noget i vejen. Faktisk er der sket meget med Pillars of Eternity – det imponerende beløb på 4.000.000 USD indsamlet på Kickstarter i efteråret 2012 taler for sig selv. Niveauet af folks interesse for tilbagevenden til de klassiske mønstre taget lige fra århundredskiftet har overgået de vildeste forventninger. Vi måtte dog vente næsten to et halvt år, indtil den endelige version af produktet så dagens lys.

Det var ventetiden værd!

Ved første øjekast kan det se ud til, at vi har at gøre med en direkte fortsættelse af de ideer, der blev introduceret i Baldur’s Gate II. Skaberne har lavet klare referencer til dets interface, mekanik og endda soundtracket. Hvordan finder du dog ud af, at sjælerejser i verden af ​​Pillars of Eternity ikke er et spørgsmål om tro, men en uigendrivelig, videnskabelig kendsgerning? Her er et rige, beliggende i udkanten af ​​en enorm fantasiverden. Markeret med turbulent historie og knapt helede sår, blev denne region offer for decimering forårsaget af krig og religiøs udrensning. Så meget som det er farligt, er det også fuld af muligheder for eventyrere, der er modige nok til at gribe dem. En kontinuerlig række af kolonister tager til Dyrwood for at gøre brug af et generøst tilbud fra en lokal herre. Et par hektar jord lyder som en god idé til en frisk start; desværre er den korte velstandsperiode ved at være slut, og vores helt er bestemt til at spille en nøglerolle i de begivenheder, der kan ændre skæbnen for ikke kun dette område, men også hele verden. Det lyder som en ret kliché begyndelse på en historie, men bare rolig – Pillars of Eternity formår at sprede sine vinger på mindre end 30 minutter… og så bliver det bare ved med at blive bedre.

Spillet er en vellykket blanding af flere trends. Vi besøger snuskede landsbyer og krydser tyndt befolkede områder, som vi gjorde i Baldur’s Gate. Vi engagerer os også i episke historielinjer af næsten kosmiske proportioner, det samme som i Baldur’s Gate II: Throne of Baal. En funktion, den deler med Planescape Torment, er en stor ambition om at gennemsyre en historie om at redde verden med filosofiske og religiøse temaer. Alt sammen skaber en unik atmosfære, der minder mere om den grå og dystre gamle verden end de idylliske Forgotten Realms. Det er tilstrækkeligt at sige, at jeg i slutningen af ​​spillet ikke kunne finde det i mig entydigt at fordømme de motiver, der driver Thaos, vores nemesis.

En stor del af æren går til det fantastiske manuskript, som ikke kun oversættes til kvaliteten af ​​dialog og beskrivelser (og disse er i top), men også mangfoldigheden af ​​sideopgaver, tempoet i spillet og dets generelle atmosfære. Pillars of Eternity er et meget “præcist” spil i modsætning til moderne produktioner som Dragon Age: Inquisition. Det ser ud til, at Obsidian fratog den endelige version af næsten alt, hvad der ikke ville være retfærdiggjort plotmæssigt. Vi har aldrig til opgave at lede efter nogle ubetydelige genstande, og vi spilder ikke tid på at dræbe de samme grupper af fjender gang på gang eller på at udforske store, tomme vidder. Jeg kan ikke huske, at der var en quest i Pillars, der ville fungere som et simpelt fyldstof. Selv små handlinger og tilfældige dialoger ser ud til at have konsekvenser. Et godt eksempel er scenen for vores møde med en pindsvin, der satte sit syn på en udsmykket dolk på markedspladsen. En simpel dialog fører til en kort opgave, som får os til at træffe en række beslutninger. Hvad er den bedste måde at få våbnet tilbage fra en kunde, der har slået os til det? Hvad skal vi gøre med dolken, når vi har fået den? Hvad skal vi sige til drengen? Forestil dig min overraskelse, da jeg et par timer senere mødte hans far, som simpelthen blev forbløffet, da han erfarede, at en flok rejsende skurke opfyldte et teenagers luner uden at tænke over det. Spillet fik mig til at føle mig som en komplet idiot. At bevæbne børn som et middel til at redde verden – hvilken vidunderlig idé! Og det var kun én kort scene i et hav af opgaver og lange samtaler, som havde faktisk indflydelse på mit omdømme.

Læs også  Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest Review - Et hylende, gøende, gribende eventyr

Til at begynde med skaber vi kun én karakter i Pillars – det samme som vi gjorde i Baldur’s Gate. Andre ledsagere slutter sig til os undervejs, men takket være muligheden for at hyre lejesoldater mod et gebyr, kan vi også fylde vores team med andre karakterer med specifikke parametre. For eksempel kan vi tilføje en anden eller tredje guide til vores band, hvis vi har lyst.

Sammen med at opnå omdømme – ved at løse opgaver, men mest ved at deltage i samtaler og træffe beslutninger – får vi nye dialogmuligheder. Vi skal dog huske på, at spilleren er på vej mod deres mål på en relativt tydeligt afmærket sti. Nogle beslutninger kan i sidste ende bidrage til en lidt anderledes slutning sammensat af “moduler”, som det blev gjort i Fallout 2, men individuelle side-quests og de ting, vi siger, har begrænsede konsekvenser for hele historien. Da jeg selv var ret temperamentsfuld, formåede jeg oftere end ikke at skræmme modstandere. I en fantastisk scene førte dette til en flugt af to fjendtlige lejesoldater, hvilket efterlod resten af ​​banden i en ubehagelig situation. Ved en anden lejlighed fik jeg tavs på en tjenestepige, der forsøgte at tvinge mig ud af en lukket del af en adelsvilla med et slag i ansigtet. Ud over sådanne beslutninger er begivenhedsforløbet påvirket af andre aspekter, såsom vores egenskaber, færdigheder og i mindre grad karakterklasse, race og oprindelse. Jeg fortrød dybt ikke at have investeret flere point i intellekt under skabelsen af ​​min karakter, da jeg havde indtryk af, at mange alternative opgaveløsninger var utilgængelige for mig af denne grund.

Pillars of Eternity opfordrer os til at lægge nogle kræfter i at ændre egenskaberne, da de beslutninger, der er truffet på skærmen til oprettelse af karakterer, giver genlyd gennem hele spillet. Omvendt kræves der mindre fiflen med karakterudvikling; nogle parametre øges automatisk niveau for niveau, men vi kan selv vælge specielle egenskaber og aktiver, der giver os mulighed for at specialisere os i brugen af ​​et bestemt våben eller øge modstanden mod en bestemt type skade. Nogle klasser (Warrior) er ekstremt lette at udvikle, mens andre (Cipher, for eksempel) kræver en omhyggelig udvælgelse af talenter og færdigheder for at smede dem til effektive dræbermaskiner. For ikke at glemme, at Pillars of Eternity også handler om kamp.

Selvom vi gentagne gange formår at undgå fare ved at argumentere vores sag for modstanderne, vil vi også bruge meget tid på at sætte spillet på pause med mellemrumstasten og give ordrer til medlemmer af vores hold. I denne henseende har vi kun at gøre med et let modificeret system taget lige fra 1999. Det fungerer normalt meget godt – med mere krævende træfninger muliggør det en ret præcis styring af teamoperationerne, og med nemmere kan vi blot se i realtid som fortrop knuser svagere monstre. Problemer opstår, når vi deltager i massive sammenstød i et lukket rum. Så klar som vores kommando kan fremstå (“Cast a healing spell!”), kan vi aldrig være helt sikre på, hvordan vores karakter vil reagere. Vi kan opleve, at de er blokeret af en ulvekammerat, eller – for at være inden for rækkevidde – vil vælge den korteste vej, der fører gennem en horde af forvoksede biller. Under kampe, der involverer den fulde opmærksomhed fra hele vores seks-mands ensemble op imod et dusin monstre, er det nogle gange virkelig mere praktisk at stole på held og kaste en ildkugle i midten af ​​hvirvlen. Sådanne selvmordstaktikker giver mening i Pillars, fordi – i modsætning til for eksempel Baldur’s Gate – er straf for “død” praktisk talt ikke-eksisterende.

Læs også  Mario Kart Live Review - En dyr gimmick

Skaberne besluttede at introducere mekanikken til… sundhedsregenerering. Der er to parametre, der bestemmer en helts livspunkter – når de først mister de klassiske HP’er, falder karakteren (som nu kun er bevidstløs) til jorden. Forudsat at der ved slutningen af ​​kampen er mindst én person stående i vores team, er hele operationen en succes. Efter kampen genopfyldes HP-puljen ved hjælp af udholdenhedsreserven, og det er først, når denne anden koefficient bliver slidt, at der opstår alvorlige eller endda dødelige skader. Jeg indrømmer, at disse mekanikker er praktiske og giver mulighed for glat gameplay. Vi behøver ikke at indlæse en tidligere redning, kun fordi en bandit formåede at trække to kritiske hits i træk og takket være rent held slog vores kriger til bunds. Styring af holdets udholdenhed går ud på at vælge, hvornår man skal holde lejr… og det er her, en vis vanskelighed opstår. På hver af vores rejser tager vi strengt begrænsede forsyninger; hvis vi bruger dem skødesløst, vil vi før eller siden blive tvunget til at marchere til byen for at genopbygge dem. Pillars of Eternity “belønner” os med negative konsekvenser, hvis vi vælger at hvile under jorden. At tage en lur på værtshuse betyder store bonusser til vores parametre. Det er en ret god idé!

Disse mekanikker betyder dog ikke, at spillet er let. Selv når vi spiller på normal sværhedsgrad, vil vi nogle gange skulle tilbage til byen med halen mellem benene eller undgå konfrontationer med stærkere modstandere, i hvert fald indtil vi styrker vores hold. På det højere niveau bliver tingene mere spændende – vi møder stærkere skabninger hurtigere, og selv sammensætningen af ​​monstre under jorden og i ørkenen ændrer sig. Jeg anbefaler stærkt, at genrens veteraner skifter til denne sværhedsgrad med det samme.

Det er en god idé at fortrylle genstande; med de rigtige ingredienser og erfaringsniveau kan vi skabe effekter, som vi vil finde nyttige, såsom øget rustningsmodstand mod gift, hvis vi finder de stødte edderkopper til gene. Selvfølgelig tjener fortryllende som en komplementær funktion. I spillets verden vil vi finde kraftfulde artefakter, hvis parametre er langt bedre end statistikkerne for hjemmelavede ting; Desuden kan hvert objekt kun forbedres flere gange.

Udover den fortryllende mulighed har skaberne også implementeret en simpel håndværksmekanisme. Vi kan bruge det til at lave mad, der øger statistikken i et bestemt tidsrum, brygge magiske drinks og tegne ruller med besværgelser. Jeg indrømmer, at jeg kun har prøvet det flere gange – vigtigheden af ​​håndværk øges ikke, før man når højere sværhedsgrader. Da antallet af tilgængelige opskrifter er meget begrænset, har vi ikke rigtig lov til at lade vores fantasi løbe løbsk eller skabe unikke varer. Det var med lige så blandede følelser, at jeg påtog mig ledelsen af ​​min egen højborg. At opføre ny bygning og ansætte lejesoldater er sjovt i starten, men giver desværre ikke så mange muligheder, som du kunne forvente. Yderligere tilfældige begivenheder kan være distraherende, og at befri spillet for dette element ville ikke mindske oplevelsen. Karakterer, der findes i vores hovedkvarter, er næppe værdige samtalepartnere – deres rolle er rent utilitaristisk, da de gør det muligt at købe forsyninger og sælge unødvendigt skrammel ét sted. Højborgens største aktiv er dens store undergrund, som strækker sig over 15 niveauer og er fuld af gåder og nogle af de mest udfordrende kampe i spillet. Hver etage er blevet omhyggeligt designet, og hemmeligheder og bytte, der findes der, opmuntrer os til at dykke dybere. Som det sker, er dette den største sidemission… og med nogle ændringer kan det nemt blive et selvstændigt spil. Caed Nuas underverden gør, at en dungeon-crawler er i sin reneste form og er en fantastisk flugt fra den komplekse hovedhistoriebue.

Læs også  Divinity: Original Sin – Enhanced Edition Review – det hardcore RPG gensyn

På samme tid tillader Pillars of Eternity os aldrig at miste vores vigtigste mål af syne. Denne produktion er klart underordnet dens plot – du kan bemærke dette i de lange beskrivelser, detaljerede scener, der ser ud som taget direkte ud af en spilbog og spillets relativt lille verden, som eliminerer endeløs vandring og undgår hovedhistorien for enhver pris. , Skyrim-stil. Til tider er det svært at skelne mellem, hvilke opgaver der udgør historiens akse – det er et vidnesbyrd om den indsats, designerne har ydet, der har brugt lige så meget energi på sideopgaver, som de gjorde til den fængslende jagt på hovedskurken. Ikke før end efter at have fuldført spillet, satte jeg fuld pris på sammenhængen i verden og det præsenterede scenarie. Sammenlignet med Pillars of Eternity ser den useriøse historie om Divinity: Original Sin virkelig latterlig ud, hvorimod Corypheus fra Dragon Age: Inquisition berømmelse sammenlignet med Thaos fra Pillars virker ret kedelig. Alt taget i betragtning er Corypheus bare endnu en generisk vederstyggelighed, hvis indvolde du skal spilde. I Pillars er truslen til stede i form af en idé brugt af en sindssygt intelligent manipulator (eller visionær?). Når Corypheus dukker op på skærmen, er det mest, du kan gøre, at pruste af grin, når du ser på hans kvistlignende poter. Omvendt siver Thaos sin gift med en virkelig djævelsk effektivitet, og selve konceptet om, hvor ærkefjenden henter sin erfaring fra, er virkelig genialt.

Pillars of Eternity tog en modig tilgang til konceptet med at få erfaring med at dræbe monstre. Vi får kun point for at dræbe skabninger, der er ukendte for os; når vi har afsluttet en post i encyklopædien, som normalt kræver bortskaffelse af seks væsner, er foråret til XP udtømt. I starten faldt løsningen ikke til min smag, men med tiden mærkede jeg dens gavnlige effekt – den fik mig til at fokusere på opgaverne, søge nye udfordringer og undgå slagsmål, når jeg kunne.

Nær slutningen af ​​spillet fik forfølgelsen af ​​Thaos mig til at føle mig virkelig henrykt over plottet; der var ikke noget at trække på eller undgå finalen – jeg skulle bare finde ud af, hvad der så skete. Efterfølgende, så snart slutkreditterne begyndte at rulle, lancerede jeg en ny kampagne. Denne gang er jeg fast besluttet på ikke at gå glip af nogen dialog eller sekundære steder.

Det er meget tydeligt gennem hele spillet, at Obsidians ultimative mål var at skabe et spil rettet mod et meget specifikt publikum – folk som mig, der med nostalgi husker æraen med Baldur’s Gate og Planescape: Torment, og forventer, at et RPG giver en fantastisk mængde tekst at fordøje, taktisk kamp, ​​dyb mekanik og et stilfuldt design, der kombinerer elementer fra 2D- og 3D-grafik. Heldigvis valgte designerne ikke at gå til præstationerne fra 15 år siden med for meget ærefrygt; Pillars of Eternity er mere end blot en hyldest til spillene fra Black Isle – det er også en legitim udvikling og opdatering af de gamle ideer. Ved hjælp af et velkendt mønster lykkedes det Obsidian at skabe noget nyt, unikt og på mange måder overlegent i forhold til sine legendariske forgængere.