Anmeldelse af Invisible, Inc. – En krævende og opfindsom blanding af strategi og stealth

0
17

Invisible, Inc. er værket af Klei Entertainment, kendt for titler som Don’t Starve og Mark of the Ninja. Denne gang prøver canadierne en turbaseret strategi, stealth og roguelike. Kan sådan en blanding af genrer vise sig vellykket?

PLUSS:

  1. Interessant blanding af genrer;
  2. Svært, nådesløst og fuld af spænding;
  3. Tvinger spillerne til at yde en solid intellektuel indsats;
  4. Giver en masse tilfredsstillelse;
  5. Karakteristisk og elegant grafisk stil.

MINUSY:

  1. Grunden er ikke særlig omfattende;
  2. Missioner og grafisk design er ikke tilstrækkeligt varieret;
  3. Uvenlig for begyndere.

Succesen med Don’t Starve hjalp tilsyneladende det canadiske studie med at finde den perfekte formel til deres spil – de skal være svære, kendetegnet ved en unik grafisk stil og en kilde til stor tilfredsstillelse fra selv den mindste sejr.

I Invisible, Inc. fusionerede Klei Entertainment elementerne stealth, puslespil, turbaseret strategi og roguelike, alt sammen spillet fra en isometrisk visning ledsaget af et spiontema. Og selvom jeg gik forsigtigt til denne specifikke blanding, formåede studiet at levere endnu en gang. Dette er en af ​​de seneste måneders mest solide selvstændige produktioner, selvom nogle elementer giver indtryk af at være limet sammen i en fart. Tag historien for eksempel: det er nok til en flere timers kampagne (som dog kan gentages næsten i det uendelige), og omfatter knapt skitserede karakterer og baggrund. Det er år 2074, og verden er styret af almægtige selskaber. Bekæmpelse af dem er det titulære spionagentur, som har rodet med virksomhederne i mange år og stjålet deres værdifulde data og opfindelser. Det kommer derfor ikke som nogen overraskelse, at holdet i sidste ende blev målet for et angreb, som kun blev overlevet af flere af dets medlemmer: Gladstone, der styrer hele netværket, og Incognita, en kunstig intelligens med imponerende kapaciteter. Problemet er, at sidstnævnte kun kan være aktiv i 72 timer uden adgang til en strømkilde – i denne periode skal spilleren fuldføre quests på forskellige steder spredt over hele verden og få erfaring, kreditter og udstyr for at forberede sig ordentligt til det endelige showdown . Dette plot, som ikke er alt for kompliceret (selv på trods af virkelig velskrevne og udførte dialoger), er blot baggrunden for de udfordringer, som selve gameplayet giver.

"Længere

Længere inde i spillet bliver vi udover de sædvanlige vagter også jaget af droner og robotter.

Klei Entertainment, grundlagt i 2005 i Vancouver, Canada, er et af de mest interessante uafhængige teams. Dens produktioner er normalt kendetegnet ved en høj sværhedsgrad og en markant grafisk stil, samtidig med at de er en interessant kombination af forskellige genrer. Studiet blev først fremtrædende takket være Shank, en beat’em-up udgivet i 2010, men den virkelige succes kom i årene 2012 og 2013, da Shank 2, Mark of the Ninja og Don’t Starve blev udgivet.

Man skal give det til udviklerne – de er ærlige fra begyndelsen. Når vi tænder for vejledningen, får vi en rimelig advarsel om, at vi vil dø så mange gange, at den evige prøvelse af Kenny fra South Park simpelthen vil forsvinde i sammenligning med det, vi skal igennem. Erfarne strateger, der omhyggeligt analyserer hvert træk, kunne måske undgå denne oplevelse, men resten venter en smertefuld lektion i ydmyghed. Invisible, Inc. kaster os ind i virksomheders hovedkvarter, hvorfra vi skal stjæle information, kreditter og biomekaniske implantater eller redde gidsler. Hvert af niveauerne, selv tidligt i spillet, er fyldt med genstande, der kan hackes gennem Incognita, men som koster powerpoints, og disse er altid sparsomme. Uden hacking kommer du dog ikke langt, da der ikke er mangel på farer, der lurer på de besøgte steder. Vi er oppe imod allestedsnærværende kameraer, vagter, der patruljerer korridorerne og programmer, der udløser en alarm eller deaktiverer den kunstige intelligens i et stykke tid, selv efter vi har fjernet deres sikkerhedsforanstaltninger; der er også det støt stigende alarmniveau. Spilleren skal derfor bevæge sig så hurtigt som muligt, alt imens han kontrollerer antallet af actionpoints (som vi bruger til næsten hver handling), og under hensyntagen til den fare modstanderne udgør – det er umuligt at vinde i en direkte kamp med tungt bevæbnede vagter. Lige muligheder er en sjælden behandling her, og det nytter ikke at tænke på en konkurrencefordel.

Læs også  Bohemian Killing Review – god idé med dårlig levering

"Som Som agenter for en spionorganisation sætter vi fod i virksomheder spredt over hele verden.

Og selvom spillet stiller os op imod fjendens overlegne styrker, især i dets senere stadier, har vi for hver død og fiasko kun os selv at bebrejde. I Invisible, Inc. tæller valgene virkelig, fordi næsten alle handlinger har bivirkninger. Hvis vi bedøver en vagt, får vi et par omgange med fred, men det er værd at huske på, at når han endelig vågner, kommer han og leder efter os, indtil han finder os, denne gang uden at holde sig til sin sædvanlige patruljerute. Til gengæld vil hacking af en kampdrone gøre det muligt at gå lige under næsen af ​​en tungt bevæbnet maskine uden bekymringer, men hvis en af ​​vagterne tilfældigt falder over den, vil alarmen gå et par niveauer op. Invisible, Inc. er som en streng lærer, der bliver ved med at få os til at fejle en test, indtil vi endelig lærer noget. Og når vi endelig knækker formlen for gameplayet og føler os hjemme i virksomhedens korridorer, vil spillet være hurtig til at give os endnu en lektion. Da det lykkedes mig at køre en gidselredningsmission for første gang, blev jeg sikker nok til, at jeg besluttede at tage et kig på en af ​​pengeskabene og røve den. Effekten var katastrofal: Værelset, jeg så på, blev hurtigt omgivet af vagter, og jeg vendte tilbage til basen alene, og mistede en agent og gidslet.

"I I Invisible, Inc.s verden betyder rødt problemer. En masse ballade.

Den endelige version af Invisible, Inc., er netop blevet offentliggjort, men de, der ikke kunne vente med at redde deres bureau, havde en chance for at prøve spillet i Steam Early Access. Den nye produktion fra Klei Entertainment har været tilgængelig på denne platform siden 19. august sidste år, og blev udviklet takket være spillernes kommentarer. I tilfældet med Invisible, Inc. bestod Early Access tilsyneladende testen, for et andet projekt fra studiet – Don’t Starve Together – har også været med der siden den 15. januar.

Den høje sværhedsgrad tjener dog et højere formål – at give tilfredsstillelse. Sandt nok skal vi gøre en indsats, før noget kommer perfekt ud, men det øjeblik, hvor det lykkes os at slippe vagterne uden det mindste problem efter at have røvet et moderne laboratorium for biomekaniske implantater, får os til at føle, at vi var bedre spioner end James Bond selv. Ikke uden effekt er også den vedvarende spænding: Når alarmer udløses, og vagterne er tæt på vores agent, er det ikke en lille præstation at unddrage dem en tur mere. Tilfredsheden bliver ikke engang dæmpet af det faktum, at mange elementer, vi er nødt til at acceptere, som de er: vagter i virksomheder er tilsyneladende døve, da de ser ud til at være ude af stand til at høre en agent løbe lige bag deres ryg. De virker heller ikke for lyse – når de kommer ind i et rum, hvor de lige har bemærket en silhuet af en bevægende spiller, hæver de ikke engang deres våben, hvilket gør sig selv til et perfekt mål.

Læs også  Flugt fra Tarkov - Svær kærlighed, kærlighed alligevel

"Placeringerne Placeringerne overvælder os måske ikke med deres størrelse, men for at lære hver af dem at kende, skal vi bruge mindst to dusin ture.

Dette er desværre ikke den eneste fejl ved Invisible, Inc. Klei Entertainment har skabt et spil med et stort antal elementer, der kræver vores opmærksomhed, samtidig med at det giver en ekstremt kort og ikke særlig omfattende tutorial. Som følge heraf er produktionen ikke særlig venlig over for begyndere, og vi skal opdage en masse ting på egen hånd for at forstå, hvordan alle mekanismerne fungerer. Jeg forsøger på ingen måde at beskylde udviklerne på dette tidspunkt for ikke at tage spilleren i hånden, da dette ville få spillet til at miste sine største styrker. Alligevel kunne de i det mindste have forklaret, hvordan forskellige fælder fungerer. Hvis de havde, ville jeg nok ikke have spildt flere handlingspunkter på at prøve at omgå lydsensoren… som kun aktiveres af lyde højere end normale trin. For at opdage alt i Invisible, Inc., skal vi bruge de første par missioner.

"Kreditter Kreditter er grundlaget for overlevelse – vi bruger dem til at købe nye færdigheder og udstyr.

Ud over den klassiske kampagne tilbyder Invisible, Inc. også Endless-tilstanden, hvor Incognita ikke deaktiveres efter 72 timer og kører på ende i stedet, hvilket giver mulighed for en sjov tur gennem virksomhedens hovedkvarter og stjæle alt, hvad der er at stjæle. Det er en fantastisk mulighed for at låse op for alle karakterer, biomekaniske implantater eller færdigheder på én gang… Medmindre vi selvfølgelig dør. Modstanderen er næppe ledig, og med hver handling fra vores bureau øger det konstant sikkerhedsniveauet i deres virksomheder.

Heldigvis er denne proces ikke særlig tidskrævende i forhold til hvor meget sjov spillet kan give. Hvis du ikke er modløs i begyndelsen, vil du hurtigt opdage, at canadierne har skabt et spil, der kan afspilles i det uendelige. Sandt nok tager kampagnen kun et par timer, men den er irrelevant, da resultatet hver gang er helt anderledes. Placeringerne genereres proceduremæssigt, hvilket betyder, at man aldrig løber ind i den samme indretning af korridorer, vagter og pengeskabe. Tilføj muligheden for karakterudvikling: Vi kan både forbedre vores heltes færdigheder i fire kategorier (hastighed, styrke, hacking og anarki) og implementere nye biomekaniske implantater, der giver dem yderligere passive evner. Vi kan også forbedre Incognitas ydeevne. Derudover låser vi under kampagnen op for flere karakterer, efterhånden som vi frigør dem fra virksomhedens celler. Prikken over i’et kommer i form af sværhedsgrader – udover de klassiske, påtvungne niveauer har vi også mulighed for at pille ved indstillingerne. Der er en hel masse af dem, lige fra antallet af turn reps til virksomhedernes fordel over os i den sidste mission. Invisible, Inc. er et spil, der i teorien er designet til at give mange lange timers gameplay. I teorien.

Læs også  Xenoblade Chronicles: Definitive Edition anmeldelse – Epic Adventure, Good Remaster!

"Incognita Incognita kan hacke de fleste elektroniske enheder på kortet, men vi skal være opmærksomme på sikkerhedsforanstaltningerne.

Desværre har Klei Entertainment skabt indhold, der ikke er tilstrækkeligt varieret. Typerne af missioner kan næsten tælles på fingrene på én hånd: Red et gidsel, plyndre et pengeskab, stjæle en aflevering fra en vigtig person, få adgang til nye våben, bryde ind i et laboratorium eller stjæle en liste med mål. Og selvom hver af dem finder sted på et sted med et andet layout af korridorer, kan processen blive kedelig. Hvad mere er, er det ikke den eneste defekt i Invisible, Inc. – nogle gange går mekanismerne i proceduregenerering skævt, og vi kan snuble over en vagt, der omhyggeligt sikrer et lille rum med et enkelt kamera. Først efter to dusin runder, når spillerens position er lokaliseret af sikkerhedssystemer, er vagtens opmærksomhed fokuseret på alt andet end rummet.

Den audiovisuelle side lider også under manglen på diversificering. Selvom Klei Entertainment endnu en gang har leveret en interessant, karakteristisk grafisk stil – denne gang præget af tykke linjer og aflange silhuetter, der giver spillet en ekstremt elegant karakter – lykkedes det ikke at fylde den verden, det skabte, med et væld af unikke elementer. Animationer er dårlige – for eksempel ser bedøvelse af en vagt altid ens ud, uanset om bagholdet er arrangeret af en stor fyr eller en lille kvinde. Det samme kunne siges om lydaspektet, som heller ikke efterlader os et mindeværdigt indtryk.

"Når Når det ikke lykkes at gemme sig i skyggerne, er vi nødt til at slå vores modstander ud. Vi skal dog huske, at han ikke bliver glad, når han først vågner…

Den største fejl ved Invisible, Inc. er den dårlige diversificering af både niveauer og typer af missioner. Men hvis vi vælger at fokusere på gameplayet, der kræver langsigtet planlægning og strategi, vil disse defekter ophøre med at være relevante. Det eneste, der tæller, er overlevelsen af ​​hver efterfølgende tur. Vores tålmodighed vil blive belønnet med stor tilfredshed. For Klei Entertainment er det endnu en produktion, der styrker studiets position i spidsen for uafhængige udviklere. De har allerede fået en overlevelsesproduktion i et univers taget direkte fra Tim Burtons film, en todimensionel kombination af en stealth og en platformer, og nu har de givet os en blanding af en turbaseret strategi, et roguelike- og et spionagespil. Det er næsten skræmmende at forestille sig, hvad der er det næste for skaberne.