Act of Aggression Review – Act of War gjorde det bedre

0
13

På den ene side er Act of Aggression et ret vellykket forsøg på at genoplive traditionelle RTS-spil og fortsætte arven fra C&C. På den anden side forsøger den at blive den åndelige efterfølger til Act of War, men det er desværre her, den kommer til kort.

PROS:

  • C&C stil oldschool RTS gameplay;
  • Krigsfanger og banker;
  • forskellige effektive taktikker;
  • multiplayer mode, turneringer, placeringer.

ULEMPER:

  • tilbyder mindre end sin 10 år gamle prequel;
  • kedelig single player kampagne;
  • run-of-the-mill AI i historiemissioner;
  • nogle enhedsbalanceproblemer og fejl.

Den franske udvikler Eugen Systems er en veteran inden for RTS-genren. Skaberne af den succesrige Wargame-serie eller R.U.S.E. med den nyligt udgivne Act of Aggression minder os om, at Command & Conquer’s arv ikke er færdig endnu. Alligevel er Act of Aggression mere end blot endnu en gentagelse af en 20 år gammel RTS-klassiker, der fokuserer på base- og ressourceindsamling; dets ambitioner omfattede også at efterfølge Act of War – dens forgænger fra 2005, skabt af det samme studie. Udviklerne følger med vilje deres tidligere arbejde, når det kommer til kampagneplanlægning, overordnet atmosfære og adskillige detaljer, herunder interfacedesignet. Det er 10 år siden – det er meget tid til at skabe noget endnu bedre end før; Desværre, hvis barren blev sat for højt første gang, ville selv yderligere 20 ikke være nok. Jeg er bange for, at det var det, der skete med Act of Aggression, da den ikke kan holde stand mod den nu daterede Act of War i mange aspekter. Grunden til det tror jeg er fordelingen af ​​genkendelse mellem single- og multiplayer-tilstandene. For et årti siden fokuserede designerne på førstnævnte; denne gang er rampelyset på ranglister og multiplayer holdkampe, mens singleplayer-kampagnen behandles som et supplement.

Plottet minder os som sædvanligt om en af ​​Tom Clancys tekno-thrillere – politisk uro og hemmelige militæroperationer ved hjælp af eksisterende og knap eksisterende udstyr. Act of Aggression har en lignende følelse – i 2025, efter et finansielt krak på de kinesiske markeder, befinder den globale økonomi sig selv i en alvorlig recession. Det ser ud til, at årsagen til ulykken kan spores tilbage til kartellet – en ret lyssky organisation, der for nylig begyndte at få global indflydelse. Mod kartellet sender det betydeligt svækkede USA af A. sit foretrukne mop-up-hold ud – den amerikanske hær, og slår sig sammen med den tophemmelige FN-taskforce Chimera.

Det er det meste, vi kan få ud af det, fordi den dynamiske montage af mellemsekvenser (for det meste gengivet af spilmotoren og afbrudt med korte nyhedsudsendelser) gør det svært at følge med – kalejdoskopet af navne, kodetegn og missionsordrer kan snurre hurtigere end løbene på en Vulcan-kanon. Det er den første store forskel, der kommer til at tænke på, når man sammenligner dette spil med Act of War. I sidstnævnte havde vi næsten en time lang film med rigtige skuespillere, opdelt efter gameplay-segmenter. Skuespillet kunne have været bedre, men det gjorde helhedsindtrykket helt klart op for det, og jeg synes, det var mere engagerende på den måde. Act of Aggression scorer et point for at vise konflikten fra flere perspektiver. Hovedhistoriens fokus ligger på de “gode fyre” – den amerikanske hær og Chimera, men som kampagnen skrider frem, låser vi også op for Cartels missioner, hvilket giver os mulighed for at se den anden parts syn på hele sagen.

Læs også  Uncharted 4: A Thief's End Review – Den bedste eksklusive PS4 på markedet

Yderligere væsentlige forskelle vises for det meste i gameplayet og, omend mindre vigtigt, i kortdesignet. Du husker måske hundredvis af civile, der demonstrerede på gaderne i London – du vil ikke se dem her. Terrænet er blottet for enhver civilbefolkning overhovedet. Jeg indrømmer, miljøet er meget detaljeret – der er vasketøj efterladt udendørs, gaderne er fyldt med biler og scootere med genkendelige mærker (man kan endda læse registreringspladerne på nogle af dem), men det hele ligner en dekoration – som f.eks. dem, de bygger nær nukleare teststeder for at estimere det effektive udbytte af bomberne. Følelsen af ​​fordybelse fra det forrige spil, såvel som den overordnede atmosfære af storyline-missioner, var langt overlegen.

Spillets visuelle er ikke dårlige, men de er heller ikke fremragende – de giver os en klar repræsentation af enheder og terrænet, og det er det. De visuelle effekter – eksplosioner, røg eller missilspærringer – er det eneste, der ser virkelig overbevisende ud. Lydene på den anden side skuffer – vi hører mindre fra vores enheder, end vi plejede i Act of War, og musikken bad mig næsten om at slukke den. Act of Aggression indeholder hverken flådeenheder eller søkamp; vores soldater optjener ikke erfaring i kamp længere, og infanterienhederne har glemt, hvordan de skal gå tilbøjelige. Der er stadig et vigtigt spørgsmål: var disse ting alligevel vigtige, og lider spillet af deres fravær – trods alt, nogle gange er mindre mere. Markedet har os overbevist om, at efterfølgende afdrag skal forbedre og forfine idéerne i de tidligere udgivelser – for at blive bedre og mere interessante; når noget er fjernet, begynder alle at bube.

Men hvis vi glemmer Act of War et øjeblik og lægger Act of Aggressions “beklager” og den ting, den hævder at spille, til side, får vi et 100 % rent oldschool RTS-gameplay. Valget mellem fraktioner betyder mere end kosmetiske forskelle i enhedens udseende. Hver side har sine styrker og svagheder. Kartel er afhængig af avancerede, meget dyre teknologier og stealth-operationer, den amerikanske hær bruger konventionel kampstyrke og dens rå indvirkning, Chimera er den mest alsidige hær, der besidder anstændige kampforanstaltninger på hvert felt, men udmærker sig på ingen af ​​dem. De også fraktioner gør forskellig brug af ressourcerne – omkostningerne ved bygninger og enheder er forskellige, det samme gør ting som aluminiumsapplikationer og strømforbrug.

Læs også  Sniper: Ghost Warrior Contracts Review – Sniper Meets Hitman

Vores vigtigste indtægtskilder er olieforekomster, konverteret til kontanter på stedet; udover det har vi brug for ovennævnte aluminium og REE (sjældne jordelementer) – senere nødvendigt for at producere supervåben. Derudover har vi brug for elektricitet til at drive strukturerne i vores base. Det, jeg fandt, var en meget god idé, var den tilfældige aflejring af ressourcer på kortet og det faktum, at de er udtømmelige – vi kan stå over for en situation, hvor der bare ikke er nok af dem, for at opfylde behovene fra alle sider på kortet. Det er her, krigsfangemekanikken, også med i Act of War, kommer i spil. Hvis vi fanger sårede fjendtlige soldater eller besætningerne på ødelagte fjendtlige køretøjer, kan vi bytte dem til ressourcer eller sende dem i fængsel, hvilket genererer nogle kreditter. En anden vigtig pengekilde er bankerne, spredt ud over hvert kort. I det væsentlige kan enhver bygning i spillet være bemandet med soldater, hvilket giver et godt forsvarspunkt og, hvis bygningen tilfældigvis er banken, giver os stabile indtægter af kreditter. Det ville være klogt at sætte yderligere vagter i det område, fordi fjenden måske ønsker at genvinde banken af ​​samme årsager.

Selvom spillet foregår i den nærmeste fremtid, finder vi på slagmarken mange moderne, men eksisterende, våbendesigns. F-22 Raptors og PAK FA’er flyver i luften, helikopterne er i ikke ringe del baseret på AH-64 Apache, Mi-24 eller Tiger og den amerikanske hær ødelægger kaos på jorden med M1 Abrams kampvogne. Samlet set kan vi bruge mere end 70 typer udstyr, og nogle af dem kan opgraderes eller specialiseres (dvs. med anti-luft eller anti-tank missiler). Det er dybest set en god ting, men nogle gange, på grund af den store mængde militært hardware, der er til stede, opstår der kaos på banen. For eksempel er der ofte ikke tid eller måde at sikre sig, hvilken Humvee der har en TOW-2 affyringsrampe, og hvilken “kun” en Mk.19 granatkaster. Jeg savner muligheden for at placere dine enheder i formationer, men vi kan i det mindste kombinere dem i grupper. Det mærkelige er, at jeg ikke så denne funktion under de første par kampagnemissioner – der fungerer som tutorial. Bortset fra lette og tunge pansrede og bevæbnede konventionelle køretøjer, besidder hver fraktion et supervåben, som det taktiske atomsprænghoved fra den amerikanske hær eller THOR orbital angreb for kartellet (C&C kaldet, det vil have Ion Cannon tilbage). For at få adgang til dem (og modforanstaltninger til at beskytte mod dem) er vi nødt til at opnå det højeste niveau af kampmobilisering, men jeg vil være den første til at indrømme, at et endeligt angreb på fjendens base ved at bruge et regnskyl af atomsprænghoveder er et syn. der fylder dig med tilfredshed og ser helt sikkert ud!

Læs også  The Witness review - Darks Souls af puslespil

Essensen af ​​gameplay, der tilbydes af Act of Aggression – ved at bruge forskellige strategier (som at stoppe fjenden med økonomi og befæstninger eller hit-and-run-raids på fjendens ressourcer og banker), udnytte enhedstræk og opgraderinger – alt dette får vi at vide, ikke under kampagnen, men i træfninger og multiplayer-spil. Det er tilsyneladende hovedtræk ved Act of Aggression, i betragtning af hvor svag singleplayer-kampagnen er. Der er 20 dedikerede multiplayer-kort – både træfninger og multiplayer-tilstand giver os mulighed for at bestemme ting som tidsbegrænsning, tillade eller blokere supervåben, valg af tilgængelige fraktioner eller udgangspunkter. Op til 8 spillere kan danne hold og spille 4 mod 4, 2 mod 2 eller 3 mod 3, samt deltage i rangerede solo- eller parkampe. Så tidligt som under beta-testene har skaberne organiseret ting som “King of the Hill”-turneringen, og funktioner som replay-optagelse og tilskuertilstand bidrager til effektiv overvågning af multiplayer-begivenheder.

At afgøre det endelige resultat af Act of Aggression var ikke en let opgave. For det første har vi en sjusket historie – for at sige, at den ikke er helt så god som den fra 10 år siden, ville den stadig give den for meget kredit, ledsaget af ikke helt imponerende billeder og atmosfære. Men hvis du ikke forventer andet end en bona fide traditionel RTS, der byder på base- og hærudvikling (med tilføjelse af fanger og banktjenester), bør dette spil opfylde dine behov til en T. Min score vil afspejle begge synspunkter. De, der er glade for Red Alert og ser frem til en solid, engagerende historie, vil uden tvivl blive skuffede, men dem, der kan bruge timer på at diskutere fordelene ved forskellige kampvogne frem for forskellige typer infanteri og forskellige metoder, der fører til sejr, kan tilføje op til to point til slutresultatet. Det ser ud til, at skaberne har en generel misforståelse, når det kommer til politik. I virkeligheden forventes en krigshandling at følge en aggressionshandling og ikke omvendt. I betragtning af kvaliteten af ​​begge spil, ville jeg for det første hellere se Act of Aggression udgivet som en lovende prequel.