15 mest skuffende spil i tidligere generation

0
25

Big Hype betyder ofte en masse skuffelse. Vil disse udviklere lære af deres fejl? Vi husker spillene i den nuværende generation, der har svigtet os meget. Den æra af PS4 og Xbox man bragte mange sensationelle spil, som vi vil huske i lang tid. De var værd at betale lanceringsdagen pris samt holde dem i ens samling for evigt. Men ud over de ubestridelige hits var der også flops – de spil, der ikke kun ikke kun opfyldte spillernes forventninger, men også undertiden afvigende stærkt af visse standarder. Der var forskellige grunde til, at nogle spil i denne generation mislykkedes. Fra den sædvanlige fudge og mange tekniske fejl, gennem spil, der ikke klik på markedet, vil ønsket om at gøre nogle hurtige penge eller langsigtede planer til “mælk” spillere til studios interne problemer og manglen på en sammenhængende vision om, hvad et givet spil i sidste ende bliver. Uanset omfanget af fejlen er hver enkelt også en værdifuld lektion for fremtiden, og det er værd at tegne de rigtige konklusioner fra den. Udviklere og udgivere har en overflod af tips om, hvilke fejl ikke at lave i fremtiden, og hvordan man gør den næste generation vise sig at være endnu bedre, for at bringe mere unikke værker. Mens vi venter på de første næste gen hits, lad os huske, hvad der især har skuffet os i de seneste år. Jeg tror ikke, vi vil savne disse titler. KNACK Udvikler: Sony Interactive Entertainment Udgivelsesdato: 15. november 2013 Platform: PlayStation 4 Metakritisk gennemsnit: 54/100 (Brugere: 6.4 / 10) Knack var heldig (eller ret unlucky) at krydse vejen til PS4 generationens PS4 som en af ​​lanceringstitlerne på den nye konsol tilbage i 2013. Sony’s interne studio har skabt en anden sjov platformer i en tegneserieindstilling, hvor spillerne kontrollerede en Golem-kamp Goblins og hoppe, hvor han kunne. Spillet støttede også alle mulige sociale funktioner som at dele gameplay klip, som var Sony’s annonce af PlayStation 4. “Pixar-lignende” væsen havde sandsynligvis planer om at blive det nye crash eller ratchet – du ved, en corporate maskot af de næste PS . Virkeligheden viste sig imidlertid at være sorgløs. Hvor gik han galt forkert? I tykkelsen af ​​lancering titler og gear anmeldelser, der optrådte lige efter lanceringen af ​​konsollen, var det Knack, der samlede de værste anmeldelser. Den farverige 3D-grafik skulle være benchmark for PS4’s evner, men visuals viste sig at være kun “anstændige”. Faktisk var det måske det lyseste punkt i hele spillet, fordi mange korrekturlæsere fokuserede deres kritik på de fattige gameplay, niveau design, generel kedsomhed og allestedsnærværende gentagelse. Vi forventede et lanceringsspil til at være en rigtig godbid, et solidt system sælger, og vi modtog kun et spil for at dræbe vores tid, indtil der virkelig var nogle rigtig gode produktioner. Sony blev angiveligt overrasket af Knacks dårlige modtagelse og forklarede, at spillet hovedsagelig var beregnet til at vise “afslappede” spillere, at de også vil finde noget for sig selv på PS4. Alligevel blev efterfølgeren frigivet fire år senere viste sig også som middelmådig som originalen. Mere om Knack. Killzone: Shadow Fall Udvikler: Guerilla Games / Sony Interactive Entertainment Udgivelsesdato: 15. november 2013 Platform: PlayStation 4 Metakritisk gennemsnit: 73/100 (Brugere: 6.8 / 10) Killzone til PlayStation er lidt som Halo til Xbox – i det mindste det var det, det skulle være. Guerilla Games ‘Shooter lykkedes aldrig at få en lignende status, men den nye Killzone til PS4-lanceringen var et strategisk træk. I skyggefald, var det mærke, der er forbundet med konsollen og det velkendte univers, og alt dette var en god mulighed for at vise de visuelle muligheder i PS4 i en dynamisk FPP shooter. Denne gang på en meget mindre kontroversiel måde end den “berømte” trailer til Killzone 2 på PS3 gjorde. Hvor gik Killzone: Shadow Fall Gå galt? Den nye Killzone har måske ikke fejlet så meget i starten, fordi mange anmeldelser roste dette spil. Faktisk syntes spillet godt på grund af dets smukke gode billeder (som for disse tider) og generel mangel på konkurrence. I sin kerne viste Shadow Fall imidlertid ud til at være et almindeligt spil, der ikke imponerede med nogen revolutionerende innovationer. Kampagnens grund var kedeligt og kedeligt, og kampmekanikerne var ikke meget tilfredsstillende, primært på grund af den fattige fjende AI. Ikke desto mindre tilbød Killzone god multiplayer og billeder, som så glædeligt – i dag er kapaciteten i PS4 allerede brugt på en meget mere effektiv måde. Dette var dog ikke nok til at blive husket af spillerne. Sony Glemt Om Killzone (undtagen en ekspansion), og Guerilla Games Team blev tildelt til et helt nyt mærke – Horizon Zero Dawn. Og det viste sig nok det bedste. Mellem disse to spil er det horisont, der vil blive husket som et af de bedste spil i denne generation. Mere om Killzone: Shadow Fall Battlefield: Hardline. Producent: Viscerale spil / Electronic Arts Udgivelsesdato: 17. marts 2015 Platforme: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Metakritisk gennemsnit: 73/100 (Brugere: 5.2 / 10) Battlefield Hardline var et forsøg på at provokere en fuldskala krig i en realitet, hvor der kun er korte hændelser med skydevåben. Store kampe med infanteri og pansrede køretøjer blev overført til virkeligheden af ​​politibetjente og røvere. Sikker på, der var de samme våben, tilbehør, skyderier, men det var ikke det samme. Desuden blev kampagnen designet til at ligne en tv-serie med opdelingen i episoder og “tidligere på” sektioner i begyndelsen af ​​hver af dem. Den nye tilgang til slagmarken var fed, frisk og atmosfærisk. Hvorfor kom det ud i vasken? Hvor gik Battlefield Hardline forkert? Hardline viste sig at være et mislykket eksperiment. Hans største smerte var kløften mellem politi og militære verdener, som ingen gameplay mekanik var i stand til at reducere. Vi ville snige sig på vores fjender og råbe på dem, “stop, politiet!”, Mens bødene var bedre bevæbnet, end BNP i de fleste europæiske lande ville tillade deres militære styrker. Vores officerer stod overfor en hær udstyret med RPGS, Stinger Anti-Aircraft missiler og pansrede køretøjer. Historiekampagnen, i stedet for de følelser, der matcher dem, der fremkaldes af filmvarmen, præsenterede snarere niveauet af en middelmådig COP-serie. I dette spil blev absurd efterfulgt af en anden absurd og kun en masse god vilje og blinde et blinde øje på dette lov til at se en god slagmark multiplayer rygsøjle. Som en midlertidig rebound var det endnu interessant, men kun de største fans opholdt sig med spillet længere. Electronic Arts aldrig selv nævnt noget om en efterfølger, så jeg antager, at tallene sagde det hele. Det er en skam, at de ikke satse på et lidt mere intimt, mørkere gameplay svarende til den, der blev fremhævet af Swat 4. Med politiet Vibe ville det have været et meget bedre valg. Mere om slagmarken hardline Tony Hawk’s Pro Skater 5 Udvikler: Robomodo / Activision Blizzard Udgivelsesdato: 29. september 2015 Platforme: PlayStation 4, Xbox One Metakritisk gennemsnit: 32/100 (Brugere: 1.5 / 10) Den femte del af Tony Hawk’s Pro Skater Serie skulle være en tilbagevenden til rødderne af det berømte mærke, startede tilbage i 90’erne. Udviklerne har satse på en arkadeform, spektakulære gameplay, fuld af kombinationer, der giver mulighed for forskellige tricks. Dette inkluderede kort modelleret på steder fra tidligere rater, en park skaber, der skaber ens egen skater og multiplayer-tilstanden. Alarmen gik dog af, da vi lærte at spillet blev skabt af Robomodo Studio. Det var også ansvarlig for den værste rate i serien, Tony Hawk: Ride. Desværre viste forudsigelserne korrekte. Hvor gik Tony Hawk’s Pro Skater 5 galt? Reviewers ’32/100 og brugernes 1.5 / 10 metakritiske vurderinger siger alt. Det er bare et meget lama spil, der ikke har noget at gøre med sine berømte forgængere. Først og fremmest blev del fem frigivet i en forfærdelig teknisk tilstand. Bug compilation videoer var uendelige og fremhævede ikke små glitches, men irriterende bugs, der tog væk al glæden ved at spille. Denne del af serien præsenterede middelmådige billeder, og skøjtefysikken var hverken arkade eller realistisk. Det syntes mere som resultatet af skabere ‘wrestle med motoren for at give et næstbedste af nogen tricks. Heldigvis blev afskyet efterladt af del fem opvejet af remake af de to første dele skubbet som Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. Vicarious Vision – Studiet kendt for at skabe remake af Crash Bandicoot – gjorde det godt, og fans fik endelig et anstændigt skateboardspil. Mere om Tony Hawk’s Pro Skater 5 Battleborn. Udvikler: Gearkasse Software / 2K Spil Udgivelsesdato: 3. maj 2016 Platforme: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Metakritisk gennemsnit: 68/100 (Brugere: 6.8 / 10) Forfatterne af den store serie som brødre i våben og Borderlands – gearkasse software – gik lidt ud over mærket med atmosfæren og skabte et tegneserie, farverigt online spil – Battleborn. Dette spil er en hybrid af FPS og Moba Genrer og var en af ​​de første såkaldte Hero shooters (selvom et par ting skelnede det fra for eksempel overwatch), det vil sige shooters med temmelig klart skitserede karakterklasser, hver med et sæt unikke funktioner. Nå, fonden syntes solidt, ideerne var gode, men desværre mislykkedes alt. Hvorfor? Hvor gik Battleborn galt? Battleborn havde lignende uheld som Titanfall 2 – det blev frigivet på samme tid som et lignende endnu bedre spil, der repræsenterer samme genre. Vi taler selvfølgelig om Blizzards overfletning, som var mere raffineret og havde en meget bedre marketingkampagne. Battleborn tilbød mange tilstande, men som følge heraf blev intet raffineret her. Spillet tog afsted med en svag netværkskode og dårlig markedsføring, hvilket resulterede i et hurtigt tab af spillere. Spillere følte også ikke, hvis udviklerne forsøgte at redde dette spil. På trods af udvidelser og opdateringer, og endda overgangen til en fri-til-play-model, besluttede udviklerne at afslutte at støtte spillet lidt mere end et år efter dets premiere. Serverne vil endelig lukke ned i januar 2021. Battleborn var ikke et dårligt spil – det manglede bare den “magiske”, der ville tiltrække spillere. Mere om Battleborn. Umbrella Corps. Udvikler: Capcom. Udgivelsesdato: 21. juni 2016 Platforme: PlayStation 4, PC Windows Metakritisk gennemsnit: 38/100 (Brugere: 2.5 / 10) Counter strike i det residente onde univers! Hvis et univers er populært, vil fans acceptere noget relateret til det. Det er antagelsen fra udviklerne af Paraply Corps – en spin-off til den berømte rædselsserie. I stedet for en historie, der blev sat i verden af ​​mordiske zombier, fik vi en online shooter – i verden af ​​mordiske zombier. De AI-kontrollerede Living Corps var kun baggrunden for de dynamiske sammenstød i lejesoldatholdet. Ikke desto mindre har spillet også en single-player-tilstand. Desværre, ligesom den tidligere spin-off-resident Evil: Operation Raccoon City – denne ene klik ikke med begge spillere og korrekturlæsere. Hvor gik Umbrella Corps galt? “Et slag i hjertet af de residente onde fans”, “skam for serien” – disse ord, blandt andet, var ofte til stede i Paraply Corps anmeldelser. Spillet viste sig at være alt om pengene – en produktion, der bortset fra det velkendte univers, tilbød intet gennemtænkt eller raffineret. Selv spørgsmålet om karakterbevægelsesmekanik blev kritiseret, for ikke at nævne de dårlige skydnings følelser eller den helt uklarme tilstedeværelse af zombie bots. Både animationer og kamera var defekte. Multiplayer var kaotisk og rodet, og singleplayer-kampagnen bestod kun af skyde dumme AI zombier uden en enkelt tanke. Umbrella Corps var et dårligt patchwork af dårlige ideer og dårligt henrettet gameplay mekanik. Mærkeligt, at efter en sådan flop capcom formåede at genoprette serien til sin tidligere herlighed, frigivelse af stor del syv og en sensationel genindspilning af RE2. Nogle gange er det bedre at springe over spin-offs. Mere om Umbrella Corps Mafia III. Udvikler: Hangar 13 / 2k spil Udgivelsesdato: 7. oktober 2016 Platforme: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Metakritisk gennemsnit: 62/100 (Brugere: 3.8 / 10) På trods af at kun to Mafia-spil blev frigivet over spændingen i flere år, har serien en betydelig anerkendelse af spillere, så nyheden om oprettelsen af ​​del tre gav anledning til begge store forhåbninger, men også nogle bekymringer. Fordi spillet skulle udvikles af et helt nyt studio – Hangar 13 fra USA. Drastiske ændringer var allerede synlige efter den første meddelelse. Mob Vibe fra Godfather eller Goodfellas-film blev erstattet af virkeligheden af ​​bander fra syd for USA, og hovedpersonen var en sort krigs veteran iført en træt militæroverskud. Sammenlignet med fyrene i regnfrakker og dragter med Tommy Guns i deres hænder, gjorde det en enorm forskel. Hvor gik Mafia 3 galt? Ændringen i historiens indstilling ville ikke være så dårlig, hvis – som det var tilfældet i den oprindelige mafia – holdt hele sammenhængen i en filmlignende historie. Mafia 3 viste sig imidlertid at være en underudviklet klon af GTA. I stedet for at fokusere på hovedplottet kopierede spillet de værste ideer til kunstigt at forlænge ens playthrough. Det er rigtigt, jeg skriver om kedelige og gentagne missioner og sideaktiviteter. Den åbne verden af ​​spillet viste sig at være neglen i spillets kiste – grimme (selv på magtfulde pc’er) uden en række yderligere opgaver, med et dårligt niveau af realisme (for hvilket det oprindelige spil var så berømt). Mafia 3 var ikke dårligt med hensyn til plottet, men skaberne fulgte helt i deres forsøg på at lave et spil med god sandkasse gameplay. Dette i kombination med mange tekniske bugs skabte en skuffende flop, der kun matchede GTA kun i et aspekt – Mafia 3 havde også et godt soundtrack. Men det er ikke nok til at gentage succesen af ​​den ikoniske forgænger. Mere om Mafia III Lawbreakers. Udvikler: Boss Key Productions / Nexon Inc. Udgivelsesdato: 8. august 2017 Platforme: PlayStation 4, PC Windows Metakritisk gennemsnit: 76/100 (Brugere: 6.5 / 10) Når en online shooter skabes af en genre veteran – den ene og kun Cliff Bleszinski, der arbejdede på uvirkelig turnering og Gears of War – investorer, gnider deres hænder i forventning om nogle store overskud. Videnskabsfiktionsindstillingen kombineret med en dynamisk, Færdighedsbaseret model sammen med interessante ideer til at fremskynde gameplayet er oversat til generelt ganske gode anmeldelser i gamingmediet. Bleszinski viste sig igen, at når det kommer til gameplay eller niveau design, ved han, hvad han laver, og han er stadig i form. Men i 2017 var det alt for lidt. Hvor gik lovbreakerne galt? En måned efter premiere blev antallet af mennesker, der spillede lovbreakers blev udtrykt i hundredvis, og ikke tusinder – alt dette var stadig, at weekenden var lige bag hjørnet. Efter mindre end et år var der færre mennesker, der spillede spillet end der i en gennemsnitlig klasse i skolen. På trods af de gode anmeldelser ønskede ingen at spille lawbreakers. Hvorfor? Skaberne mislykkedes sandsynligvis mest med hensyn til markedsundersøgelse og selve markedsføringen. For det første var der de dristige ord af Bleszinski, der offentligt mocked spil designet af konkurrencen og deres priser, i betragtning af lovbreakerne som et projekt, der helt sikkert vil erobre markedet. På trods af at de blev afskåret fra en noget lignende overur, sammenlignede alle dette spil til Blizzards produktion, som allerede knuste andre contenders, der forsøger at få fat i selv et stykke af Hero Shooter-markedet. Og med farverig overfletning, som havde ekspressive, mindeværdige tegn, lignede lovbreakerne ud som et generisk SF-spil med intet, der stod ud. Derudover betød vægten på færdigheder en vanskelig post, som ikke var meget nybegyndervenlig. Dette blev alle krydret med uregelmæssig støtte og udelukkelsen af ​​Xbox, som primært resulterede fra BLESZINSKIs hissy-pasform. I stedet for at lede efter måder at tiltrække nye spillere syntes skaberne fra begyndelsen at bevidst fremmedgøre sig fra de fleste af dem, hvilket skabte illusionen af ​​elitismen af ​​denne titel. I denne genre er det en vej til ingen steder. Det var for sent for ethvert forsøg på at redde dette synkende skib. Selv skifte til free-to-play-modellen hjalp ikke lawbreakers overhovedet. Ingen ønskede at spille det gratis. Mere om Lawbreakers. Agenter af Mayhem. Udvikler: Volition Inc. Publisher: Deep Silver Udgivelsesdato: 15. august 2017 Platforme: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Metakritisk gennemsnit: 68/100 (Brugere: 5.4 / 10) Hvis Online Hero Shooter Genre allerede er overfyldt, er måske en single-player hero shooter med en historiekampagne en god løsning? Dette var den nøjagtige ide, der kom til Saints Row-serie skabere, hvilket starter en ny IP-agenter i Mayhem. De titulære midler kæmpede tilsynsmæglerne i en åben verden modelleret efter Seoul. Særlige evner og jævn skifte mellem tegnene i holdet og frem for alt referencer til Saints-række skulle være styrken i denne produktion. Det viste sig dog at være middelmådige. Hvor gik Agents of Mayhem galt? Ligesom mange andre spin-offs, kunne Mayhems agenter ikke matche Saints-række på nogen måde, vise sig at være en anden kedelig middelmådig produktion i en stor og uberørbar åben verden. Denne position skuffet over sine gameplay mekanikere domineret af monotone aktiviteter, man måtte færdiggøre for at tjene erfaringspunkter og ressourcer. Når et spil med en plot begynder at tvinge spillere til at male unødigt, er det et tegn på, at skaberne ikke havde ideerne eller ressourcerne til at udfylde deres arbejde med interessant indhold. Talrige tekniske fejl gjorde kun hele oplevelsen værre, som oversat til dårlige salgsresultater. Mere om Mayhems Agenter Star Wars: Kotor Vi er opmærksomme på den enorme mængde arbejde, som udviklerne af Battlefront II satte sig i at reparere deres spil, og det er nu en god produktion rig på kvalitetsindhold med de vigtigste defekter fra lanceringsperioden fjernet. Det er dog værd at huske, hvad der var betingelsen i hvilke Star Wars: Battlefront II debuterede, og hvilke praksis, udviklerne ønskede at gennemføre i deres spil. Udgiverens fokus på online shooters med Star Wars logo bidrog også til manglen på flere spil som Jedi: Fallen Order eller Star Wars: Squadrons. Udvikler: EA Dice / Digital Illusions CE / Motive Studios Udgivelsesdato: 17. juli 2017 Platforme: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Metakritisk gennemsnit: 78/100 (Brugere: 1.5 / 10) En anden slagmark i Star Wars Universe skulle fastsætte, at forgængerens mangler blev udgivet kun to år tidligere. Tanken var at tilbyde mere indhold, især en enkeltplayer kampagne og at opgive sæsonkortmodellen for ikke at opdele samfundet til dem, der har udvidelser og dem, der ikke gør det. Og generelt holdt udviklerne deres ord. “Fra et bestemt synspunkt.” Det er bare en skam, at EA ved at forbedre en ting, fandt EA en perfekt måde at patch det finansielle hul efter manglen på betalte DLC’er. Lanceringen af ​​Star Wars: Battlefront II forårsagede en større forstyrrelse i kraften i verden af ​​virtuel underholdning end ødelæggelsen af ​​Alderaan. Hvor gik Star Wars: Battlefront II Gå galt? Hvor skal jeg begynde…? Den mest “negative” reddit-post af en af ​​devs om, at den omhyggelige slib i spillet (som et alternativ til Microtransaction) er en “barmhjertighed” for at vække en vis følelse af stolthed i spillerne og opmuntre dem til at opnå deres mål? Boosters med kort, der opgraderede tilfældige tegns evner som et dækning af pay-to-win-mekanik? Stormen, der ikke kun brød online, men også i parlamenterne i mange lande efter EA blev anklaget for at fremme gambling blandt børn? Uanset de efterfølgende ændringer og den nuværende tilstand af spillet vil Battlefront II sandsynligvis for evigt forblive synonymt med den grænseløse grådighed af virksomheder og alle de dårlige praksis hos udgivere, der optrådte under den ottende generation af konsoller. Dette var ikke længere ved at fastsætte bugs i spillet. Skaberne måtte redesign deres arbejde for at fjerne bevidst introducerede mekanikere, der arbejdede mod spillere, og det er en helt anden skala. Det er en skam, at et sådant kendt mærke, som Star Wars var involveret i dette. Mere om Star Wars Galaxies Hej nabo. Udvikler: Eerie Guest / Dynamic Pixels / Tinybuild Games Udgivelsesdato: 8. december 2017 Platforms: Xbox One, PC Windows, Nintendo Switch, Android, IOS Metakritisk gennemsnit: 38/100 (Brugere: 4.7 / 10) Jo mere populært et mærke eller studiet arbejder på det og den mere ekspressive markedsføring, jo mere skuffende dårlige spil er.smaller spil, men kan ikke regne med en vis præferencebehandling, da skaberne af Hello nabo fandt ud af den hårde vej. Dette er et temmelig usædvanligt stealth spil, hvor spillere antager rollen som en almindelig forstæder bosiddende stalking sin nabo. Hovedaktiverne skulle være kunstige intelligensalgoritmer, der husker ens handlinger og reagerer på dem passende. Spillet stod også ud for sin tilsyneladende almindelige, men ret oprindelige indstilling sammenlignet med andre spil med sit stereotype hus, med en lang række daglige varer at bruge. Resultatet var dog under gennemsnittet. Hvor gik Hej nabo galt? Faktisk, alt undtagen grafisk stil. Udviklerne havde interessante ideer til spillet, men absolut ingen færdigheder til at implementere dem ordentligt. Som følge heraf viste Hej nabo sig for at være et frustrerende rod med bugs, der dækker bunker af bugs. Kunstig intelligens opførte sig idiotisk, manglende opfyldelse af missioner havde ingen konsekvenser, og gåden kunne løses, sandsynligvis kun af skaberne. Grunden var også en af ​​de “mærkelige”, og alt dette oversatte til et af de værste ratede spil i denne generation. Ikke desto mindre fik udviklerne en sådan vind i deres sejl, der i juli i år meddelte de en efterfølger og offentliggjorde sin alfa-version. Måske endelig vil de kunne skabe et spil for at opfylde løfterne fra de oprindelige meddelelser? Mere om Hej nabo Metal Gear Survive. Udvikler: Konami. Udgivelsesdato: 22. juni 2018 Platforme: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Metakritisk gennemsnit: 54/100 (Brugere: 1.3 / 10) I denne samling havde vi allerede et spil, der er en spin-off af en velkendt serie og drejer sig om online gameplay. Som du kan se, slutter sådanne eksperimenter normalt ikke godt, fordi udviklerne fra Konami måtte tage deres medicin af en lignende fejl – Metal Gear overlever. Det er et spil, der er sat i Metal Gear Universe, bortset fra at den ikoniske Solid Snake er blevet erstattet af et co-op team med flere overlevelsesmekanik. Så det skulle være trendy og hofte, men sandheden er, at jo mere ikoniske mærket, desto mindre skal det være rodet med. Og skaberne rodede op. Stor tid. Hvor overlevede metal gear gå galt? I betragtning af at spillet stort set var baseret på de visuelle aktiver fra Metal Gear Solid V: Phantom Pain, så det hele lidt ud som en mod skabt af en amatør med nogle gennemsnitlige kodende færdigheder. Gameplay var kedeligt, mekanik ufærdige, grind kedelig, men alt kunne gøres på et øjeblik ved hjælp af et rigtigt kreditkort og mikrotransaktioner. Denne produktion var simpelthen et forsøg på at bruge populariteten af ​​overlevelsesgenren, bare for at få et par pennies hurtigt. Metal Gear Universe ville have været så meget bedre, hvis dette spil ikke havde eksisteret overhovedet. Mere om metal gear overlever Crackdown 3. Udvikler: Reagent Games / Sumo Digital / Xbox Game Studios / Microsoft Studios Udgivelsesdato: 26. februar 2006 Platforme: Windows PC, Xbox One Metakritisk gennemsnit: 54/100 (Brugere: 2.8 / 10) I gamle dage var crackdown et ret godt spil, så du kunne have været meget tilfreds med meddelelsen om den tredje rate – tilbage i 2014! Men efterfølgende år gik og alt, hvad vi fik, var enten dårlige oplysninger om spillet eller på yderligere forsinkelser af udgivelsesdatoen. Crackdown 3 blev til sidst frigivet ikke i begyndelsen af ​​en konsolgenerering, men i slutningen i 2019. Gameplayet lignede det, vi vidste fra sine forgængere, det var, det var primært om at ødelægge kaos i en futuristisk storby, alt fra Tredje person perspektiv med tilføjelsen af ​​online konkurrencemæssig tilstand. Hvor gik crackdown 3 galt? Serien af ​​ulykker startede med de konstante forsinkelser af udgivelsesdatoen – og lige som en påmindelse er dette et spil, der sandsynligvis er mere stort set før 2014. Som følge heraf fik vi et spil, der tog spillere til den gamle æra af den forrige Generation, hvor selve kendsgerningen i en åben verden inde i et spil var nøglen, mens du fyldte det med interessant indhold – ikke så meget. Gameplayet var kedeligt og kedeligt – det bestod hovedsagelig af at fuldføre lignende missioner, igen og igen crackdown 3 følte sig som et Xbox 360-spil, som nogen glemte at frigive til tiden – og det arkæologiske fund kun så dagens lys på Xbox One. Meget, alt for sent. Mere om Crackdown 3 Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint Udvikler: Ubisoft. Udgivelsesdato: 4. april 2019 Platforme: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Metakritisk gennemsnit: 58/100 (Brugere: 2.5 / 10) Ubisofts meddelelse om et nyt Ghost Recon spil var en stor overraskelse, fordi de tidligere Wildlands ikke havde tid til at blive gammel overhovedet, da det konstant blev støttet og havde en stor gruppe fans. Spillere forventede snarere en ny splintercelle, se hunde eller prins af Persien, og så pludselig spøgelseskampen slog ud af ingenting. Spillet introducerede et nyt, stort område, en ny historie kampagne, online konkurrence modes og muligheden for at spille i co-op, sammen med mindre forbedringer. Premiere viste sig at være en ubehagelig overraskelse for Ubisoft, som som følge heraf udsatte premiererne af alle dens efterfølgende produktioner og meddelte store ændringer i dem. Næsten alt var brudt i breakpoint! Hvor har Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint Gå galt? I sådanne situationer er det normalt sagt: “Det er bedre og hurtigere at sige, hvad der fungerede i stedet for, hvad der ikke” ikke “, men jeg tror ikke, jeg ville finde nogen positive kvaliteter i dette spil. Det blev hurtigt tydeligt, hvorfor premiere af en efterfølger til et stort (og stadig populært) spil skete så hurtigt. Ghost Recon-mærket var bare en facade for en så-så skytter bestående af årstider, hundredvis af kosmetisk affald til at indsamle og købe, og så mange som tre butikker i spillet. Spillere skulle opfordres til at fortsætte med at spille af Looter Shooter Elements, som ikke kopierede fra andre titler, som muligvis ikke kan arbejde med denne type spil et eller andet sted i baggrunden, var der en lama historie med dårligt skriftlige dialoger, som ikke blev sparet selv af skuespiller, der skildrer Punisher i Netflix-serien. Spillet har også tonsvis af tekniske problemer, helt indlysende i en efterfølger skabt i en sådan hast. Breakpoint var Ubisofts Battlefront II, men jeg tror ikke, at dette spil kan løses længere. Det eneste gode her er, at denne fiasko bør have en positiv indvirkning på Ubisofts næste spil. Vi vil snart finde ud af, om det virkelig skete. Mere om Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint Hymne Udvikler: Bioware / Electronic Arts Udgivelsesdato: 26. februar 2006 Platforme: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Metakritisk gennemsnit: 59/100 (Brugere: 4.0 / 10) BioWare og en superproduktion sæt i rummet! Er dette opskriften til en anden masseffekt? Anthem skulle være en smule af en RPG, med et strejf af looter shooter mekanik, en solid del af historiekampagnen, en valgfri sked af co-op-tilstanden og en håndfuld endgameaktiviteter. Også mekanikerne forbundet med flyver rundt i de specielle dragter – Javelins – syntes ret interessant. Gamer-samfundet var lidt skeptisk over nyheden om en anden looter shooter bygget på en skæbneagtig model, men de vidunderlige visualer præsenteret i traileren, et stort budget, og BioWare-mærket vækkede berettiget nysgerrighed. Resultaterne oversteg dog alles forventninger. Hvor gik hymne forkert? Kort efter premiere skrev jeg under min Anthem-anmeldelse, at hvis efter seks års produktion fik spillet som dette, så var denne gang ikke brugt til at færdiggøre detaljerne – på et tidspunkt måtte noget gå meget galt og udviklerne havde at kæmpe for at få spillet overhovedet. Kort efter afslørede journalisten Jason Schreier nogle detaljer om den vanskelige proces med at skabe hymne. Et projekt, der blev dårligt forvaltet fra begyndelsen uden klart defineret koncept og vision, der kunne forfølges for alle disse år. Anthem viste sig at være et spil hustled up på lidt over et år, hvor selv titlen var noget tilfældigt. LOOTER SHOUTER ELEMENTS blev hurtigt introduceret, ingen endgame blev forberedt på forhånd, og der var endda ingen ting, man kunne erhverve gennem Microtransactions. Kæmpe problemer og forsinkelser blev forårsaget af Frostbite-motoren, som BioWare-teamet måtte arbejde. Spillere har generelt en del af spillet med et prisliste af et fuldt udviklet og veludviklet produkt. Men som det var muligt at på en eller anden måde spare Battlefront II, er det usandsynligt, at Anthem sandsynligvis bliver reddet, på trods af rapporter fra studiet, der arbejder på Anthem 2.0. Det er en illustration af dårlig produktion, som er en advarsel ikke så meget for publikum, men snarere for alle spiludviklere – et indlysende eksempel på, hvordan man ikke skal gøre dem. Mere om Anthem.

Læs også  Bedste videospilsudgivelser i november 2021 - store tilbagevenden!