10 spil med store kort … og intet at gøre

0
17

Min bedstemor plejede at sige: Hvad er en god plade med intet på det? Og hun havde et punkt. I dag tager vi et kig på spil med store kort, der i virkeligheden var tomme og kedelige. Vi elsker spil, fordi de giver visse følelser – få os til at grine, tænk, gør os euforisk og til tider frustreret, når ting ikke går vores vej. Nogle af de mest spændende spil er dem med åbne verdener, hvor mange sideaktiviteter, hemmeligheder og forskellige typer af fund afventer spillerne. Men blandt dem er nogle titler, der blev indrettet med store, tilsyneladende interessante kort, men i virkeligheden viste sig tom og simpelthen kedeligt. Disse var ofte anstændige, eller endda gode spil, nogle gange store, men du kunne altid se, at åbne verdener ikke passer dem, og at skaberne af en god historie havde svært ved at imødekomme alt den storhed. Her er en samling af ti spil med store kort, der ikke vidste hvad de skulle gøre med dem. Mad Max Desert scrap samlere ved, hvad kedsomhed er. Mad Max, udgivet i 2015, er et af de klareste eksempler, som åbne verdener skal være godt designet. Spillet pralede godt grafik, anstændigt historie og et interessant univers, som beder nye dele. Desværre undlod holdet på Avalanche Studios at skabe en engagerende åben verden, der passer til en produktion, hvor vores outcast rodede de post-apokalyptiske ruiner af civilisationen. Spillere klagede over, at i Mad Max brugte vi det store kort stort set udelukkende at køre fra en banditlejr til en anden. Der var ingen spændende mysterier, der venter på os her, og de eneste interessante fund var stykker af junk, der stort set ikke så det samme. Mange spillere beskyldte også spillet med at miste fuldstændigt og fortynde atmosfæren af ​​blockbusterfilmene, i stedet levere en ørkenbøjle med lejlighedsvise eksplosioner. Du kan spille Mad Max og have det sjovt, men du skal tage højde for, at det er bedre at fokusere på historien, snarere end at opdage verdens hemmeligheder. Gal max i vores encyklopædi Far Cry Primal. Smuk grafik og en interessant historie gjorde desværre ikke det temmelig tomme kort mere interessant. Far Cry Primal repræsenterer faktisk de fleste af Ubisofts seneste spil og deres åbne verdens synder. Dette er et rigtig godt spil, og uden tvivl kan du have masser af sjov med det. Faktisk brugte jeg mig selv et godt dusin timer eller så at forundre på de forhistoriske skove, skabninger og absorbere den ret enkle men fængslende historie om Lindja’s folk. Desværre viste det store kort over det smukke land i Oros ud skuffende tomt. Du kan gå i timevis blandt det tætte græs, nyd mangfoldigheden af ​​flora og fauna, men efter nogen tid følte du, at der manglede noget. Vi kan rydde et par bandit lejre, jage dyr eller se efter samleobjekter, men det er dybest set det – det er ikke de elementer, der ville vække nysgerrighed i spilleren. Fans af serien følte stort set, at de fik et ufuldstændigt og hurtigt frigivet spil, ikke værd $ 60. Hvem ved, måske Primal’s efterfølger vil være, hvad fans har ventet på? Far Cry Primal i vores Encyclopedia Ravens græd Anstændige steder blev knust af en gennemgribende tomhed. Ravens græde ved polsk Studio Reality Pump skulle levere et pirat eventyr i en veldesignet verden med store steder. Desværre viste spillet sig for at være en komplet katastrofe – bortset fra problemer relateret til mange tekniske bugs, den største ulempe var de store, pænt designet, men skræmmende tomme og kedelige steder. Denne titel blev ganske vist ikke baseret på en åben verden – det kombinerede forskellige områder adskilt af lasteskærme. Imidlertid var hvert bord relativt stort og fristet de besøgende pirater. Desværre sluttede det næsten altid i alvorlig skuffelse – i ravens græd næsten alle steder var tom. Glem de fund, hemmeligheder eller side missioner – spillet stort set opfordrede ikke efterforskning på nogen måde og lige så smuk ud. Ravens græde i vores encyklopædi Ingen mands himmel (efter lancering) Udviklingen af ​​ingen mands himmel fra en grim dugling til en smuk svane er et meget positivt eksempel på udviklere, der ændrer deres fejl. Ingen mands himmel er langt det mest bemærkelsesværdige eksempel på denne liste. Dette skyldes, at mange elementer i denne verden er procedurligt genereret og udgør en gigantisk galakse, som vi kan udforske næsten uendeligt. I starten var et stort problem med ingen mands himmel mange tekniske fejl og den allestedsnærværende tomhed – en stor spilverden tilbød næsten ingen aktiviteter. Alle aktiviteter kogt ned til at flyve mellem planeter, lejlighedsvis handel, ressourceindsamling og ret simpel kamp. Det store kosmos storhed, som skulle rense spillere, undladt at gøre det, fordi der ikke var noget i nogen mands himmel, der ville tilskynde til yderligere udforskning. Desuden begyndte procedurer for procedurer for at ligne flere steder i stigende grad at ligne tidligere steder, så selv ivrige rumforskere havde ikke meget sjovt. På dette tidspunkt er det værd at nævne, at efter en knusende bølge af ugunstige kommentarer fra spillere og korrekturlæsere, skal Hello Games arbejde. Mange opdateringer er blevet frigivet, og de centrale patches som fonde, næste og videre har næsten fuldstændigt ændret spillets image. Titlen er nu meget mere spændende for hjemmelavede rumfightere, der tilbyder helt nye historielinjer og mekanik, der var notorisk fraværende på startdagen. Ingen mands himmel i vores encyklopædi Metal gear fast 5 Hideo Kojima gør gode spil, men han glemmer ofte, at han ikke er den eneste, der skal have det sjovt at spille dem. Metal Gear Solid V: Phantom Pain var et glimrende spil med imponerende billeder, Great Stealth Gameplay, og typisk for Hideo Kojima, et ekstremt konvolut plot fuld af bizarre ideer. Den japanske udvikler har altid haft en tendens til at eksperimentere, og denne gang valgte han en smuk ekspansiv åben verden. Metal Gear Solid V består af flere kort, hvor alt det sjove finder sted – vi kan udforske dem meget frit og udføre vores missioner på forskellige måder. Det eneste spørgsmål, der er tilbage, er hvorfor Kojima vil bruge så store kort så meget? Spillere har især klaget over udformningen af ​​den åbne verden. Ifølge dem var det helt unødvendigt og ubegrundet, fordi udforskning i metal gear blev udforskning næsten ingen mening. Områderne uden for de militære udposter er i det væsentlige døde – vi vil ikke opfylde nogen fjender eller allierede der, der er ingen side quests eller endda spor af krigen, der tilsyneladende fortsatte. Det ser ud til, at Kojima kunne have valgt en mere lineær tilgang til spillet, da mange mennesker simpelthen blev kede sig, mens de gik igennem Afghanistan – det var en typisk tidvask, der næsten udelukkende førte til at bekæmpe flere fjender, der blev stationeret på baserne. Metal gear fast V i vores encyklopædi Bare fordi Flyvning rundt om i verden og såning ødelæggelse er ret cool, men det ville være rart, hvis det var berettiget. Den første del af den eneste årsagsserie gav dig mulighed for at rejse store afstande, spille på en makro skala og frem for alt tilbød det næsten ubegrænset nedrivning. Disse elementer var nok til at tiltrække hardcore spillere i et par timer, men i det lange løb havde de nogle forskellige. I sin tid var visuals og ødelæggelsessystemet ret imponerende og dygtigt dækket tomheden fra kortet. Desværre viste virkeligheden, at den første bare fordi ikke lænede sig for langt uden for boksen, og det blev relativt kedeligt på det store kort. Der var ingen interessante aktiviteter til rådighed for os, og spillere klagede over, at det sjove blev reduceret til at gentage de samme aktiviteter. De nyere rækker af serien er gået i den rigtige retning og tilbydes langt mere indhold, samtidig med at det velkendte og velkendte kerne gameplay at krydse store afstande og ødelægge alt i din vej. Bare forårsage i vores encyklopædi Dragon Age: Inquisition Det interessante plot og godt kampsystem kontrastede mærkeligt med den tomme verden af ​​inkvisition. Dragon Age: Inquisition modtaget meget gode anmeldelser – det blev rost for en interessant og engagerende historiekampagne, velskrevne og interessante tegn, samt smukke visuelle. Men spillere bemærkede hurtigt, at indtrykene var noget forkælet af det åbne verdensdesign. Inquisition tilladt for næsten ufuldstændig efterforskning af store terræns swaths. Desværre fandt jeg ud af, at de fleste af de sidedirester, der kunne findes væk fra hovedhistorien, der arbejdede i overensstemmelse med typiske hente quests. På toppen af ​​det, mens han kæmper gennem nogle af de mere interessante steder, var der ikke noget vigtigt at vente på os; ikke engang ting, der ville diversificere oplevelsen. Det var muligt at have meget sjov i inkvisition ved kun at fuldføre hovedhistorien og næsten fuldstændig hoppe over udforskning, da det ikke gav meget til den samlede oplevelse alligevel. Fans af serien håber, at Dragon Age 4 vil tilbyde forbedringer i dette aspekt og være et komplet spil. Jeg holder mine fingre krydset for det at ske! Dragon Age: Inquisition i vores Encyclopedia Mafia III. En velkendt franchise vil ikke gøre op for fejl, men … du kan prøve. Mafia III kan være det primære eksempel på, hvordan du ikke bare passer til ethvert spil med en åben verden. Produktionen havde mange tekniske problemer i begyndelsen, og anmeldelser viste, at vi kun beskæftiger os med en gennemsnitlig titel. For at gøre sager værre, annoncerede den åbne verden, før frigivelse som et af spillets største styrker, viste sig for at være en mareridt skuffelse. Først og fremmest tilbød Mafia III kort ingen underholdning, der ville lokke spilleren til at tilbringe tid uden for hovedhistorien. Desuden var historiens sektioner, der fandt sted uden for missionområde og bestod af at flytte rundt i byen, dybest set meningsløse – de førte ikke til interessante konsekvenser, spændende vendinger osv. Spillere klagede også over strukturen af ​​den tredje rate af Mafia, som fik kampagnen til at miste momentum gennem en dårligt tjalet fortælling ved hjælp af åbne-verdenselementer. Selv om det var en titel med forskellige egenskaber, undgik det ikke sammenligninger med den berømte GRAND THEFT AUTO-serie, som længe havde været hæftning af store, interessante kort levende med virtuelt liv. Mafia III i vores encyklopædi Rage 2. Fantastisk skydning og en bleg udseende verden … Hvordan kender jeg det her? Avalanche Studios kommer gennem denne liste ekstremt ofte, men desværre er fakta, at disse udviklerspil ofte kæmper med verdensbygningen. Samarbejdet med ID-software resulterede i en fantastisk skydespil og et meget gennemsnitligt kort. Rage 2’s største synd var sandsynligvis at imellem de store actionafsnit, som svarede til de bedste skydespil derude, herunder Doom, formodede monotontfaser i en åben verden at dræbe enhver underholdning. Disse bestod hovedsagelig af at søge efter bandit lejre (Mad Max ‘svageste element kommer i tankerne) og i det væsentlige målløse, men ganske fornøjelig, kørsel omkring ørkenen. For at gøre sager værre, de side quests du kunne finde på kortet viste sig at være ekstremt derivat efter et stykke tid. Det var bestemt ikke ledende til udforskning af yderligere dele af området. Spillere har især klaget meget stærkt om den meget lille vægt på køretøjskampe, som, hvis det er veludformet, kunne gøre traversing efterfølgende miles meget mere interessant. Rage 2’s problem synes at ligner det for Mafia III – det er en tvungen sandkasse, der lige så godt kunne erstattes af en mere kompakt og lineær struktur. Rage 2 i vores encyklopædi Brændstof Efterforskning er sjovt, men det burde have noget formål, så det bliver ikke monotont. Det sidste emne på listen er noget af et paradoks. Brændstofens hovedstyrke var den enorme åbne verden på omkring 5500 kvadratkilometer. Det var imponerende i 2009, især da vi taler om nogle smukke forskellige og flotte udseende terræn. Men når den oprindelige spænding slog sig ned, blev det tydeligt, at udviklerne ikke havde meget af en ide om, hvordan man skulle opmuntre spillere til at udforske flere kroge og kroge på kortet. Bortset fra karriere- og udfordringstilstandene var vi fri til at udforske hele bordet, men det tilbød intet udover behageligt æstetik og flot natur. Rejser fra en racerhændelse til den næste var slags sjov, men den største ulempe var, at det ikke gav nogen fordele. Hvad spillet manglede var noget at motivere dig til at holde kørsel (Forza Horizon-serien har gjort dette glimrende i et stykke tid, selv givende dig for ting som ramming vejskilt eller vejkørsel). Brændstof i vores encyklopædi Og hvad synes du var de mest kedelige åbne kort i spil? Vi glæder os til at høre fra dig i kommentarerne.

Læs også  Bedste overlevelsesspil 2021 | TOP 25