10 ambitiøse spil, der var kedeligt!

0
25

Nogle spil kan kaldes mesterværker, andre – komplette flops. De fleste af dem er mere eller mindre solide propositioner, der besætter middelmådige territorium. Her ser vi på spil, der går begge veje – er på samme tid ambitiøs, men kedeligt. Definitionen af ​​kedsomhed varierer afhængigt af smag af individuelle spillere, og det er muligt, at en af ​​jer har haft mere sjov med, siger, passage end med ethvert andet spil. Nogle mennesker elskede helt sikkert de langsomme vandreture af patologiske. Der er endda mange spillere, der ikke er skræmt af den ømbarste af Kojimas quirks. Jo da. Men i forhold til andre produktioner begår hvert spil på denne liste mindst et par synder med hensyn til gameplay mekanikere. Og udover, på trods af ambitiøst indhold, bliver de nogle gange bare kedelige. Passage Udgivelsesdato: 2007 Udvikler: Jason Rohrer Hvad gør spillet unikt: unconventionality Hvad gør det kedeligt: ​​At være ude af stand til at gøre noget Passage er mere af et kunstprojekt end et spil i hele ordet. Jason Rohrer skabte en 8-bit metafor af livet. Vi styrer en ung mand, der … går. Det er dybest set det eneste, karakteren kan gøre. Bortset fra at gå videre, kan vi også flytte side til side og bagud, indsamle skatte, der ofte er tomme. Tidligt på rejsen møder vi en potentiel partner. Vi kan tage hende sammen (hvilket øger punkterne for at gå videre, men gør det sværere at få skatte) eller bare omgå pigen. Uanset de valgte valg, efter fem minutter dør hun alligevel. Og det handler om det. Hvis man behandler passage som et interessant kunstprojekt, er det for det meste fejlfrit. Rohrer serverer enkle metaforer og – især med det nostalgiske soundtrack – er meget berøringsfejl, men ingen ville forvente, at alle vigtige spørgsmål kunne besvares på denne måde (medmindre det er Paulo Coelho). Som et spil er passage imidlertid almindelig kedelig. Når du bare går videre, synes 5 minutter som en temmelig lang klump af tid, og når du går ud på en skattejagt, kan du hurtigt blive frustreret med flere vægge og falske kister. Jeg spekulerer på, om kedsomheden, der følger med spillet (især på andet eller tredje playthrough), ikke er en tilsigtet effekt. Hvis SO – passage ikke kun har et sekund, men også et tredje lag af betydning. Som ikke ændrer det faktum, at det er et af de spil, du kunne tale om i timevis, men hvilket også er ret svært at spille i mere end en nat. Prøv passage gratis på den officielle hjemmeside for dette projekt. Stien spiller med konventionen på en lidt anden måde. I spillet fra Belgien skal vi medbringe en moderne version af Little Red Riding Hood til bedstemorens hus. En advarsel vises hurtigt midt på skærmen og siger “ikke stray fra stien, gå lige hjem.” Hvis du følger det, vil du ankomme til din destination og … vil være forbi. Mere plot twists afventer, når vi stray i skoven og går tabt. Desværre tager det lang tid at finde disse. På en måde kompenseres det af en strålende, flerlags plot, men for at komme til det skal du være rigtig kede på forhånd. Alan Wake Udgivelsesdato: 2010 Udvikler: Afhjælpning Underholdning Hvad gør spillet særligt: ​​historien, atmosfæren, Alan Wake! Hvad gør det kedeligt: ​​kvalme kampe med fjender Alan Wake bør være en bog. En gribende historie skræmmende end Stephen King’s, hvis output var, forresten, hovedinspirationen for scenariet. Eller muligvis en humørlig filmnoire. Det kunne endda være et spil. Kun meget kortere. Af mindst tre fjerdedele. I nogle henseender er Alan Wake så godt, at det er svært at finde fejl med det. Med hensyn til æstetik, især på grund af suggestiv belysning, drypper spillet med klimaet. Soundtrack lykkes mest i at opbygge det rigtige humør. Og hovedpersonen er ikke en blokhoved uden karakter og motivation, men en person af kød og blod. Mekanikken ved at bruge kilder til lys som hovedvåbenet er heller ikke halvt dårligt. Snag er, at udviklerne bruger den samme mekanik uendeligt. Kedsomhed kryber i ikke længe efter skære scener klarer at etablere humør. Stor grund er en blot undskyldning for uendelige, formelle kampe med monstre. Der er så mange af dem, at man sker for at glemme, hvad der bragte dem til dette sted. Hvis kun den kampmekanik tillader mere frihed eller imponerende efterbehandlere, eller gav dig en måde at dræbe kedsomhed ud over monstre. Desværre sker der ikke noget som det. Alan Wake er et glimrende eventyrspil, som desværre også forsøger at være et actionspil – og fejler miserably. Man kan kun håbe, at efterfølgeren vil løse fejlene og tjene en værdig fortsættelse af forfatterens eventyr. Alan Wake i vores Encyclopedia Arx fatalis. Udgivelsesdato: 2002 Udvikler: Arkane Studios Hvad gør spillet unikt: usædvanlig ide til verdensopbygning Hvad gør det kedeligt: ​​et rod af quests og mange bugs Dette gamle spil imponerede ikke med sine animationer selv på dagen for udgivelsen. På toppen af ​​det, på et tidspunkt, hvor isometriske RPG’er stadig førte vejen, bifaldt det os med innovative 3D. I tilbageskridt ved vi, at ved hjælp af ældre teknologi, Fallout-spil eller Planescape: Torment har været meget bedre, men da var det ikke de billeder, der var det største problem for spillere. Det er svært at ikke finde ideen bag dette spil utroligt original. Det startede som en kliché – i underverden … at helten aldrig skulle forlade. World i Arx Fatalis er blot et ekspansiv fangehul, hvor hele menneskeheden er flyttet. Sammen med andre løb, ikke altid venlige. Det er mørkt, murky og uortodokse hele tiden. Det er bare en skam, at det er så svært at skubbe plottet fremad. Spillet fører bestemt ikke dig ved hånden. Desværre – ikke i den måde, vi ville forvente. Det er let at gå vild i de mørke korridorer, som alle ser ens ud, kortet er ikke meget detaljeret, og du ved ofte ikke, hvad de skal gøre for at starte en anden efter at have afsluttet en quest. På toppen af ​​det er der nogle temmelig seriøse bugs, der endda kan gøre det helt umuligt at afslutte spillet. Det er en skam, fordi denne ellers elskede produktion fortjente meget bedre gameplay på tidspunktet for udgivelsen. Dette ville give spillere mulighed for at fokusere på at udforske den uberørte verden, snarere end at kæmpe med bugs og forsøge at finde vej gennem en labyrint af mislabeled korridorer. Arx fatalis i vores encyklopædi Septerra kerne: Skaberens arv Udgivelsesdato: 1999 Udvikler: Valkyrie Studios Hvad gør spillet unikt: ukonventionelle karakter design og en overbevisende historie Hvad gør det kedeligt: ​​Evig Respawning af fjender og nødvendigheden af ​​at krydse de samme kort flere gange Jeg har en enorm kærlighed til Septerra Core. Selvom det er et spil, jeg først spillede længe efter udgivelsen, blev jeg slaver af sin charme fra get-go. Historien om Mai og hendes ledsagere er virkelig spændende. De ni verdener, vi udforsker meget langsomt, viser sig at være endnu mere originale end noget, vi kom til at kende i slutningen af ​​det sidste århundrede gennem amerikanske og europæiske studier. Top det af med grafik, som var smukt for disse tider og endda i dag ser godt ud, også tilbyder interessante historier og karakter design. Det var en tønde fuld af honning. Og nu til tjære, desværre i mængder meget større end en ske. Septerra er et meget langt spil. Det ville ikke være en stor fejl, hvis missionerne ikke var så gentagelige som de var. Skaberne forsøgte unødigt at strække et ellers meget interessant plot med lang tid, der helt dræber atmosfæren. Men hvis det var bare det, kunne jeg stadig ikke sætte Septerra Core på denne liste. Fjenden respawns er de værste. Spillet har ikke hurtig rejse (i det mindste som vi kender det i dag), og nogle ruter skal udfyldes et dusin gange over. Desværre vises de samme fjender på samme steder hver gang. Combat er turnbaseret, som i begyndelsen tilføjer noget krydderi til spillet, men bliver derefter en reel pine. I de senere stadier af spillet kan vi ikke fremme plottet mindst et skridt videre uden at vandre uendeligt gennem de samme steder. Top det af med det faktum, at der er bugs i spillet, der helt forhindrer færdiggørelsen af ​​hovedtråden, kan det vise sig, at Septerra kun vil blive gennemført af de mest patientaktører. Og mest modstandsdygtige over for kedsomhed. Septerra kerne: Skaberens arv i vores encyklopædi Hvad der er tilbage af Edith Finch Udgivelsesdato: 2017 Udvikler: Giant Sparrow Hvad gør spillet specielt: magisk, nostalgisk tone i historien Hvad gør det kedeligt: ​​Dårlig kontrol og kunstigt forlænget gameplay Jeg tilbragte et godt par dusin minutter på swing fra billedet. Jeg var ved at slå spillet af, da det viste sig, at for at få tingene til at flytte, skal du perfekt, nøjagtigt ramte stedet. Hvilke rester af Edith Finch er fuld af situationer som den. Selvom spillet ikke virker så længe generelt, bliver det ofte kedeligt, til tider, når vi skal arbejde hårdt for at fremme historien på grund af klodset kontroller. Historien bevæger sig meget langsomt. Hvis de rester af Edith Finch var som “kort” som en film, kunne du nok tælle det som en fordel. Som et spil begynder det imidlertid at blive lidt kedeligt mod slutningen. Især at nogle faser synes at være skabt kun for kunstigt at strække spillet, og dermed unødigt bryde rytmen og ødelægge nedsænkning. Selve historien selv, hvis det er tom for unødvendige longueur og gameplay quirks, kunne nemt tjene som grundlag for en god roman. Forresten, hvad rester af Edith Finch er faktisk et nostalgisk stykke stor litteratur indpakket i en videospilindpakning. Virker det bedst i denne formular? Jeg har meget tvivl om det. Men i det mindste lykkedes det at (næsten) bryde igennem i mainstream; Hvis det donned en film eller litterær dække, kunne dette have vist sig meget vanskeligere. Hvad der forbliver af Edith Finch i vores encyklopædi Historier svarende til den, der fortalte i, hvad der er rester af Edith Finch, kan også findes i drømme. Men du kan lige så godt komme på tværs af klassiske racere, mørke platforme eller actionspil. Aldrig før har nogen produktion givet så meget mulighed for udviklingen til spillerne selv. Men fra synspunktet om en person, der ikke skaber, men kun spiller, kan grave gennem bunker af middelmådige indhold på jagt efter de bedste stykker simpelthen blive kedeligt. Som det er, at mange af drømmene er for kortvarige og ikke giver dig en følelse af tilfredshed, efter at du har passeret dem. Det er en skam, fordi dette projekt fuldstændigt kunne ændre ansigtet af elektronisk underholdning. Dødstranding Udgivelsesdato: 2019 Udvikler: Kojima Productions Hvad gør spillet særligt: ​​nogle af Kojima’s ideer Hvad gør det kedeligt: ​​nogle andre kojimas ideer Kojima kan enten være elsket eller hadet. Alle, der har kæmpet med virkningerne af hans vanvittige ideer i metal gearet i løbet af årene, kender dette. Men i tilfælde af Stealth-serien tillod den ikoniske skaber ikke sig selv at lade hans fantasi løbe vildt. Han gjorde kun dette i den stadig nylige dødstreng, briste gamingverdenen i dem, der elskede det, og dem, der ikke kunne komme igennem den første time af gameplay. Brug af menneskelige fostre for at undgå trusler fra æteriske væsener lyder virkelig bizarre. Og det er bare en af ​​de vanvittige ideer, Kojima lykkedes at indarbejde i gameplayet. Nogle af dem er virkelig store og bringer et frisk pust til spiluniverset. Andre synes desværre implementeret uden ordre eller plan. I det mindste for det meste af tiden bruger vi i dødens verden. Meget er forklaret i slutningen, men det tager virkelig en masse tålmodighed at komme til finalen. Du kan også finde nogle af missionerne kedelige. Spillet er ikke kort – nogle gange tager det mange timer brugt, der krydser et smukt, men tomt kort for at gennemføre et enkelt kapitel. Døden stranding er absolut ikke et spil for alle. På trods af en original plot og mange originale ideer dækker det med en lang række excentriciteter og fortynding af hovedplottet. Især i betragtning af det faktum, at det ikke er så udfordrende som, siger Metal Gear Solid. Chefen kæmper er mere af en formalitet og en undskyldning for at trække historien sammen og introducere nogle klokker og fløjter. Nogle gange er det en skam, at Kojima ikke kom op med en måde at blot pakke op på DULLER Moments mere hurtigt. Dødstrømmen ville faktisk være mere som en film, så den interaktive form, som spillet skulle tage, ifølge forhåndsvisningerne. Dødstranding i vores encyklopædi Red Dead Redemption 2 er utvivlsomt den bedste vestlige sandkasse nogensinde. Men nogle spillere, især dem, der ikke nyder atmosfæren alene, kan kede sig med de lange rejser i både hoved- og sidedirester. Missionerne bliver også gentagne over tid. Ikke at RDR2 mangler originale quest-ideer. De tilbyder bare ikke alle de samme, høje kvalitet. Så lad os antage, at folk måske kan finde spillet kedeligt på grund af dette. Sikkert, nogen sådan vil blive fundet. Jeg tror. Soma. Udgivelsesdato: 2015 Udvikler: friktionsspil Hvad gør spillet unikt: en fed kombination af mørke dybder og teknologi Hvad gør det kedeligt: ​​Endless steder og et lille antal aktiviteter Soma er smuk på sin egen skræmmende måde. På den ene side minder det os om en smule Bioshock på den anden, det tilføjer sin egen stil, der er kendt i det mindste fra Penumbra. Kombinationen af ​​dybden af ​​dybderne og atmosfæren stemningsfulde af Lovecrafts, med nogle ideer, der kun kommer fra friktionsspil, sammen med gigerens biomekanik, gør det umuligt at tage øjnene af skærmen, hvilket er fyldt med fantastiske udsigter. Desværre bliver det kun værre efter det. Grunden er ikke dårlig, men det er virkelig strakt tyndt. Faktisk kan det hele kunne koges ned til en time af gameplay. Det meste af tiden er fyldt med wading gennem dybhavspassager eller havbunden. Det har sin charme, men med tiden bliver det kedeligt, især at placeringen er fulde af livet kun tilsyneladende. Intet sker virkelig der – der mangler fjender og forskellige typer af samleobjekter. Musikken, mens det er godt til at opbygge atmosfæren i de første faser af spillet, begynder at døsne på et tidspunkt. Især når vi skal tage den samme rute endnu en gang. Hvis Soma var mindst halvt så længe, ​​kunne det let betragtes som en fremragende tour de force, fængslende i atmosfæren og fortælle en god historie. Desværre blev det strakt af skaberne så meget, at det næsten sprængte på sømmen. Med Soma, selv buggy amnesi: Rebirth virker som et meget mindre kedeligt stykke rædsel. Soma i vores encyklopædi Patologisk (Original Version) Udgivelsesdato: 2005 Udvikler: Ice-Pick Lodge Hvad gør spillet specielt: den indelukket, lille by atmosfære, de vanskelige etiske valg og multi-threaded storyline Hvad gør det kedeligt: ​​Du går så langsomt som muligt gennem hele byen, fra et punkt til et andet, som tager stort set det meste af det tidspunkt, du har brug for at fuldføre spillet; Du skal dække de samme ruter gentagne gange, så du går så langsomt, som du kan gennem hele byen igen … Jeg nævner, at spillet er langsomt som helvede? Gør mig ikke forkert – på sin egen måde er patologisk en af ​​de mest fremragende spil nogensinde lavet. Det er et teaterhow, en bog og en film, før det er et videospil. Desværre udfører det meget bedre i de første tre kategorier end den sidste. Den værste del er hovedpersonens bevægelseshastighed. Han bevæger sig gennem byen i sneglens tempo, selvom plottet vil tyde på, at han bør forsøge at komme til alle de vigtige steder så hurtigt som muligt. De russiske udviklere ønskede sandsynligvis at tvinge spilleren til at vælge visse løsninger og understrege, at der ikke er nok tid til alt. Bortset fra at det kunne have været udført på en helt anden måde, for eksempel ved at fremskynde tiden, mens de flyttede rundt i byen og giver karakteren evnen til at køre i stedet. Dette blev gjort af forfatterne af en af ​​ændringerne, desværre forstyrre gameplayet og gøre spillet ustabilt. I dag synes patologisk mere relevant end nogensinde. Kampen mod epidemien og de vanskelige etiske valg Hovedpersonerne i spillets ansigt (spillet kan spilles af tre forskellige hovedpersoner) kombineret med de velskrevne dialoger kunne gøre denne produktion til en af ​​de bedste i sin genre. Desværre afskrækker den forfærdelige gameplay og clunky kontroller dig fra at fuldføre hovedhistorien, hvilket gør hver tur rundt i byen helt døsig. Heldigvis lærte skaberne i dette tilfælde deres lektion. PATHOLOGIC 2, mens det i det væsentlige forbliver en remaster for den første rate med et par innovationer, retter de fleste af de oprindelige fejl. Hvis du endnu ikke har haft mulighed for at bekæmpe epidemien i spillet ved Ice-Pick Lodge, glemmer 2005 originalen og start med 2019 en. Patologisk i vores Encyclopedia Lionheart: Legacy of the Crusader Udgivelsesdato: 2003 Udvikler: Black Isle Studios Hvad gør spillet særligt: ​​da Vinci, Barcelona og Renaissance Magic Hvad gør det kedeligt: ​​frygtelig kampmekanik, endeløse horder af fjender til at besejre, ujævn historie og overstretched gameplay Det skulle være en stor succes for Black Isle. Studiet kendt for sådanne ædelstene som Baldur’s Gate, Fallouts og Planescape: Torment blev formodet at indstille en ny æra af RPG’er. Og det i længst tid, det så ud til at være bare det med Lionhearts udgivelse. Grafisk kiggede spillet godt, og den oprindelige ide til en alternativ version af det 16. århundrede, hvor Magic Intertwines med Technology, tillod os at tro, at en af ​​de sidste isometriske RPG’er af den æra vil blive et springbræt for yderligere succes med Black Isle . I mellemtiden blev det mere af et søm i kisten. Først stikker Barcelona dig med sin særskilte æstetiske stil og indbyggere – dem, vi kender fra historiens lektioner, og med hvem vi ikke kun kan tale, men også samarbejde i spillet. Desværre, jo længere i skoven går du, jo værre bliver det. Manglen på markører på kortet gør det svært at gennemføre quests. Jeg husker, at i løbet af en helt enkel søgen efter at kurere lycantropi, måtte jeg krydse hele det store under jorden flere gange for at finde en enkelt rotte. Og så krævede spillet mig til at rejse den samme rute igen. Og igen, og igen. Og da hovedpersonen flyttede langsomt langsomt (modding var ikke på nogen sind på tidspunktet for frigivelse) var det så længe, ​​at charmen i Barcelona fra det 16. århundrede ville fuldstændigt fordampe. Og det er stadig bare toppen af ​​isbjerget. Forfærdelig optimering af spilmekanikerne betød, at livet peger på næsten hver sti regenereret forfærdeligt langsomt, og ofte den eneste løsning viste sig for at trække til side en af ​​modstanderne, dræbe dem og derefter forlade spillet for et par dusin minutter for at gentage proceduren . Desværre mislykkedes denne strategi senere – plottet blev reduceret til et minimum, mens Black Island-udviklere befolket kortene med hundredvis af fjender. Så i sidste ende, på trods af at være et ekstremt ambitiøst projekt, viste Lionheart sig at være et spil så kedeligt, at det næsten var umuligt at afslutte det. Det klik ikke, for mig i det mindste. Hvad med dig? Lionheart: Korsraaders arv i vores encyklopædi Sims 4 uden mods og udvidelser Udgivelsesdato: 2014 Udvikler: Maxis Software Hvad gør spillet specielt: den bedste livssimulering nogensinde oprettet Hvad gør det kedeligt: ​​Manglende mest indhold i kernepilet “The Sims på denne liste? Madness,” du måske tror. Men jeg tuller ikke, og jeg ved faktisk ganske få mennesker, der spiller Sims vanille. EA er berømt for at trimme de grundlæggende versioner af spil, så det er næsten umuligt at spille uden et dusin, eller – i tilfælde af den sidste del af mindre og større tilføjelser. Modders gør også et enormt arbejde, der tilføjer flere hudtoner, mere realistiske frisurer, dialogmuligheder, og nogle gange endda helt nye løb, mekanikere (The Enchantment Mod – bedre end originalen!) Og nogle mere nøgenhed eller meget udvidet voksenindhold. Hvis du ikke udnytter eventuelle bonusmaterialer, der er oprettet af producenter eller moddører, vil du ikke opleve skiftende årstider, vil ikke tage nogen kæledyr, erobre erhvervslivet eller endda korrekt forfølge din egen karriere. Der vil være et par måltider, der venter på os i huset, velkendte indretningselementer fra tidligere rater, og Sims med hvem vi kan tale om blot et par ting. Og sikker på, at det bedste ved sims er, at du kommer til at ringe til din familie din egen og derefter fjerne de snuble blokke fra under deres fødder (medmindre de svarer til dine værste fjender, og du planlægger at afslutte deres liv i en spektakulær måde), men hvis du beslutter dig for at købe bare vanille spillet og ikke få nogen hjælp fra moddere, kan du opleve, at spillet vil bore dig til døden, før nogen af ​​dine sims har tid til at møde den grimme reaper. Sims er stadig den bedste livssimulator, der nogensinde er lavet, men det har heller ikke nogen konkurrence bortset fra paraliver, som stadig er i produktion. Maxis sammen med EA nemsynet udnytter dette, stripper den grundlæggende version af del fire af næsten alt, hvad vi nød så meget i alle de tidligere spil. Vil denne ændring i den næste rate? Personligt er jeg ret skeptisk over for dette. Men selvom det skulle ske, skal vi stadig vente mindst to år for udgivelsen af ​​den næste rate. I mellemtiden er der intet at gøre, men pas på for den næste 45. (sic) tilføjelse (herunder alle udvidelser, spilpakker og tilbehør). Mere om sims 4 Fra forfatteren Jeg har stor respekt for mange spil på denne liste. Disse er unikke ting, helt anderledes end de fleste almindelige middelmådige spil. Sagen er, at hvert af disse spil kan blive så kedelige på et tidspunkt, at selv de mest ambitiøse løsninger ikke synes at gøre op for det.

Læs også  Single-Player-spil, der er værd at spille efter slutkreditter