Home Recenze Tyranny Review – RPG plné kontrastů

Tyranny Review – RPG plné kontrastů

0
Tyranny Review – RPG plné kontrastů

Zatímco čekáme na pokračování Pillars of Eternity, Obsidian Entertainment nám dává Tyranny – hru, kde hrajeme za věrného agenta Big Bada. Tento krátkodobý projekt obsahuje mnoho nápadů a mechanismů, ale jen některé z nich se vyplatí.

PROFESIONÁLOVÉ:

  1. Klasická řešení zaměřená na potěšení fanoušků žánru;
  2. Mnoho způsobů, jak hrát zlou postavu;
  3. Zajímavé prostředí, společníci a protivníci.

NEVÝHODY:

  1. Příliš mnoho bojů s identickými skupinami nepřátel;
  2. Nedůsledek a slepé uličky v některých volbách;
  3. Mnoho systémů je implementováno polovičatě.

Tyranny je projekt od Obsidian Entertainment, který se objevil téměř z ničeho nic. Po úspěchu Pillars of Eternity jsme očekávali, že vývojáři budou tvrdě pracovat na pokračování. Veteráni ve vývoji RPG si však vzali vedlejší práci – vrátili se ke starému projektu, který byl roky pohřben hluboko v jejich archivech poté, co v roce 2012 téměř potopil společnost. Pro tým Fearguse Urquharta to bylo všechno o sentimentu – vyrovnat si nějaké účty s minulostí vykopáním světa a příběhu hry, která mohla být startovacím titulem pro Xbox One, ale nakonec vedla pouze k hromadnému propouštění a finanční nestabilitě společnosti.

Zdá se, že vydáním Tyranny tak náhle se Obsidian sám podřídil tyranii nové éry, s rostoucí popularitou klasických her na hrdiny a trhu, který nenávidí vakuum a vyžaduje pravidelnost. Je jasné, že produkt, který byl koncipován jako únik z větších, epických RPG, je hrou, jejíž premisa byla formulována před staletími a byla rychle dokončena mezi jinými velkými tituly. Tyranny je mozaika všech druhů mechanik a nápadů – zatímco některé z nich mohou zažehnout určité nadšení, jiné vzbudí jen pochybnosti.

Nový fantasy svět Obsidiánu je rozhodně působivý, protože je zajímavou směsí (alespoň pro mě) starověku a světa Hyborian Age od Roberta E. Howarda. Má jak atmosféru brutálního dobývání, jak ji poskytli staří Římané, s nějakou pokroucenou formou pax romana, ale také magii, která prostupuje celým vesmírem, starověké artefakty a architekturu tajemného původu. A přestože starověké relikvie hrají v příběhu klíčovou roli a četné magické efekty protékají každou minutou, kterou strávíme v boji, jako proud, nové RPG od Obsidian je překvapivě přízemní. Nejsou zde žádná fantastická zvířata ani rasy. V Tyranii jsou mocná kouzla a artefakty pouze nástroji k provádění politiky a intriky a boj o moc mají přednost před čímkoli jiným.

"Fantasy

Fantasy post-apokalypsa – to se stane, když mág stiskne červené tlačítko.

V tomto ohledu Tyranny připomíná Age of Decadence, který se také částečně inspiroval starověkým Římem, protože konverzaci a rozhodování je přikládána větší důležitost než průzkumu a objevování nových druhů monster a pokladů. Dokonce i osnova příběhu je jedinečná. V nově dobyté provincii mocného impéria jsou věci znovu ve varu a síly nashromážděné k uklidnění povstání ztrácejí více času na kruté boje než na dosažení svého cíle. Hlavní hrdina, elitní agent temného pána, je vyslán do předních linií, aby motivoval velitele k většímu úsilí v důležitých věcech. V důsledku nečekaného vývoje však bude hráč nucen ještě více rozvířit sršní hnízdo jižních provincií a místo vynucení míru uvede do pohybu běh událostí, které budou mít obrovský význam pro budoucnost. celého světa.

Tyranie nastavuje laťku poměrně vysoko – hned v prologu nás čeká nelehká rozhodnutí při výběru potenciálních spojenců (a nepřátel) a v prvním dějství nám nad hlavou visí časový limit, do kterého musíme dokončit naše hlavní pátrání po té kapitole. Už dlouho jsem v klasickém RPG necítil takový tlak – scénáristé dokázali bravurně vykreslit pozici diplomatického vyslance, který potřebuje pečlivě vážit každé slovo, které vyjde z úst. Všechno, co říkáme, někdo někde posuzuje – ať už jsou to členové naší party, zástupci dvou hlavních frakcí nebo obyvatelé dobytých území.

Přečtěte si také  Recenze Days Gone PC - The Broken Road nikdy nevypadala tak krásně

"Copak

Copak jsem vás včera neporazil? A před třemi dny? A týden předtím?

První věc, se kterou se musíme rychle vyrovnat, je fakt, že nás nemůže mít každý rád; pro některé je loajalita postavena na respektu, pro jiné je strach dostatečnou motivací k tomu, aby byli loajální. Tyranny přebírá zajímavou myšlenku pohrávání si s RPG konvencemi – hra nás může potrestat za prověření všech dostupných dialogových možností. Položením hloupé otázky můžeme urazit postavu, se kterou jsme se chtěli spřátelit; někdy je prostě odejít prostě lepší volbou, než se snažit manipulovat s naším stále podrážděnějším partnerem.

To však neznamená, že počet proměnných v této rovnici grafu je nekonečný. Během hry, zejména na začátku, může mít hráč silný dojem, že se vše v tomto virtuálním světě mění v závislosti na jeho činech. V konečném důsledku však příběh směřuje k jednomu ze čtyř hlavních konců, které jsou doplněny o důsledky rozhodnutí, která jsme učinili během vedlejších úkolů. Průběh některých dějových linek je – bohužel – prostě zklamáním. Poměrně brzy nás hra donutí zvolit si jasnou cestu, ze které není cesty zpět, a odtud vše postupuje závratnou rychlostí do uspěchaného finále. Ve všech případech je naše cesta stále více prošpikovaná bojem místo intrik, a co hůř, čím blíže k vyvrcholení, tím viditelnější jsou vady v logice Tyranie a bezvýznamnost některých rozhodnutí.

Jako příklad se s vámi podělím o příběh jednoho mého společníka, který s většinou mých rozhodnutí od samého začátku nesouhlasil. Během více než tuctu hodin zábavy jsem si od jeho osoby nedokázal vydobýt ani tu nejzákladnější loajalitu – ale bál se mě. Zdálo by se, že v určité fázi hry budu muset sklízet plody tohoto ambivalentního vztahu. Ten člověk se mnou ale zůstal až do konce, i když šlo o zmlácení jeho bývalých kamarádů z armády. Ukazuje se, že bez ohledu na vzestupy a pády na grafech loajality a strachu naši společníci zůstanou v týmu tak či onak. Prostě si k tomu najdou nějakou jinou motivaci. V aktuální verzi navíc najdeme určité nesrovnalosti, byť je to vzhledem k množství potenciálních proměnných celkem pochopitelné. Tentýž společník v určité fázi hry doslova přišel o hlas (a mysl, aby nastartoval), ale nezabránilo mu to mluvit v naskriptovaných dialogových scénách, jako by se nic nestalo. Vybírám tyto drobné nedostatky, protože nejdůležitějším aspektem Tyranny je jednoznačně zápletka. Nebýt zápletky, měli bychom co do činění s inscenací, v lepším případě jen lehce nadprůměrnou. proč tomu tak je?

"Jedna

Jedna z mála skutečných hádanek ve hře.

Při hraní Tyranny se člověk nemůže zbavit pocitu, že hra byla ořezána do velikosti, která by byla pro vydavatele lehce stravitelná. Něco, co bylo na začátku pravděpodobně hrou určenou na desítky hodin, skončilo jako skromný titul s mechanikami vytaženými z úplně jiného příběhu; a některé z těchto mechanik nejenže mají málo co nabídnout, ale co je horší, také překážejí v užívání si celkově zajímavých událostí hlavního příběhu. Máme rozšiřování základny a složité craftovací systémy. Správa našeho ústředí (ve formě věží) zpočátku překvapuje množstvím dostupných možností – můžeme si najmout řemeslníky, učitele nebo učence. Zadáváme kovářství a dodávky zbraní, provádíme výzkumné projekty starověkých svitků, sbíráme suroviny pro výrobu lektvarů. Než však systém dostane šanci ukázat své největší přednosti, příběh je téměř u konce. Nečekaný konec utne mnoho dějových vláken, ale také nás nutí pochybovat o smyslu celé činnosti správy majetku – stačí říci, že můj tým vědců měl čas vyvinout pouze dva artefakty, které nakonec nehrály žádný významnou roli při řešení překážek, které mi stojí v cestě.

Přečtěte si také  Statečná recenze – skvělá kombinace vyzkoušených nápadů

Totéž platí pro systém kouzel – kombinací dostupných run můžeme získat silné a někdy neobvyklé verze některých kouzel. Hra však příliš nenabádá k bádání a experimentování s magií, protože zhruba od první hodiny se naše postavy téměř topí v moři dostupných aktivních dovedností. Jako obvykle se jejich arzenál rozšiřuje se získáváním nových úrovní zkušeností, ale v Tyranny se nové dovednosti získávají také dosažením určité úrovně reputace u frakcí a členů party a také za použití určitých relikvií. Náš panel akcí se plní novými možnostmi alarmujícím tempem, což vede k nelítostnému výběru, a poslední věc, kterou potřebujeme, je další kouzlo.

"Spire

Spire development – ​​zábavný nápad, ale nebyl mu dán dostatek prostoru, aby ukázal, co skutečně dokáže.

Problém je v tom, že Tyranny se nedokázala rozhodnout a vydat se jasnou cestou, která by ukázala jen její přednosti – designéři cítili povinnost přidat obsah, který působí jako vytržený z úplně jiného příběhu. Na hru zaměřenou na diplomacii a intriky nás čeká až příliš mnoho bojů se skupinami protivníků typu copy-paste. Získávání magie z fantasy světa má své důsledky: zmenšený bestiář znamená, že existují pouze tři typy protivníků – lidé, duchové nebo bestiáři. Vzhledem k tomu, že v druhé polovině hry se boj stává hlavním středem zájmu, čelíme sérii téměř identických bojových střetnutí, díky čemuž je velmi snadné celá věc opravdu rychle zestárnout.

Hra nepřináší žádná překvapení, žádné momenty objevování, když v některém rohu mapy najdeme přerostlého hnojníka, ani vzrušení pramenící z průzkumu podzemí; takové věci jsou možné jen tehdy, když nevíme, co nás čeká v další lokalitě. Po prvních několika hodinách Tyranny dojdou všechna překvapení, která mohla na hráče v boji připravit. Některé na nás ale čekají v lokačním designu, který nejednou připomene postapokalyptickou fantasy. Říše, které navštěvujeme, pocítily břemeno války mnoha způsoby a katastrofy způsobené magií změnily tvář kdysi úrodné země. Rozhodně v tomto ohledu rozhodně nemáme co do činění s recyklovanými nápady z předchozí hry Obsidian.

"Postup

Postup postav se od Pillars of Eternity určitě změnil.

Usilovné úsilí dokázat, že Tyranny není jen modifikace Pillars of Eternity, ovlivnilo i systém progrese postavy. Sbohem, stará dobrá formule Dungeons and Dragons – tentokrát se nové úrovně získávají používáním a vylepšováním aktivních dovedností, což není nepodobné myšlence, kterou přijala série The Elder Scrolls. Každé zvýšení úrovně poskytuje jeden bod, který lze rozdělit mezi hlavní atributy a jednu novou dovednost ze stromu tříd. Tento kolosální odklon od klasického přístupu se neobejde bez následků, někdy až nečekaných – v první řadě je tu roztržka mezi postavami, které rozvíjejí mnoho dovedností najednou, a těmi, které jsou vysoce specializované. Můj lukostřelec se vyhýbal přední linii, a tak se zdokonaloval pouze v používání zbraní na dálku. Zároveň by obrněný válečník zlepšil své dovednosti pro boj zblízka, blokování a uhýbání a celkově by se jako postava vyvíjel mnohem rychleji. Na konci hry byl rozdíl v celkových zkušenostních bodech značný – rovný téměř 3 úrovním! Další věc, která fungovala proti mému lučištníkovi, byla bojová taktika. Kombinované akce, které vyžadují, aby je dvě postavy provedly současně, mají také tendenci odměňovat blízký kontakt s nepřítelem, takže moje postava, proti lepšímu úsudku kohokoli, musela zkracovat vzdálenost častěji, než by chtěla.

Přečtěte si také  Recenze Total War: Warhammer – Starý svět v nových šatech

Tento paradox jasně odráží mé dojmy – Tyranny je hra mnoha dramatických kontrastů. Na jednu stranu se hra tváří, že každý dialog je důležitý a hráči, ať dělají cokoli, jsou vždy tak či onak zapojeni do hlavního příběhu. Zároveň však designéři přidali několik mechanik vytržených z mnohem větší, mnohem rozsáhlejší produkce, jen aby je vtěsnali do úzkého rámce, který těmto nápadům brání roztáhnout křídla. A přestože Tyranny sama o sobě není na RPG příliš dlouhá (její dokončení zabere asi 20 hodin), jsem si docela jistý, že pokud ji ještě více zmáčknete a necháte se soustředit, přinese to lepší výsledky.

Navzdory svým nevýhodám zůstává Tyranny solidní hrou se zajímavým světem, zajímavými společníky a dostatečně poutavou na to, abych ji chtěl dokoukat až do konce a poznat výsledky všech mých rozhodnutí. Obsidianům nelze upřít jejich vynalézavost, hraní si se starými tropy v dialozích a žonglování s různými vizemi zla ve fantasy. Jakmile se objeví závěrečné titulky, jsme v pokušení začít novou hru a vyzkoušet, jak odlišně mohl celý příběh dopadnout. Jsme v pokušení, dokud si nepamatujeme mechaniku a segmenty typu copy-paste společné pro každou z dostupných cest. Během mého druhého hraní Tyranny, když jsem byl zvědavý na důsledky dalších rozhodnutí, bylo pro mě těžké prožít souboje, které se rychle staly jeden od druhého k nerozeznání. Čištění lokací nepřátel je prostě příliš opakované na to, aby bylo hlavním pilířem produktu, který má největší přednost v průzkumu alternativních příběhových linií.

"Tyranny

Tyranny se vyhýbá tomu, aby byla gamebookem, kdekoli může – místo toho máme jednoduché interakce.

Po všem je řečeno a hotovo Tyranny zůstává návrhem, který bude mezi fanoušky žánru kontroverzní. Ambiciózní, unikátní zápletka se prodává v balíčku se spoustou průměrných nápadů. Rozkoš zrozená v první hodině je zabita v následujících aktech, kdy hra začne klást příliš velký důraz na souboje, které se tváří jako jen laciná výplň místo nějakého skutečně zajímavého obsahu. Tento nedostatek konzistence je vidět na mnoha úrovních, což může znepokojovat, když mluvíme o hře pocházející od veteránů žánru. Nyní zůstává otázkou, jaké ponaučení si z toho Obsidian vezme – uvidíme po vydání Pillars of Eternity 2.