Home Recenze The Solus Project Review – chybná vesmírná odysea

The Solus Project Review – chybná vesmírná odysea

0
The Solus Project Review – chybná vesmírná odysea

Recenzujeme The Solus Project, nezávislou vesmírnou adventuru aspirující na karanténu přežití. Má příběh odehrávající se na planetě Gliese-6143-C šanci dobýt vesmír?

PROFESIONÁLOVÉ:

  1. Skvěle navržený, krásně zařízený polootevřený svět;
  2. vizuální a technická rozmanitost mezi úrovněmi;
  3. Hustá aura izolace;
  4. Dobře vyvážené prvky přežití;
  5. Hojnost a rozmanitost sběratelských předmětů.

NEVÝHODY:

  1. Předvídatelný, koláčkový děj a nevýrazná hlavní postava;
  2. Backtracking;
  3. Vizuální stránka mohla být lepší.

Až donedávna jsem byl přesvědčen, že téma průzkumu vesmíru bylo zcela vyčerpáno hity jako Elite: Dangerous nebo nadcházející No Man’s Sky. Chci říct, co může zaujmout domácího astronauta víc než sandbox zasazený do vesmíru s téměř nekonečným počtem hvězd nebo dobře navržený RPG zážitek? A pak se najednou na obzoru objevil The Solus Project – zdánlivě malá, nezávislá produkce, ale s obrovským (k mému největšímu překvapení) a přiměřeně dobře využitým potenciálem – přináší úspěšný pokus realizovat vesmírnou odyseu jako velmi klimatický , polootevřená a dobře promyšlená adventura. Osamělý trek na Gliese-6143-C, i když je v některých ohledech velmi jednoduchý, by měl uspokojit většinu fanoušků mezihvězdných témat a důvodů je několik…

Planeta hvězdné krásy

Pokud jste fanouškem Nolanova Interstellar, v The Solus Project se budete cítit jako doma. Hra nás vítá pustým výhledem na skalnatou krajinu a šedou rozlohu oceánu. Vidíme další planety (měsíce?) pomalu putující nad čarou ponoru a v srdci tohoto tichého zmatku stojíme my – přeživší z vesmíru, na které se můžeme spolehnout jen my sami. Zdrceni rozlehlostí pusté planety víme, že její tajemství budeme muset odhalit sami, protože na tom závisí osud celého lidstva. Prvotní dojem ani s následujícími minutami a hodinami nepolevuje, spíše naopak – Projekt Solus má k dispozici působivou světovou oblast, která zahrnuje nejen úseky plně otevřené, prozkoumatelné pevniny, ale také desítky jeskyní a podzemí. chrámy obsazené starověkými stavbami. Tito architektoničtí obři vztyčení starou civilizací jsou dokonalým doplňkem jinak neplodné přírody planety a dodávají jí skutečně mimozemský charakter.

"Miluju

Miluju ranní pohled na cizí planetu – pokaždé mi udělá den.

Design lokace si v tomto textu zaslouží samostatnou část – po celou dobu hry jsem měl neustálý dojem, že velký potenciál rýsující se v tajemném, člověku neznámém mimozemském prostředí lze jen stěží využít lépe než zde. Otevřené sekce jsou vyplněny monumentálními, extrémně složitými strukturami, jejich použití vertikální úrovně nutí hráče cestovat mezi orientačními body podobnými plošinovkám a nikdy nešetří na skrytých zákoutích, které vedou do jiných míst. Uzavřená podzemní jeviště jsou však znepokojivá bludiště, prosakující hustou atmosférou, vyžadující značné navigační schopnosti, aby je hráč mohl důkladně prozkoumat.

"Tento

Tento pták už možná nikdy nepoletí, ale jeho motory jsou vzácným zdrojem tepla.

To, co tvoří významnou část kouzla tohoto jedinečného místa, je strohá, ale magická atmosféra. Ve dne tento kus země zahalené oceánem přitahuje konzistentní, tlumenou paletou barev a v noci září září polární záře. Naši cestu často provázejí náhodně generované lijáky a intenzita přílivu se mění v závislosti na tom, jak velká je vzdálenost mezi Gliese-6143-C – kde se akce odehrává – a jinými nebeskými tělesy. Teotl Studios, které v současnosti zaměstnává méně než deset lidí, si jistě nastavilo laťku vysoko, protože jejich ambicí bylo vytvořit působivé a nezapomenutelné prostředí ve velkém měřítku. A Gliese-6143-C jasně trefuje do černého.

Přečtěte si také  Biomutant Recenze: Fuzzy-Wuzzy Fable

Jediné, co této planetě chybí, je trocha „přirozené“ krásy. The Solus Project, i když není nejošklivější hrou tohoto roku, rozhodně není ani tou nejkrásnější. Jeho nejmarkantnějšími nedostatky jsou opakující se textury a dosti omezené rozložení vizuálních ornamentů na menších místech. Skutečnost, že většina objektů sdílí stejné 3D modely, je bolestně zřejmá zejména při pouštění se pod zem, kde lze snadno zapomenout na rozlehlost, která charakterizuje otevřené segmenty na povrchu (a která pomáhá opakovatelnosti zůstat nepovšimnuta). Navzdory nedostatku vizuálního ohňostroje bych Solus nikdy nepopsal jako odstrašující ošklivý – jde jen o to, že schopnosti Unreal Engine 4 mohly být využity o něco lépe.

"Alespoň

Aspoň máme společnost…

Cesta známým

Dobrodružství samo o sobě může být lineárním zážitkem, ale to nevylučuje polootevřenost světa. Linearita jednoduše znamená, že existuje hlavní cíl, ke kterému nás „tlačí“ všechny okolnosti odehrávající se na povrchu Gliese. V tomto případě je cílem vybudování přenosové věže, která nám umožní kontaktovat ostatní členy projektu Solus. A ano – vše, co děláme, děláme pro dokončení tohoto jediného úkolu. Cíle, které se zprvu nezdají být ničím jiným než mini vedlejšími úkoly, se ukazují být úzce spjaty s hlavní dějovou linií, což také zdůrazňuje stručnost zápletky. Stovky záznamů, které zanechali přeživší i mimozemšťané, vyprávějí průběh dvou paralelních dějových linií, jejichž společným bodem je problém přežití lidstva.

Bohužel samotný příběh je klišé a postrádá podstatu a jeho závěr je velmi zklamáním. Teotl soustředil svou plnou pozornost na ruční výrobu prostředí, ale v polovině si uvědomil, že „hej, tahle věc má hlavního hrdinu“ (a ten by mohl použít nějakou laskavou osobnost k zobrazení), a že zasazení akce do prostoru by mělo být výsledkem logického řetězce událostí, které nějakým způsobem vedly jeden k druhému. Výsledek: zápletka, která je slabá, bolestivě se opakující, představuje jednorozměrného, ​​neuvěřitelně hloupého hlavního hrdinu a laciné vyvrcholení. Množství potenciálu promrhaného tímto způsobem je něco, co volá po pomstě. Zvláště když vezmete v úvahu skutečnost, že malý vesmír Solus by byl vynikajícím materiálem, který by představil zajímavou, mysl kroutící vizi mimozemské civilizace a důsledky její existence. Je to velká škoda, ale i tento lapsus se dá pochopit, i když ne odpustit. První a nejdůležitější rolí zápletky je být vhodnou záminkou pro pronásledování hráčů po různých místech a házení na ně různé velké atrakce. Mezi ty druhé patří: útěk z oblaku smrtícího kouře (vzpomeňte si na anomálii z Lost), pronásledování levitujících koulí nebo dokonce setkání s… létajícím talířem.

"Podívejte

Podívejte se na tohle! Kdo by odolal nutkání udělat screenshot?

Je smutné, že po nějaké době a přes všechny odbočky nemilosrdně nastupuje syndrom backtrackingu. A i když je třeba přiznat, že vývojáři dělají vše pro to, aby to úhledně zakamuflovali, jeho příchod je nevyhnutelný – přeci jen je těžké zakrýt nutnost běhat tam a zpět mezi weby, které už znáte. Když se blížil konec dobrodružství, začal jsem mít dokonce dojem, že lidé z Teotl Studios – kteří odvedli skvělou práci na stavbě a vybavení herního světa – neměli ponětí, jak spojit průběh zápletky s herní mechanika. Udělali to, že rozházeli předměty potřebné k postupu ve hře po celé scéně. Potřebujete klíč ke dveřím? Najdete ji na druhém konci mapy. Panenka k otevření podzemní chodby? Přímo u sondy, půl kilometru daleko. Sice se to pěkně kryje s objevným duchem inscenace, ale dlouhodobě by to bylo těžké nenazvat designérskou leností. To je důvod, proč hra představila hádanky – jednoduché, intuitivní, někdy přímo hloupé a neposkytující žádné až žádné uspokojení osobě, která je řeší, vlastně jedinou dobrou věcí na nich je fakt, že byly vůbec zahrnuty. Jejich přítomnost připomíná jeden z prvních dílů Tomb Raidera, až na to, že jsou na hony vzdáleny složitosti jejich předchůdců. A i když by se zdálo, že jejich zamýšlenou úlohou bylo Solusu pouze vstříknout mírnou dávku rozmanitosti, jejich promarněný potenciál je (opět) něčím, co se mi těžko odpouští.

Přečtěte si také  Deponia Doomsday Review – Jaká nádherná apokalypsa

Přežití – to je ta snadná část

PDA hlavního hrdiny pravidelně připomíná, že konečným cílem jeho „návštěvy“ této nepřátelské divočiny je udržet se naživu a připravit planetu na lidskou kolonizaci. Aby se udržel naživu, potřebuje přežít, a aby přežil on – musíme se o něj postarat. Mechanika přežití v Solus je dobře zpracovaným prvkem, který vyvažuje hratelnost a nečiní ji ani příliš obtížnou, ani příliš snadnou. Lišty přežití postavy klesají rychleji nebo pomaleji v závislosti na úrovni obtížnosti (jedna ze tří dostupných), a čím více času na Gliese strávíme, tím odolnější vůči některým jeho „atrakci“ se stáváme. Na normální obtížnost je rovnováha téměř hmatatelná – většinu času stráveného touto produkcí jsem se setkával se základními zdroji víceméně přesně tehdy, kdy jsem je potřeboval, což mě přiměřeně motivovalo k další péči o své tělo. Absence biče „zůstat naživu“ eliminovala dojem, že Solus je rádoby hardcore survival hra, díky čemuž je tento titul přesně tím, čím ho tvůrci zamýšleli – zajímavým zážitkem poháněným hráčem, nikoli vnějšími faktory.

"Grand

Grand může být také Solusovo druhé jméno.

Tento přístup k „cenově dostupnému přežití“ je jasný díky vysoké hustotě záchranných bodů a všudypřítomným nekonečným zdrojům jídla a vody. Dokonce i základní nástroje používané při průzkumu jsou „nesmrtelné“ – pochodeň nikdy nezhasne (pokud se nerozhodnete potápět se s ní), kladivo, které vám umožňuje bourat zdi, se nezhorší a jakékoli poškození, které vaše postava utrpí, může vyléčit se zdřímnutím. To samozřejmě neznamená, že se můžete vydat bez dostatečné zásoby tekutin v batohu – s postupem příběhu roste poptávka po surovinách a na dohled vám zbývá stále méně a méně oáz. Je třeba vzít v úvahu také některé náhodné faktory, jako je náhodné naražení na anomálii, která zvyšuje rychlost dehydratace, nebo blízké setkání s houštím infekčních keřů.

Přečtěte si také  Recenze Death's Door: Hra, pro kterou stojí za to zemřít

Abych byl upřímný, Solus představuje solidní množství nebezpečí – a právě ona dodává produkci to správné tempo. Kromě přírodních nebezpečí, jako je jedovatý břečťan nebo nafukování agresivních echidna, život hlavního hrdiny ztěžují domorodci, kteří jsou zřejmě pekelně odhodláni házet mu pod nohy tlakové desky, které dokážou vykouzlit déšť explodujících koulí nebo děr. s vyskakujícími škodlivými hroty. Další věcí je, že počet jejich smrtících zařízení je velmi omezený a není problém se jim vyhnout. Abychom ještě více rozšířili pole nebezpečí, naše měřiče přežití jsou také ovlivněny světem samotným. Záhadná planeta se vyznačuje denním a nočním cyklem (často charakterizovaným extrémními rozdíly v teplotě vzduchu), rychle se měnícími atmosférickými podmínkami (včetně sněhových vánic, přívalových dešťů a zemětřesení bránících odpočinku) a smrtícími přírodními jevy, jako jsou meteorické roje nebo tornáda. To vše dělá dobrodružství nejen rozmanitějším, ale také vzrušujícím způsobem nepředvídatelným, díky čemuž je zážitek docela dynamický.

"Hádanky

Hádanky jsou lehké odrůdy. Zde musíme posunout některé sloupy a pomocí nich přejít na druhou stranu místnosti.

Projekt Solus je plný obsahu až po okraj. Herní svět skrývá 118 zajímavých tajemství a příběh je vyprávěn prostřednictvím celkem 513 poznámek a nástěnných maleb. Na návštěvu čeká 60 regionů, které zahrnují celkem 10 rozsáhlých, dobře navržených míst.

Hlavním faktorem rozmanitosti našeho dobrodružství ve světě Solus je množství sběratelských předmětů ležících kolem Gliese. Shromáždění více než stovky tajemství vyžaduje pečlivé prozkoumání desítek dobře skrytých míst, což dává velký manévrovací prostor přirozeně narozeným sběratelům i maniakům na maximalizaci statistik. Navíc tento dojem, že je planeta jakýmsi El Dorádem pro sběratele, výrazně zvyšuje znovuhratelnost a dodává hratelnosti a atmosféru staré školy, silně připomínající staré Tomb Raiders. Značně na mě zapůsobila také rozmanitost artefaktů, které se na planetě nacházejí – najdeme mezi nimi předměty „vypůjčené“ z populárních filmů sdílejících hlavní téma této inscenace (Wilsone!? Tak tohle všechno jsi schovával čas!), nebo některé klasické interaktivní předměty, které si najdou své místo v našem inventáři, jako je rádio, které hraje uklidňující symfonii, abychom zapomněli na osamělost. S tolika lákadly, ze kterých si můžete vybrat, není snadné odepřít si potěšení z alespoň částečného odhodlání prohrabávat se dvorky této mnohodílné planety – a právě to má The Solus Project v úmyslu vyvolat.

Obousměrná odysea

Rád se do Solusu vrátím, už jen proto, abych obdivoval čiré ambice a pečlivost, které musely být použity k vytvoření tohoto rozmanitého, skutečně magického a astronomicky krásného prostředí. Pokud to doplníme rozsáhlou hratelností poháněnou duší ze staré školy, silným zaměřením na to, aby si hráč mohl vytvořit personalizovaný zážitek, a důsledným rozvíjením následných působivých segmentů Gliese-6143-C, všechny nedostatky, kterých jsme si mohli všimnout, zmizí. do zapomnění. Solus rozhodně stojí za to vyzkoušet, i když to není váš obvyklý šálek čaje.

"Počasí

Počasí na Gliese-6143-C je tak bezpodmínečně dynamické, že je to téměř podmínka.