Home Recenze The Elder Scrolls: Oblivion – kdysi Slayer of PCs, nyní téměř opomíjený

The Elder Scrolls: Oblivion – kdysi Slayer of PCs, nyní téměř opomíjený

0
The Elder Scrolls: Oblivion – kdysi Slayer of PCs, nyní téměř opomíjený

Na Morrowind mám krásné vzpomínky. Na Skyrim nemám příliš vzpomínek, protože ho stále hraji. A co Oblivion? Čtvrtý díl série se zdá být nejvíce zapomenutý, i když je to určitě důležitý odkaz.

Oblivion přišel hrát poněkud zvláštní místo v historii – zašel bych tak daleko, že bych řekl, že měl smůlu. Čtvrtý díl série The Elder Scrolls byl hrou, která předběhla dobu. Když ale čas konečně nabral na obrátkách a dohnal Oblivion, hra už ztrácela dech. A pak to mělo krizi, vzalo to za své a nakonec zanechalo jen velmi málo pozoruhodných úspěchů, které by si zasloužily místo v historii videoher… Ale začněme od začátku.

Nikdy nezapomenu na své první setkání s Oblivionem. Ne hrou samotnou, ale jejím oznámením v tisku. Psal se rok 2004 a publikace byla vydáním spin-offu souvisejícího s videohrou pro místní IT časopis. Jeden krátký odstavec a jediný screenshot, ne o moc větší než poštovní známka – to stačilo k tomu, aby se mi rozbušilo srdce a na místě uchvátila fantazie. Přiznávám, že roli tady možná sehrál fakt, že mi tehdy bylo pouhých 11 let a každé odpoledne po škole jsem trávil hraním Morrowindu.

"Byl

Byl to právě tento snímek obrazovky. Připouštím, že bych mohl nějak zvětšit vzdálenost nátahu trávy, tento obrázek by stále mohl vyjít jako ne napůl špatný.

Cyberpunk-úrovně humbuku

Ale popravdě řečeno, nebyla to v tu chvíli probuzená jen moje fantazie. V té době byla Bethesda považována za jednoho z vývojářů, kteří jsou – věřili byste tomu nyní? – řízení technologického pokroku v průmyslu a stanovení nových standardů v grafice. Oblivion rozhodně pracoval na udržení této pověsti. Celý svět slintal nad náhledovými snímky obrazovky a k smrti zíral na každý další nový obrázek. Nikdy předtím jsme neviděli tak husté lesy a stejně ostré textury.

Než se lidé začali ptát „Spustí to Crysis?“, otázka zněla: „Poběží to Oblivion?“. A ve většině případů by to neudělalo. Alespoň ne tak, jak by mělo, i když to obvykle začalo slibně. dokud jsme během prologu prozkoumávali vězení, výkon zůstal na slušné úrovni. Ale pak přišel výstup na povrch… a celý svět se téměř zastavil. Kdyby se Oblivion objevil za dob Steamu, mnoho hráčů by hluboce nadávalo , přičemž si v tu chvíli uvědomili, že již mají odpočítáno více než dvě hodiny a již nemohou žádat o vrácení peněz.

The Elder Scrolls IV samozřejmě nakonec nevypadal tak pěkně jako v promo materiálech. Byla to však doba, kdy lidé mohli nějakým způsobem snášet snížení úrovně, aniž by hrozili, že někoho zabijí. Naopak běžnější odpovědí byl úlevný povzdech: „Fuj, jsem rád, že přece jen nemusím modernizovat PC. Snad to nějak dostanu, aby běžel na 20 fps. Bude to v pohodě.“

Přečtěte si také  Recenze Victor Vran – The Vampiric Clone of Diablo je docela příjemná

"Páni.

Páni. Tenhle chlap vzbuzuje tolik respektu už jen svým vzhledem!

Umělá inteligence příliš inteligentní pro hráče?

Je ale grafika to jediné, co Oblivion stojí za zapamatování? Určitě ne. První dekáda 21. století byla stále tím krásným obdobím, kdy bylo na vývoji videoher zaměstnáno více programátorů než animátorů a vývojáři se předháněli v poskytování technologických inovací. V roce 2004 srazil Half-Life 2 svět na kolena pomocí fyzikální simulace. Oblivion chtěl udělat totéž s umělou inteligencí.

Oči nám jiskřily, když Todd Howard – v té době stále respektovaný vizionář a ne hrdina zesměšňujících memů – mluvil o systému Radiant AI. O NPC, kteří vedou své vlastní životy na plný úvazek, řídí se individuálně definovanými potřebami nebo jinými motivacemi, a o dárcích questů, kteří musí být pronásledováni po lese, protože jsou zaneprázdněni a nemají čas stát jako kolík po celý den. , čeká na ochotného dobrodruha.

"Přelomové,

Přelomové, realistické chování NPC mělo být doplněno průlomovými, realistickými výrazy obličeje… Řekněme, že nezestárly jako kvalitní víno.

Nakonec se Bethesda vyděsila monstra, které vytvořila, a finální sestavení Radiant AI také vyšlo o něco méně působivě, než se předpokládalo (přesto stále průlomové). Vývojáři nechtěli, aby hráče odradila nepředvídatelnost NPC. Například proto, aby nenarazili na nemožný quest, protože dealera, který měl klíčové informace, před pár dny přepadli místní feťáci v zapadlé uličce. Zní to rozumně, dám jim to. Ale o dekádu a půl později, protože rostoucí výpočetní výkon PC a konzolí je pumpován do věcí, jako je sledování paprsků, zatímco vývoj fyziky a umělé inteligence uvízl na místě, by nám Bethesda skutečně udělala velkou laskavost obnovení vývoje Radiant AI.

Předchůdce moderního Assassin’s Creed (?!)

To je skvělé, řekl by někdo, ale můžeme v Oblivionu mluvit o něčem jiném než o technologii? Jasná věc. Například jako hratelnost. The Elder Scrolls IV je jednou z těch her, které zahájily proces postupného slučování RPG a akčních her – stejný proces, který vedl Ubisoft k přeměně série Assassin’s Creed na pseudo-RPG o deset let později, pod vlivem Zaklínače 3. .

Přestože je Morrowind jen o čtyři roky starší, jeho přijetí bylo značně odlišné. Jeho zjevné nedokonalosti a polovičatosti v mechanice – jako primitivní boj nebo velmi, ehm… skromné ​​animace – byly všechny přehlíženy. Je to RPG, říkali, tady záleží na jiných věcech. Ale na úsvitu 21. století – zcela na rozdíl od dneška – byly čtyři roky spíše čtyřmi epochami. A o čtyři éry později byla filozofie vývoje cRPG také značně odlišná.

Přečtěte si také  Lake Review: Stillness in the Ordinary

Bethesda cítila potřebu splnit své historické poslání a rozhodla se navrhnout herní mechanismy bez jakýchkoli výmluv. První příklad boj zblízka, který se širší škálou útoků a aktivním blokováním přiblížil tomu, co známe z FPS hack’n’slash her. Sakra, dokonce jsme dostali dodge rolls. Fantazii hráčů zvláště rozvířily zprávy o další úrovni mechaniky stealth – k jejímu vývoji byl naverbován jeden z designérů série The Thief. Samozřejmě, podle moderních standardů je celá věc zastaralá. V té době se však Země třásla padající čelistí – nevěřilo se, že je tohle všechno možné ve velkém RPG s otevřeným světem.

Což mi připomíná… Otevřený svět. Srdce všem se rozbušilo při pomyšlení na mapu, která by byla nejen gigantická, ale i krásná. Všechna tato města, obývaná NPC jako život! Všechny tyto lesy, husté jako nikdy předtím! Všechny tyto kobky, mnohem rozlehlejší než bývaly, a zamořené pohyblivými fyzikálními pastmi! Všechny ty domy, které si můžete koupit a zařídit sami! Atmosféra tehdy pomalu směřovala do pozadí a do popředí se dostával vizuál… A proto Oblivion tak strašně stárne.

"Co Co se po Morrowindu zdálo jako průlom, byl také příslib, že všechny dialogy ve hře budou plně vyjádřeny. Ambice Bethesdy prokázalo zařazení jmen jako Sean Bean a Patrick Stewart (na snímku) na výplatní pásku.

Čtyři neštěstí čtvrtého TES

Co nás dnes jako první napadne, když si vzpomeneme na The Elder Scrolls IV? Koňské brnění. Nepřirozeně lesklý barding na nepřirozeně naleštěném koni, který stojí na nepřirozeně bujné trávě, před stájí postavenou z vysoce lesklého kamene. Ano, Cyrodiil se prezentoval jako čistá fantasy. A k tomu dobře živená fantazie.

Vzpomeňte si na dunmery v Morrowindu – ponuré, vrčící, od přírody obdařené konkávními a hranatými tvářemi. A teď ke stejné rase v Oblivionu – baculaté, usměvavé tváře a podezřele hřejivý hlas (pravděpodobně stejný pro všechny temné elfy v celé provincii). Na druhé straně, Argonians a Khajiit prošel rychlým vývojem a zástupci těchto ras vyvinuli plně vzpřímené siluety – ztratili mnoho ze svých zvířecích rysů, které je odlišovaly ve Vvardenfell. Dobře, že si zachovali alespoň ocasy.

A samotný Cyrodiil? Jaká zde byla atmosféra? Je těžké to určit… protože to nebylo moc výrazné. Prostě váš průměrný magický středověk s chromovaným brněním, skřety, trolly a všudypřítomnými bandity vycházejícími z křoví a snažící se okrást postavu, která je zjevně smrtelnější než ostatní. Typické fantasy klišé jen s občasnými tamrielskými akcenty trčícími sem a tam (např. Daedra). Není divu, že dnes máme hezčí vzpomínky na nehostinný a svérázný, ale zároveň rozmanitější Vvardenfell, nebo dokonce výrazně „vikingský“ Skyrim.

Přečtěte si také  Phasmophobia vám dá creeps... Pokud si nehrajete s přáteli

"Trolle, Trolle, už nejsi tak krásný.

Další aspekty také nepomáhají Oblivionu stát se titulem, na který se rádi vzpomíná. Mnoho lidí si stále pamatuje špatnou pachuť zmíněného koňského brnění – stalo se symbolem nového distribučního modelu extra, tedy všedních balíčků stahovatelného obsahu (DLC), které měly nahradit tradiční rozšíření, jak jsme je znali. Elder Scrolls IV také přichází na mysl velmi rychle, když uvádí příklady špatně aplikovaného škálování úrovní. Vy, kteří jste dosáhli úrovně 20 nebo tak nějak a začali jste se setkávat s lesními bandity oděnými do drahých mithrilových nebo skleněných brnění, moc dobře víte, o čem mluvím.

Fanoušci samozřejmě rychle zahájili soutěž v opravě mechanických a technických nedostatků Oblivionu. A to je hlavní důvod – ještě důležitější než maximální skóre udělené recenzenty – proč si tuto hru stále pamatujeme. Ne všichni moddeři přešli na Skyrim a stále si můžeme užívat pravidelné vydávání nových předmětů, lokací nebo dokonce celých kampaní v The Elder Scrolls IV. Není zde nouze o vizuální mody, včetně úplných úprav. Mezi posledně jmenovanými si zvláštní zmínku zaslouží projekt Skyblivion, který rekonstruuje Oblivion na enginu Skyrimu.

Zapomenuté, ale nezapomenutelné

Jak bych tedy tento argument shrnul… Asi před dvěma lety jsem se pokusil vrátit do Oblivionu, abych se konečně seznámil s rozšířením Shivering Isles (řekněme, že jsem fanouškem Lorda Sheogoratha). Bohužel jsem se opozdil nejméně o půl desetiletí. Možná by moje zkušenost mohla být zachráněna, kdybych na ni plácl pár nebo dva mody, zvláště ty vizuální… Ale bylo mi to dost jedno. Pokýval jsem uznale hlavou nad vynalézavostí lidí, kteří navrhli Shivering Islands, a pak jsem hru vypnul, abych se k ní už nikdy nevrátil.

To znamená, že The Elder Scrolls IV stále zůstává na pevném disku mého PC. Od roku 2006 jsem mnohokrát změnil hardware a data migrovala z jednoho HDD na druhý a Oblivion vždy přežil přesun. A myslím, že to tak zůstane. Nepamatuji si víc než hrstku her, ve kterých jsem možná strávil více času než v této – s důrazem na „může mít“ I když jsem většinu těch stovek hodin promarnil – jak to obvykle děláme, když jsme mladí – Stále mám silnou zálibu v Oblivion z té doby. A tuším, že mě bude pronásledovat až do hrobu.