Home Recenze Superžhavá recenze – Tron, Matrix a Tarantino-jako porážka

Superžhavá recenze – Tron, Matrix a Tarantino-jako porážka

0
Superžhavá recenze – Tron, Matrix a Tarantino-jako porážka

Žádná skvělá grafika, žádný epický příběh a žádná symfonická hudba – polská střílečka Superhot už dva roky budí emoce v celém herním světě. Podařilo se finálnímu sestavení splnit očekávání?

KLADY:

  • Důmyslně sloučená mechanika tahové FPS a manipulace s časem;
  • Filmové souboje a rozbíjení skleněných protivníků je hodně zábavné;
  • Cool skrytá tajemství;
  • Herní menu je mnohem víc, než jsme zvyklí;
  • Konzistentní, minimalistické prostředí, velmi atmosférické v každém ohledu.

NEVÝHODY:

  • Příliš krátký a příliš snadný příběhový režim;
  • Všechny etapy nás okamžitě vrhnou do boje;
  • Další režimy jsou pouze pro nadšence.

Jak uvést do pohybu skvělý a vcelku originální nápad na neobvyklou střílečku se zajímavou herní mechanikou zahrnující manipulaci s časem? Můžete to udělat tradičním způsobem: vytvořit hru o určitém detektivovi – nebo o jakékoli jiné postavě – a manipulovat s časem jako s velkolepým efektem; jakýsi dodatek podobný filmu. Dalším způsobem je vymyslet komplikovaný a efektní příběh o narušení časoprostoru, který by ve skutečnosti ospravedlnil schopnost hlavního hrdiny manipulovat s časem. Malé polské studio zvolilo třetí cestu – podřídit každý aspekt hry této jediné novince. Stal se ústředním bodem, kolem kterého se točí vše ostatní. A to proto, že to všechno vlastně začalo tím jediným nápadem a vytvořením několika úrovní pro online soutěž. Minihra byla poté k dispozici ve verzi prohlížeče a dalšími kroky byly Steam Greenlight a kampaň na Kickstarteru. Další dva a půl roku se však hra nedočkala denního světla. Během tohoto období vývojáři pracovali na implementaci prvků slíbených v crowdfundingové kampani, jako jsou vylepšené animace a další herní režimy. Přesto samotný Superhot zůstal minimalistický až do morku kostí a skromný ve všech aspektech, ale ne kvůli spěchu nebo nedostatku nápadů. Je to velmi dobře promyšlená a překvapivá hra, ve které vidíte jeden ucelený koncept implementovaný od začátku do konce. Jen se obávám, že toho minimalismu je až moc.

Superhot poprvé ožil v srpnu 2013. Vznikl s ohledem na online soutěž a byl dílem lidí z Blue Brick – studia, které se v té době nezabývalo videohrami na denní bázi. Vývojáři říkají, že se inspirovali hrou Time4Cat a videoklipem ruské kapely Biting Elbows. Následoval prototyp plné hry, který byl odhalen na Národní konferenci vývojářů videoher v Gdaňsku, vyhrál svou první cenu na Developers Showcase a zvýšil humbuk na internetu. Superhot kraloval diskusním fórům a titulkům předních herních webů a vývojáři se rozhodli plně se věnovat produkci pod názvem Superhot Team. Pak přišel Steam Greenlight, kde se Superhot dostal na vrchol žebříčku za pouhé tři dny, a kampaň na Kickstarteru. Potřebné množství se podařilo získat za necelých 24 hodin a mezi podporovateli byl i sám Cliff Bleszinski. Autor sérií Unreal a Gears of War by později přispěl k vývoji jedné z úrovní ve finální hře.

Přečtěte si také  Stellaris Review – Paradox dobývá vesmír

"Bylo

Bylo to těsné, ale naštěstí jsem tu kulku neunesl.

Matrix od Quentina Tarantina

Když jsem hru viděl poprvé, připomněla mi film Tron s nádechem Matrixu a trochou Tarantinova stylu. Sterilní bílé lokace, krvavě rudí nepřátelé a kulky mrznoucí ve vzduchu a pak opět létající k nám. „Čas plyne pouze tehdy, když se pohybujete“ – tento jednoduchý princip, na kterém byl Superhot založen, dělá hru odlišnou. Je to zvláštní a hra je hypnotická – podobně jako název samotné hry, který se čas od času opakuje jako nějaká mantra. Každá úroveň nás zavede do zmrazeného snímku akčního filmu, přímo do okamžiku, kdy se věci právě propadly do pekla a jediným východiskem je propukající přestřelka. Je to ona „aktivní pauza“, která nám dává kontrolu nad událostmi – mám začít střílet, nebo se dostat z palebné linie? Dostanu se támhle k té pušce? Tady nepotřebujete zručnost, ani přesnost – potřebujete vypočítavost, chladnou hlavu a schopnost vidět věci předem. Superhot poskytuje obrovské množství zábavy v těchto chvílích, kdy se padlí nepřátelé roztříští na tisíce kousků nebo vás o centimetr míjí tucet kulek vypálených z brokovnice, nebo když přilétající kulku rozpůlíte přímo před obličejem, se samurajským mečem.

"Líbí

Líbí se mi vlaky. Mohou však být smrtící jako zbraň.

Během bojů může být stejně praktický boj z ruky do ruky, stejně jako spousta různých zbraní povalujících se po úrovních, jako jsou kladiva, kyje, tága a výše zmíněný samurajský meč, který dělá největší rozruch. Plánování smíchané s velkolepými souboji dělá ze Superhotu unikátní tahovou FPS, i když možná vhodnější srovnání by byla jen logická hra. Je to proto, že úrovně jsou poměrně malé a počet a uspořádání nepřátel – alespoň v příběhovém režimu – je vždy stejné. Kladem je design a míra detailu interiérů, která je i přes minimalismus poměrně vysoká. Kanceláře, nádraží, bary, parkoviště a mnoho dalších míst je plné drobností, které navozují náladu 80. let.

Více než jen jídelní lístek

Tyto odkazy na předchozí éru jsou přítomny i jinde a je to stejně důmyslné jako hra samotná – totiž v menu. Stylizovaný pro populárního správce souborů s názvem Norton Commander z dob MS-DOSu umožňuje nejen manipulovat s několika možnostmi způsobem odpovídajícím textovému režimu, ale obsahuje také spoustu dalších souborů a složek – plně funkční a naplněný obsahem. Najdete zde minihry, galerii obrázků ASCII a jednoduché animace. Je to jen malá nuance, ale ukazuje, jak velká pozornost byla věnována detailu celé inscenace. Menu vyniká i tím, že překvapivě hraje důležitou roli v příběhu Superhot. Hra nemá tradiční děj – zápletka odpovídá originalitě celého projektu. Hra samotná je jakousi hlavní postavou a vše se točí kolem ní, včetně hráče – tedy nás. Máme momenty, které jsou přímo skvělé – jako ten, kdy se zdá, že vývojáři dokonale předpověděli moji reakci na dokončení hry. A máme ty, které se příliš nepovedly – ​​v určitém okamžiku se hlavní vlákno stane příliš „prudkým“, příliš často přeruší akci, zavede nás do hlavní nabídky a nutí k předstírané chatovací konverzaci. To je nešťastné, protože to ruší již tak krátké úrovně a malé mapy, které se někdy dají dokončit pod minutu. Sporadicky máme příležitost toulat se po nějakých větších místech a prostornějších místnostech. Opravdu si tam můžete všimnout, jak moc hře prospívá atmosféra poutavého utajení. Bohužel, namísto vyvažování prvků průzkumu a schopnosti překvapivých útoků se samotným bojem jsme většinou okamžitě v centru bitvy. Určitě schvaluji, že hra neustále zavádí nové mechaniky až do úplného konce, ale pak se dá dohrát za tři hodiny. Co je tedy ještě po konci?

Přečtěte si také  Recenze Artful Escape: The Journey of a Musician

"Kdo

Kdo je větší, co? Tvůj nebo můj?

Počítejte s (na) závadami

Na první pohled existuje mnoho způsobů, jak si hru užít i po dohrání příběhu. K dispozici je režim výzev, některé úpravy hry, nové lokace a možnost vypnout časové limity. Na rozdíl od poměrně snadné kampaně zde můžeme najít skutečnou výzvu: dokončit úroveň beze zbraně; s pouze jednou kulkou v každé zbrani; nebo s jediným životem. Vše se však odehrává na úrovních, které již známe z příběhového režimu. Nové mapy jsou k dispozici v režimu „Endless“, ale jediným cílem je odrazit vlny nepřátel – protože se prostředí nemění, brzy začne nudit. V prototypu hry z roku 2013 je jedna výzva, kde bylo barevné schéma hodně odlišné. To mě přivádí k závěru, že nedostatek rozmanitosti je zarážející; není zde ani jednoduchá změna barev jako například u černé a zelené, což by mohlo naznačovat noc.

"Dobře

Dobře promyšlené a interaktivní menu obsahuje některé minihry,

Zdá se, že existuje mnoho možností, ale převrácení stejných schémat s uloženými limity bylo stejně nepohlcující jako krátká dějová linie. Naštěstí je tu třešnička na dortu – skrytý obsah. Většina úrovní nejsou jen klaustrofobické arény pro boj s červenými siluetami – jsou to složitá bludiště, kde lze nalézt cesty vedoucí k tajemným terminálům, které odhalují různá tajemství hry. Hodnota těchto tajemství je sporná, ale opravdu mě dostalo nalezení cesty k nim. Někdy stačilo někam skočit; někdy jste museli najít zeď trochu jiné barvy; ale většinou bylo nalezení správné cesty opravdu náročné – občas jsem musel najít závady, abych se dostal do jiné části mapy. Za odměnu můžeme objevovat různé předměty a místa – palmy, rakve, neony, boty, podivné mechanické psy, monitor s přesným komentářem vývojářů a mnoho dalších tajemství, která čekají někde za zdí a třemi popelnicemi. Tato tajemství a cesty k nim vedoucí byly mým oblíbeným způsobem, jak prodloužit hru. Dokonale odpovídají řadě zajímavých řešení Superhot.

Přečtěte si také  Black Powder Red Earth Recenze - Rage Quitter's Paradise

'Nesnáším,

Nesnáším, když chlapi s brokovnicemi jedou naplno v režimu Trinity: „Uhni tomu!“

Myslel jsem, že jsme v pohodě

Stačí střílečka skládající se z pomalých a promyšlených kroků, režimu výzev a hrstky zábavných tajemství, aby byla hra úspěšná a stála za to? Vzhledem k tomu, že Superhot býval pouze tři úrovně, ušel opravdu dlouhou cestu a prošel mnoha úpravami a vylepšeními. Ale pokud tuto hru postavíme na poličku vedle jiného nedávného nezávislého titulu za zhruba stejnou cenu – Unravel, který nabízí šest hodin lineárního příběhu a krásnou grafiku, věci začnou vypadat méně pěkně. Pokud vás baví více příběh než hratelnost a nemyslíte si, že si užijete další herní režimy a opakování stejných úrovní – nabídka Superhotu se může zdát mírná; spíše mobilní hra. Ale ti, kteří se rádi zaboří do pořádné střelby, brousí své dovednosti na každé úrovni a plní další výzvy, se budou cítit jako doma. A bude to chytře navržený a dobře vypadající domov. Vývojáři mě překvapili originálním přístupem k žánru FPS a skvělým provedením nápadu na manipulaci s časem. Tato hra nemusí být Super ve všech svých funkcích, ale rozhodně je Hot!

"Tyto

Tyto minimalistické vizuály mohou být docela okouzlující.