Home Recenze SOMA Review – horor přímo z mořských hlubin od tvůrců Amnesia

SOMA Review – horor přímo z mořských hlubin od tvůrců Amnesia

0
SOMA Review – horor přímo z mořských hlubin od tvůrců Amnesia

Frictional Games se této výzvě postavilo – SOMA je zdaleka největší, nejděsivější a nejpropracovanější projekt švédského studia. Ztratila se však ve své základní premise.

KLADY:

  1. Skvěle navržený, promyšlený, koherentní a skvěle vypadající svět;
  2. Neustálý pocit nejistoty a přemožení v kombinaci s téměř hmatatelným strachem vytváří extrémně těžkou atmosféru;
  3. Rozmanitost různých fází a konfrontace s podvodními monstry;
  4. Jednoduché, ale zajímavě implementované logické prvky;
  5. Ekologické hádanky zpestřující hru;
  6. Docela uspokojivý průzkum;
  7. Skvělý, plynule se rozvíjející příběh…

NEVÝHODY:

  1. … která svým obsahem zklame;
  2. Nekompetentní způsob prezentace „hloubky“ inscenace;
  3. Nepřesvědčivá hlavní postava.

Velká očekávání ohledně SOMA jen stěží překvapí. Děsivá Amnesia: The Dark Descent udělila studiu Frictional Games prestižní titul mistrů hororu a podle mnoha hráčů redefinovala (byť náhodně) žánr a ukázala skutečnou sílu nezávislé produkce. Dlouhých pět let švédský tým připravoval své další dílo, které mělo znovu redefinovat žánr, tentokrát záměrně, a dát tak pojmu „strach“ zcela nový význam. Ve skutečnosti SOMA přináší určité změny – liší se od Penumbry nebo The Dark Descent, opouští lovecraftovské motivy a jednoduchost a nahrazuje je kreativním, originálním přístupem k tématu. A i když by se dalo pochybovat, zda to byl správný krok, vzhledem k jeho důsledkům by se fanoušci švédského týmu neměli cítit zklamáni – SOMA, ač se zoufale snaží být „něco víc“, v jádru zůstává dokonale realizovaný horor, který naplňuje osvědčené nápady se zcela novými řešeními.

Žádní bohové ani králové – pouze roboti

Nejnápadnější změny byly provedeny v tom, co můžeme vidět, a to je – doslova – dechberoucí. Jsme přeneseni hluboko do vody, do rozsáhlého zařízení zvaného PATHOS-II na dně oceánu, které nás překvapuje nejen svou složitostí, ale také designem a rozmanitostí různých sektorů. Komplex řízený umělou inteligencí, inspirovaný ponurou SF, se skládá z lokací, které nás děsí hrozbou blížící se smrti a navozují pocit omezení a izolace. Částečně je to způsobeno HPL Engine 3, což je proprietární engine využívající hloubku ostrosti, aby zvýraznil klaustrofobní povahu hry, vhodně tlumené osvětlení a šedé barvy a také zcela eliminoval načítací obrazovky. Tvůrci jej také využili ke generování celé řady fyzických objektů, které plní skříně, plavou ve vodě a vyšperkují svou přítomností prostředí – a zároveň čekají na zvednutí a vyražení jakýmkoli směrem. S vervou a puntičkářskou pozorností k detailu vytvořili Frictional Games hluboce atmosférické prostředí, které obsahuje chodby zahalené hustou tmou, sterilní laboratoře nebo kanceláře porostlé znepokojivou organickou látkou, stejně jako dovedně propracované a detailně propracované podvodní oblasti, které navštěvujeme. pravidelně po celou dobu hry.

Dokonce i Rapture by uznal majestát PATHOS – nahoře vidíme vstup do zóny Omicron.

Samotný způsob, jakým podvodní komplex vznikl, je jasným signálem, že se vývojáři chystali odklonit se od chodeb podobných Amnesii, což samozřejmě neznamená, že jsme dostali sandbox – SOMA zůstává zcela lineární produkcí. Pestrost a vhodné vyvážení velikosti úrovní (od extrémně malých, navržených jako místo konfrontace se zmutovanými nepřáteli, až po ty rozsáhlejší, limitované pouze rozlehlostí oceánu, které umožňují akci zpomalit), stejně jako vyhlazení složitosti příběhu), v kombinaci s naznačováním, že si můžeme vybrat cestu vedoucí k cíli, účinně vytváří falešný dojem hry vytvořené v bezprecedentním měřítku. Je těžké se cítit podveden, když takový přístup k designu úrovní dokonale ukazuje, co měli vývojáři na mysli. Při „děsivých sekvencích“, které většinou spočívají v útěku a skrývání se před nebezpečím, dokážou hranice prostředí vybudovat extra napětí, kdy se z ničeho nic dostaneme do slepé uličky, zatímco v klidnějších chvílích je čmuchání po všech místech odměněni nalezením poznámek nebo záznamů, které umožňují širší pochopení průběhu příběhu. Silné propojení mezi charakterem lokací a příběhem a událostmi rozplétajícími se na plátně účinně snižuje invazivitu hranic světa a zároveň zdůrazňuje narativní charakter inscenace.

Přečtěte si také  Blightbound Review: A Dungeon Crawler by Any Other Name

Vysunutí žetonu se v SOMA objeví pouze jednou – jako v jakékoli jiné minihře.

Navíc „narativ“ je v tomto případě velmi důležité slovo, které dominuje zbytku hry – pasivní prezentaci příběhu známého z Amnesia vystřídaly filmové, interaktivní fragmenty shrnující úkoly, které plníme, plynule oddělující jednotlivé úrovně. aniž by se cítili nuceni, i když to nějakou dobu trvá. Je také možné vést obsáhlé rozhovory, které nejvíce přispívají k dynamickému vývoji příběhu, a to i přesto, že nepotkáme mnoho chytrých společníků – obecně se setkáváme se smrtí nebo roboty s vlastnostmi podobnými lidem, kteří však se v průběhu příběhu ospravedlňuje. Minulost PATHOS zase poznáváme standardnějším způsobem, například poslechem zpráv nahraných mrtvým personálem, čtením emailů nebo prohlížením fotografií. Tvůrci implementovali hierarchii významu jednotlivých prvků příběhu tak umně, že ani přeskočení všech volitelných zdrojů informací nebude mít za následek vynechání hlavní dějové linie, pouze ztrátu šance dát si dohromady některá fakta.

Tento snímek obrazovky obsahuje alespoň jeden rušivý prvek.

Stoupající vlna

Větší důraz na filmový aspekt a dynamičtější tempo vedlo k jistým zjednodušením v mechanice – prvky známé z Amnesia: The Dark Descent, jako je indikátor duševního stavu nebo interaktivní zařízení, nebyly použity, ale těžko se tomu říká „klobouk“. -tip na A Machine for Pigs“ nevýhoda. SOMA se zcela záměrně vydala směrem, který tento druh dodatků nepotřebuje, a nahradila je řadou dalších opatření, která se více doplňují s příběhem a světem. Rozlišujeme mezi nimi logické a environmentální rébusy – při procházení dalších sektorů komplexu takových prvků najdeme opravdu nepřeberné množství a hlavně – nikdy nezažijeme monotónnost. Frictional Games investovali do rozmanitosti a zařadili ji na svůj seznam priorit nad složitost, což vedlo k výskytu řady jedinečných „výzev“ – od tradičního používání židle k rozbití okna přes specifikaci správného signálu zajišťujícího přístup k dopravní prostředek, ke spuštění speciálně upravené počítačové simulace.

Podvodní pavouci. Čím déle se budete dívat, tím více uvidíte.

Přečtěte si také  Recenze Half-Life Alyx – nejlepší hra, kterou nikdy nebudete hrát

Za zmínku stojí, že hádanky – i když nijak zvlášť složité – byly vetkány do příběhu a často doplňují jeho obsah, což z nich dělá další médium, jehož prostřednictvím je prezentován. Provádění určitých akcí navíc nepřímo ovlivňuje vzhled světa a vrhá nové světlo na problémy, které hra vyvolává, což silně zdůrazňuje provázanost prostředí i celého příběhu. Díky tomuto přístupu k tématu jsem cítil trvalý zájem o příběh, aniž bych se musel obávat nedostatku nových přírůstků v pozdějších fázích.

Otázky se zpočátku zdají neopodstatněné. Jak to nakonec dělají.

Hlavní lákadlo inscenace však spočívá v promyšlených a různorodých konfrontacích s hrůzostrašnými monstry, které jsou pro tohoto vývojáře kultovním prvkem a slouží jako přirozená protiváha sekvencím věnovaným výhradně průzkumu. Monstra se nejčastěji umisťují do stísněných, uzavřených prostor navržených jako bludiště, aby nám znepříjemňovaly život. Pak se můžeme spolehnout jen na baterku, sluch a schopnost schovat se v zatáčkách nebo – v extrémních situacích – běžet jako čert. Občas jsou pánové z Frictional Games extrémně zlí a nutí nás zůstat s mutanty v jedné místnosti delší dobu, abychom dosáhli cíle nutného pro pokračování příběhu. PATHOS-II „obývá“ několik typů odporných obyvatel, z nichž každý reaguje na různé podněty; některé ohavnosti si všimnou i těch nejmenších pohybů, zatímco jiné na nich pocítí naše oči. A i když používání specifických technik při jednání s našimi nepřáteli nám může ušetřit spoustu času, všudypřítomný, paralyzující strach nás ve skutečnosti nepobízí k experimentům. Nikde jsem se necítil bezpečně – nebezpečí číhá i ve zdánlivě čistých hlubinách oceánu a vědomí, že hra projevuje slitování našim nedostatkům regenerací zdraví nebo častými kontrolními body, mi vůbec nepomohlo zůstat v klidu. SOMA důsledně buduje atmosféru, která není založena na děsivých prvcích, ale spíše na zdrcujícím, obsedantním pocitu nejistoty. To je bezesporu jeho největší přednost a ne každý horor se něčím takovým může pochlubit.

monitory? Šek. Křesla? Šek. Lidé? Žádný.

Realita, která nezmizí, ale je taková, jaká je

Posouzení zápletky SOMA jsem si nechal schválně na konec. Částečně proto, že v tomto případě by popis příběhu rychle odhalil jeho slibnou záhadu, ale hlavně proto, že tento prvek působil nepříjemným dojmem svým způsobem narušujícím příjem celé hry. Verze bez spoilerů: víme, že nepořádek v PATHOS-II způsobila umělá inteligence a že – v jistém smyslu – roboti převzali kontrolu nad centrem. Také víme – a Frictional Games tento aspekt navýšili – že SOMA měla řešit základní problémy týkající se podstaty lidstva, vědomí nebo přežití lidské rasy. Problém je v tom, že ani jedno z těchto témat nebylo vyvinuto natolik, aby se dalo brát vážně, takže SOMA je silně polarizovaná adventura, která nemá žádné prostředky k redefinici žánru.

Lov robotů s lidskými vlastnostmi – to je ošklivá záležitost.

Co se týče příběhu samotného, ​​koncept postrádá jemnost a závěry určitých témat rozbíjejí úhledně našlápnutou hratelnost tím, že se odehrávají tak rychle a nečekaně, že je dokonce později otevřeně zesměšňuje hlavní hrdina Simon Jarrett. Pokud jde o Simona, nevyvolává vůbec žádné emoce, ani nedělá nic, aby si s ním hráč vytvořil silnější pouto. Je to zcela jednorozměrný poslíček, ignorující všechny události, do kterých je zapojen. Jeho postavu tak trochu zachraňuje otrlejší společník bídy, jehož identitu a roli nemohu prozradit, abych nezkazil zábavu.

Přečtěte si také  Project CARS Recenze: Nejkrásnější závodní hra v historii

Sny o PATHOS? Pouze noční můry.

„Ambicióznější“ vrstva příběhu zase postrádá solidní přístup k tématu hry – její hlavní koncept je určitě zajímavý (ale nic víc) a některé problémy diskutované v SOMA mají velký potenciál, ale jsou sraženy plytkostí. dumání Jarretta, kterému by nedělalo problém shrnout celé filozofické pojednání chromým vtipem nebo výkřikem: „To není fér!“. Tu a tam se také objevují zvláštní interakce s terminály (vycházející snad z premisy stržení čtvrté zdi) a chabé náhražky morálních voleb, které postrádají jakýkoli význam. Touha dát jim existenciální hloubku je odsouzena k záhubě kvůli nedostatku pevného odůvodnění a soudržnosti.

Struktury připomínající doly nám připomínají, že se nikde nemůžeme cítit bezpečně.

Nechápejte mě špatně – je to opravdu úžasný horor a očekává se, že horor bude děsivý – tento úkol SOMA plní bezchybně. Bohužel, pokud sami tvůrci znovu a znovu naznačují, že primárním cílem jejich inscenace je ztvárnit „něco víc“, měla by být realizace této symbolické myšlenky provedena důsledně a samotný koncept by měl být transparentní a provázaný s ostatními oblouky – jak se to stalo například v The Talos Principle (ve kterém by vlastně dávalo smysl použít citát Philipa K. Dicka, který se objevuje v SOMA ). Jinak se dostáváme k paradoxu, který má podobu plynulého a pohlcujícího pokračování chabého nápadu, který probouzí naděje, jen aby je nemilosrdně srazil k zemi ve chvíli, kdy by skutečně mohla roztáhnout křídla.

Tlumené osvětlení ve spojení s blízkostí vytváří originální atmosféru.

Celkově se SOMA nemá za co stydět – jde o jeden z nejrozsáhlejších, nejvybroušenějších, vyvážených a technicky promyšlených nezávislých hororů posledních let. Bez pochyby mohu říci, že plně uspokojí maniaky žánru, přitáhne pozornost nadšenců extrémních zážitků a nezklame fanoušky Frictional Games. Ani trochu nelituji dvanácti hodin strávených v zařízení PATHOS-II a s radostí bych se prošel v kůži někoho jiného, ​​abych mohl tuto zkušenost znovu prožít. Škoda, že se tvůrci pořádně nerozhodli, jakým směrem se chtějí hru ubírat. Mám podezření, že měli v úmyslu dosáhnout vyšší úrovně strachu, využít tento strach k útoku na nás na několika frontách a poté poslat hráče do postele se strachem, který jim stále pevně svírá útroby. Pravda, byla to velmi silná rána, ale SOMA v nás také zanechává vzpomínku na příliš násilný pokus dostat se ze dna oceánu až k nebi.