Home Recenze Shadowrun: Hong Kong recenze – krok správným směrem

Shadowrun: Hong Kong recenze – krok správným směrem

0
Shadowrun: Hong Kong recenze – krok správným směrem

Zdá se, že vývojáři z Harebrained Schemes skutečně udělali svůj domácí úkol, protože Shadowrun: Hong Kong dopadá výrazně lépe než Shadowrun Returns.

KLADY:

  • pohlcující, poutavý příběh;
  • dobře vybudovaný, klimatický svět, plný zajímavých NPC;
  • dobrá rozmanitost misí udržuje zážitek čerstvý;
  • bojový systém a pokrok postavy;
  • přepracovaný Matrix;
  • vizuály;
  • vylepšení všech hlavních technických aspektů hry;
  • redaktor je zpět;
  • atmosféra.

NEVÝHODY:

  • schematická struktura pozemku;
  • méně než inspirativní společníci;
  • vaše volby nemají žádný významný dopad na příběh;
  • interakce s okolím.

Kickstarter má slabé místo pro Harebrained Schemes a není divu – jen málo vývojářů dokáže (ale mohou to zkusit) vzkřísit kultovní klasický stolní RPG vesmír a dodat úspěšnou digitální adaptaci za ubohé 2 miliony dolarů. S Shadowrun Returns 2013 se jim to podařilo. Obrovský úspěch hry (později znásobený rozšiřujícím balíčkem Dragonfall) vynesl Jordanu Weismanovi požehnání herní komunity, čehož jeho tým okamžitě využil – na začátku roku 2015 byla oznámena nová iniciativa Kickstarter. Příslib „Ještě jedna hra. Ještě lepší.“ stačilo, aby se fanouškům třásl mráz po očekávání, a milion dvě stě tisíc babek, které nasbírali, stačilo k dodání velmi solidního pokračování. Pojďme si to ujasnit – Shadowrun: Hong Kong je ve srovnání s předchozími díly dalším krokem v evoluci – krokem dostatečně masitým a sofistikovaným, abyste neměli žádné výčitky strávit tucet hodin tím, že si ho užíváte.

„Tady si vybíráš, kdo jsi.“

Uspořádání prostředí by nemělo být překvapením pro dlouholeté fanoušky této herní franšízy – Hongkong roku 2056 je stejné staré lineární město, chytře rozdělené do větších míst, aby působilo otevřeněji, než ve skutečnosti je. Úrovně jsou nyní výrazně větší, ale jejich rozložení vám nepřipomíná Fallout – to vůbec není jejich ambicí; přemýšlet více Deus Ex. Obecně je prostředí nástupcem Seattlu Dead Man’s Switch a Berlína Dragonfall – kyberpunkového fantasy světa, kde orkové s brokovnicí, trollové v obleku šitých na míru nebo skřítci napěchovaní kybernetickými vylepšeními až do cinkání nezvedají obočí. Tam, kde kouzlo a lesk fantasy dobrodružství dávno vyprchalo a nechalo je poskvrnit temnotou a špínou světa, jehož občany ovládá korupce a všudypřítomný morální úpadek; kde předpokládáte, že jakákoli dohoda je zmanipulovaná a kde si mocné megakorpory nakonec poradí se vším a své problémy utopí buď v krvi, nebo v penězích. Připravte se na návštěvu míst, jako je přístavní čtvrť Heoi – vaše operační základna, vždy vyhřívaná neonovými světly a plná imigrantů šermujících nelegální zboží lidem bez identity, zchátralá čtvrť Walled City – čtvrť, která se má stát hongkongskou výstavní koulí nebo Čtvrť Whampoa, kterou nemůžete přejít, aniž byste byli svědky činu organizovaného zločinu. Navzdory výše zmíněné lineární struktuře se Weismanovu týmu podařilo vybudovat koherentní a propracovaný svět, který zůstává věrný zdrojovému materiálu – tomu říkám perfektní základ pro vytvoření plnokrevného RPG zážitku.

První dojem umocňuje příběh hry, který je o něco prostší než dříve. Mnohovrstevný „firemní kriminální příběh“ z Dead Man’s Switch byl nahrazen typickým příběhem hlavního hrdiny, který přijíždí do Hongkongu v naději, že se setká se svým nevlastním otcem. Poté se náhodou dostane do spiknutí, které ho donutí opustit svou minulost a stát se shadowrunnerem – žoldákem, žijícím na okraji společnosti, najatým, aby se každou hodinu potýkal se zákonem. Děj hry je zabalen do tajemné, snové atmosféry, která naznačuje, že „něco většího“ nevyhnutelně přichází. Tato dynamika a nálada zaujme od samého začátku, ale zhruba po hodině vidíme první náznaky zatuchlosti. Cíl hlavního hrdiny je jasný jako den a ti, kteří se mu snaží bránit, jsou obvyklého typu („Mám, co chceš, ale nejdřív chci, abys pro mě něco udělal. Mohl bys laskavě?“) nás nutí se zúčastnit ve vedlejších úkolech a prodlužování hry bez skutečného důvodu. Naštěstí vyprávění prostřednictvím osobitých písemných vložek drží příběh pohromadě a události a scény popisuje plynule. Tento starý, ale chytrý typ vyprávění – bez cutscén a mluvených dialogů, stejně jako ve zdrojovém materiálu – nabádá hráče, aby využil vlastní představivost, což vede k hlubšímu ponoření do děje hry.

Přečtěte si také  Ghost Recon: Breakpoint Review – I Anthem byla přesvědčivější

Mýlili byste se, kdybyste si mysleli, že hlavním hrdinou je typický no-name, právě naopak – můžeme personalizovat prakticky každý aspekt postavy. Abychom určili jeho/její vzhled a vlastnosti, dostaneme propracovaný editor postav, v podstatě stejný, jaký jsme použili dříve v Shadowrun Returns. Kombinací různých dovedností, výhradně pro rasu a/nebo specializaci, můžeme vytvořit postavy typu jack-of-all-trades nebo master-of-one. Buďte však různí, vaše postava má vliv na hru – pokud nerozvinete určité dovednosti, může se stát, že splnění některých sekundárních cílů nebude možné; brutální síla se může stát jediným řešením některých vašich problémů nebo můžete přijít o celé části hry. Naštěstí se můžete také vyhnout takovým zdánlivě beznadějným situacím díky etiketě (výhodám ve vesmíru Shadowrun), která je nyní vyváženější a užitečnější (dříve byla jedna z nich mnohem šikovnější než ostatní). Celkově vzato, během prvního hraní jsem měl dojem, že to možná budu chtít zopakovat, abych prozkoumal další možné cesty a/nebo přístupy – tak HBS udržují svou hru svěží. Jak jsem řekl, možná budu ochoten udělat právě to.

Editor úrovní, který vám umožnil vytvářet si vlastní místa a scénáře, se v Shadowrun: Hong Kong opakuje a nabízí některé další funkce a podporu (omezenou, ale stále) pro dříve vydaný obsah vytvořený hráčem. Duch kreativity žije i mimo Seattle!

To, co vás drží před obrazovkou, je integrita Hongkongu – žije, jak si všimnete při rozhovoru s jakýmkoli NPC na ulici nebo v kanceláři. NPC berou důvěryhodnost celého prostředí, protože interaktivita téměř neexistuje – omezuje se na vyzvednutí nuyenů nebo lékárničky, když nějakou najdete. Jinými slovy: kliknutím nezískáte žádnou kořist a další informace (týkající se mise a ničeho kromě mise) lze nalézt v několika vybraných terminálech – to se od Shadowrun Returns nezměnilo. To znamená, že veškerá tvrdá práce s budováním atmosféry a udržováním důvěryhodnosti je ponechána na obyvatelích města a odvádějí překvapivě dobrou práci – překvapení pochází ze skutečnosti, že jejich příběhy a postavy mohou být poutavější než cokoli, co vidíte. ve vaší party. Mohou za to klimatické popisy podávané spolu s dialogy (a velké množství scénických instrukcí, které umocňují pocit jako z filmu), ale více než cokoli jiného věřím, že je to způsob, jakým nejste nuceni vědět. vše o vedlejších postavách, například: Ambrose, obchodník s kyberwarem upoutaný na invalidní vozík, pro vás už nic nezůstane, pokud se ho nezeptáte na jeho osobní historii nebo na jeho myšlenky o budoucnosti Hongkongu. Tento přístup jasně ukazuje, jak může malé, dobře promyšlené doplnění příběhu nahradit jiné narativní prostředky a dosáhnout podobného, ​​vynikajícího výsledku.

Přečtěte si také  The Legend of Zelda: Link's Awakening Review – Moderní oldschool respektující originál

Odlišné, ale ne příliš odlišné

Když se setkáme s prostředím nabitým obsahem, mise tvořící jádro hry poněkud zaostávají, ale daří se jim udržet rozumný standard. I když většina vašich misí není spojena s hlavním cílem, jejich design se výrazně zlepšil – zejména pokud jde o rozmanitost. Jedna z misí například vyžaduje, abyste pronikli do horního patra přísně střeženého zařízení a… přesunuli nějaký nábytek. A je to. Změna designu interiéru proti pravidlům Feng Shui způsobí, že efektivita práce zaměstnanců korporace prudce klesne. Mnohé z misí zahrnují „překvapivé události“, jako je například nouzová evakuace v rámci stanoveného počtu tahů. Vybrané možnosti, jak udržet věci civilizované, jsou příjemné – vždy existuje více než jedna cesta k téměř každému cíli. Navíc v Hong Kongu je tasení zbraně volbou – střetnutí s nepřítelem se nemusí stát přestřelkou, máte k dispozici jiná, chytřejší řešení. Některé věci byly přitom přehlíženy; největší z nich je ochranná známka série: volby nemají žádný dlouhodobý dopad na příběh. Ponechme stranou fakt, že byly možná dva případy, kdy jsem stál před volbou, která nebyla morálně černobílá. Rád bych viděl volbu, která má dalekosáhlé důsledky, něco víc než běžné náhrady, jako je snížení platu nebo jednorázové zamračení od vašeho zaměstnavatele. To je plýtvání potenciálem nechat to tak.

Jediná věc, která Shadowrun Returns znepokojovala, byla absence možnosti uložit hru, kromě začátku úrovně. Tento koncept, přestože je mezi veterány ceněný pro své oldschool kouzlo, se mezi ostatními nesetkal s nejlepším přijetím a s vydáním kampaně Dragonfall se tvůrci rozhodli implementovat funkci quicksave, která je přítomna i v Hong Kongu.

Ještě jedna nebo možná tři další věci, které mohly být lepší, jsou výchozí členové vaší skupiny, kteří vás doprovázejí na misích. Netrvá dlouho a všimnete si, že všichni jsou v podstatě záskoky, které vám vynutila zápletka. Jako postavy jsou nevýrazné, povrchní a ve srovnání s podpůrnými NPC nebo výraznými společníky z Dragonfall padnou. Dojem odmítá zmizet, i když vás hra neustále mlátí přes hlavu textovými stěnami a dialogy, aby vám na nich záleželo. Promiň, ale pro mě to byli jen pěšáci na bitevním poli; bitevní pole, které bylo v podstatě vylepšeným opakováním boje z Shadowrun Returns. Boj je opět tahový a přestřelky se zaměřují na dobré využití krytí (více než cokoli!), širokou škálu zbraní a kombinování různých schopností a předmětů. Vaše šance porazit nepřátele bez výrazné ztráty zdraví lze zlepšit nákupem lepších zbraní, kyberwaru (zlepšení statistik postavy), brnění nebo kouzel – existuje mnoho různých možností, zvláště když máte k dispozici celé vybavení své party. Množství tříd vám umožňuje zaměnitelně používat magii, drony, samurajské meče a standardní střelné zbraně, zatímco vylepšené a intuitivnější rozhraní (podporující klávesové zkratky) poskytuje hladký a příjemný zážitek. Pokud se bojíte, že úroveň obtížnosti bude „nerovnoměrná“, jak se to občas stalo v předchozím díle, nebojte se – Hongkong je celkově poměrně dobře vyvážený, staví vás proti náročnému, ale ne nemožnému. Od té doby, co jsem se naučil lana, jsem mohl úplně zapomenout na zastaralou bojovou mechaniku a zcela se soustředit na potěšení z taktických střetnutí.

Přečtěte si také  Recenze Song of Iron: Axe in Need of Polish

Dalším příjemným překvapením se ukázal být pohled očima deckera a přístup k Matrixu – sekvence v kyberprostoru byly kompletně zrekonstruovány a nyní jsou kombinací arkádové hry se stejně arkádovými minihrami; hrubé metody jsou sotva nutné. Zapomeňte na digitální šarvátky – pro přístup k citlivým datům se stačí vyhnout hlídkám Watcher (snadné, ale časově náročné) a prolomit zabezpečení správnou sekvencí kódů nebo rozluštěním řetězce symbolů. Pokud byste přesto chtěli Watchers zapojit, můžete tak učinit (nejsou žádnou skutečnou výzvou), ale buďte připraveni na rychlé přetížení systému a následné prudké zvýšení obtížnosti hry. „Nový“ Matrix je jedinou radikální změnou – žádný jiný herní prvek z Shadowrun Returns nebyl podroben tak komplexnímu přeprogramování (výstižný popis, pokud jsem ho kdy viděl).

Císařovy lepší šaty

Pokud jde o věci, které jsou patrné na první pohled, je třeba zmínit vizuální stránku – vylepšená grafika vypadá moderně a odvádí dobrou práci a vylepšuje pečlivě navržená, složitá a výrazná herní místa, která odpovídajícím způsobem potvrzují celkovou atmosféru. Lokality, i když jsou stále uzavřené, získaly více prostoru a ztratily něco ze svého dřívějšího klaustrofobického nádechu. Barvy – všudypřítomné v uličkách Hongkongu díky neonovým světlům – vytvářejí příjemný kontrast s tlumeným okolím a 2D pozadí, která tu a tam vidíte, vám připomínají, že tato hra má za cíl koexistenci starého a moderní. Anti-aliasingový filtr a implementace následného zpracování, které maskují drobné nedostatky hry, jsou stejně pozoruhodné a umožňují hře vypadat jako moderní, i když izometrický vizuální zážitek.

Různé prvky vizuálů, jako je sada bloků, vytvářejí náladu nejnovější hry od HBS spolu s odpovídajícím atmosférickým soundtrackem. Hudbu, které dominují ambientní elektronické melodie s nádechem orientálních zvuků, doprovázejí krátké, ručně kreslené cutscény.

Podívejte se na Hong Kong a žijte, abyste mohli vyprávět příběh

Shadowrun: Hong Kong je něco, co bych nazval konečným leskem – titul, který možná nemá převratný rozsah, ale přestože je přiměřeně velký, překypuje ambicí vytvořit něco víc. Hong Kong převzal od svého předchůdce dobré kousky tak, jak byly, vylepšil průměrné kousky a přidal něco navíc. Přestože hra není bezchybná v opravě svých minulých chyb, nemůže být pochyb o tom, že se stala součástí dědictví Shadowrun.

Dnes, kdy klasické CRPG zažívá progresivní pokles popularity (navzdory relativně úspěšným hrám jako Pillars of Eternity nebo Wasteland 2, Shadowrun usiluje o comeback se svým solidním herním zážitkem – šťavnatou směsí RPG mechaniky a dynamické akce. z vás uvidíte tento díl jen jako velké rozšíření nebo DLC na steroidech. Možná byli tvůrci hry pod stejným dojmem, což vedlo k velmi lákavé ceně jejich díla. Hong Kong rozhodně stojí za zkoušku – je mnohem víc pravděpodobně vás spíše příjemně překvapí, než zklame.