Home Recenze Recenze The Witcher 3: Wild Hunt na PS4 – Brilantní RPG, které potřebuje trochu vyleštit

Recenze The Witcher 3: Wild Hunt na PS4 – Brilantní RPG, které potřebuje trochu vyleštit

0
Recenze The Witcher 3: Wild Hunt na PS4 – Brilantní RPG, které potřebuje trochu vyleštit

Po testování PS4 verze Zaklínače 3 je jedna věc jistá – CD Projekt RED se této výzvě postavil a vytvořil jedno z nejlepších RPG za posledních několik let. Bohužel je na povrchu tohoto jinak bezchybného diamantu prasklina.

Recenze založená na verzi hry pro PS4, bez opravy prvního dne.

KLADY:

  • Krásný, živý a dobře vyvinutý svět;
  • Extrémně rozsáhlý obsah;
  • Zápletka;
  • Promyšlené vedlejší úkoly;
  • Poutavé dialogy;
  • Přemíra odkazů na díla spisovatele Andrzeje Sapkowského;
  • Velká svoboda ve vývoji postavy a výběru vybavení;
  • Volby, které se ukáží jako smysluplné;
  • Umělecký design;
  • Hudba.

NEVÝHODY:

  • Nepříjemné poklesy rámu;
  • Nakládací obrazovky;
  • Špatně provedené hranice světa;
  • Četné chyby;
  • „Útok klonů“.

The Witcher 3 je bezpochyby velmi očekávaným titulem nejen v rodném Polsku, kde mají romány Andrzeje Sapkowského o dobrodružstvích Geralta kultovní status. Nyní, díky dvěma předchozím hrám vyvinutým CD Projekt Red, se Zaklínač těší široké popularitě po celém světě. Divoký hon vzbudil mnohá očekávání – od samého počátku se měl stát mistrovským dílem polské společnosti, slibující poskytnout rozsáhlý svět plný překvapení, finále důsledně rozvíjeného příběhu a také vzhled čtenáři oblíbené, nejzásadnější postavy, které se v předchozích dílech virtuální ságy neobjevily. Poslední mise Bílého vlka se musela ukázat jako obtížná, nejen proto, že spočívala v eliminaci skutečně žaludeční hrozby. Řezník z Blavikenu musel čelit i očekávání svých věrných fanoušků. V posledních týdnech vývojáři i média soustavně vytvářeli humbuk kolem produkce, který mohl skončit buď totálním neúspěchem, nebo velkolepým vítězstvím.

Dnes, s téměř stovkou hodin strávených ve fantastických Severních královstvích pod našimi pásy, není pochyb o jedné věci: CD Projekt RED dodal produkt, který je působivý v mnoha ohledech, zvláště na začátku hry, kdy jsme stále ještě ohromeni úžasně navržený svět a obrovské množství výzev, kterým musí Geralt čelit. Čím hlouběji se však ponoříme do příběhu, tím je jasnější, že polský vývojář se nedokázal vyhnout některým významným nedostatkům, přestože vydání dvakrát odložil. Kdyby měli více času na ruce, pravděpodobně bychom dostali špičkový produkt, který bez námahy získával nejvyšší známky. S politováním však musím konstatovat, že se tak nestalo.

Z pochopitelných důvodů se Divoký hon dostává do centra pozornosti příběhu.

Pojďme diskutovat o Divokém honu počínaje stavbou světa, protože mám pocit, že stále existují lidé, kteří nemají ponětí, jak se staví. Pokud si ještě pamatujete na rané oznámení tvůrců, kteří slibovali jednu obrovskou oblast, kterou projedeme koňským hřbetem za více než půl hodiny, můžete na to zapomenout. Prověřili jsme – největší dostupnou oblastí, jmenovitě Velen, lze projet za třináct minut cvalem ze severu na jih. Musíme také přidat občasný pohled na mapu, který je nutný k tomu, abychom našli cestu kolem větších vodních ploch, a také nutnost zpomalit, protože Roach musí jednou za čas jít do chůze, aby obnovil svou sílu. Divoký hon bohužel neposkytuje jedinou pevninu (jako např. Skyrim), která by nám umožnila dostat se do jakéhokoli bodu na mapě pěšky. Ostrovy Skellige tvoří zcela oddělené území; stejně jako výchozí místo – White Orchard, hrad Kaer Morhen a palác ve Vizimě. Do každého z těchto míst se lze dostat kdykoli během hry díky četným waypointům, pokaždé nás ale čeká povinná načítací obrazovka, která v případě zmíněného Velena dá opravdu zabrat. Být nucen obdivovat slovo „Loading“ je jednou z největších nočních můr nového Witchera.

V The Witcher 3 můžeme obdivovat mnoho úchvatných výhledů.

Naopak naprostým mistrovským dílem je samotná stavba lokací – pohledy, které hra mnohokrát poskytuje, se můžeme pokochat pohledem a nikdy nás neomrzí. Maličké vesničky připomínají ošuntělá, Bohem zapomenutá místa někde hluboko na slovanském venkově, kde je stále možné narazit na chalupy s doškovými střechami. Skvělý dojem zanechávají nejen do nejmenších detailů promyšlené osady, ale také jeskyně zahalené temnotou, pulzující města, zapomenuté ruiny, ale i zdevastované a opuštěné budovy, které najdeme prakticky v každém koutě bývalé Temerie. . Cesty byly „zdobeny“ mrtvolami visícími na šibenici, které sloužily jako ostrá připomínka událostí, které se v těchto oblastech odehrály po katastrofálním útoku nilfgaardských sil. Všechny vesnice jsou plné lidí věnujících se každodenním činnostem, kteří si však najdou čas, aby přítomnost zaklínače komentovali, často velmi vulgárním způsobem. Mnohokrát jsem se přistihl, jak chvíli odpočívám na březích řek nebo jezer a obdivuji malebný západ slunce nebo jeho paprsky pronikající mezi stromy v lesích. Další krásný pohled poskytly prudké lijáky spojené s prudkými poryvy větru, které otřásaly nejen rostlinami, ale i výše zmíněnými mrtvolami. Abych to shrnul, design říší ve třetím díle Zaklínače je prostě dechberoucí – je to jeden z nejvýraznějších a nejživějších světů, se kterými jsem dosud komunikoval.

Vesnice se nápadně podobají slovanskému venkovu.

I ten nejúžasnější svět by nebyl ničím bez svobody důkladně jej prozkoumat. Musíme uznat, že vývojáři vynaložili značné úsilí, aby Geralta v Divokém honu zaměstnali. Dokáže vymýtit doupě monster a tábory banditů, hledat cenné poklady, lokalizovat takzvaná místa moci a dokonce osvobodit malé osady z područí různých podlých tvorů – jakmile to udělá, rychle je jejich obyvatelé znovu osídlí. dříve nuceni uprchnout. V nejnovějším Zaklínači nezažijeme jedinou situaci, ve které bychom byli nuceni hledat bezvýznamné drobnosti v rozlehlém světě. Jakákoli náhodná vedlejší aktivita, která se přenese do jakéhokoli úkolu, který nepředstavuje quest jako takový, se jeví jako oprávněná a není vynucená. Je to opravdu příjemná změna oproti jiným sandboxům, které uměle prodlužují hru tím, že nutí hráče hledat zbytečné předměty. Mějme na paměti, že ani úžasné GTA V není v tomto ohledu bezchybné.

Přečtěte si také  Recenze Wasteland 2: Nejlepší Fallout Kickstarter, který si může dovolit

Návštěva márnice. Nechte vyšetřování začít.

Z hlediska virtuálního světa mám v podstatě jedinou výhradu – jeho umělé hranice. Pokud se zatouláme poblíž okraje oblasti, kterou autoři nevyvinuli, Geralt řekne něco, co má hráče přimět, aby opustil další průzkum, a poté se mapa automaticky aktivuje. Jakmile jej vypneme, hra nás přenese zpět na bezpečné místo a je to – dál už prostě jít nemůžeme. Toto řešení vede k poněkud bizarním situacím. Na sever od Novigradu je označená (a tedy interaktivní) loď, ke které se nelze přiblížit, protože hra nám v tom brání, jakmile dosáhneme hladiny. Je poměrně snadné se dostat na pozemek, který se nachází jen o pár metrů dále, ale pouze na jednom konkrétním místě. Ani průzkum tohoto nově objeveného ostrova nepřipadá v úvahu – opět narazíme na výše zmíněné omezení. Mějte to na paměti při hraní – ačkoli mapa ukazuje oblasti, které jsou teoreticky v dosahu zaklínače, nikdy se k nim nedostanete.

Mapa světa systematicky označuje dostupnou zábavu.

Úkoly všeho druhu představují jednu z největších předností Divokého honu a sliby vývojářů o poskytování bohatého obsahu nezůstaly nenaplněny. Hlavní příběhový oblouk je extrémně dlouhý a dokáže hráče pohltit minimálně na několik desítek hodin. Samozřejmě je toho víc: celá řada vedlejších úkolů, často stejně složitých jako mise zahrnuté v hlavní dějové linii. Přestože je Geralt většinou klientů považován za typického poslíčka, nikdy nemáme dojem, že máme co do činění s nekonečnou řadou fedexových questů. Pokud se náhle dozvíme, že na blízkého muže zaútočila banda násilníků, můžeme zahájit konverzaci a zasáhnout, nebo se prostě otočit na podpatku a chudáka ignorovat. Rozhodnutí, která děláme, mají skutečný dopad na herní svět, i když v omezené míře. Když jsem přerušil jednu ze svých cest, abych pomohl skupině cestovatelů napadených utopenci, o pár hodin později jsem se setkal s jedním z přeživších na úplně jiném místě. Ukázalo se, že obchodník dorazil do cíle, zařídil si svůj obchod a nyní byl ochoten mi nabídnout všemožné věci za výhodnou cenu. Takové situace jsou ve hře celkem běžné.

Obyvatelé si jdou za svým. Můžeme je povzbudit, aby mluvili, ale nečekejte dlouhé monology.

Divoký hon obsahuje nepřeberné množství odkazů na díla Andrzeje Sapkowského. Fanoušci knih o Zaklínači si jistě užijí některé lahůdky mnohem více než ti, kteří ještě neměli možnost si romány a povídky pořídit. Narážky existují jak v dialozích, tak v konkrétních událostech – jsou tam i úkoly, které se přímo týkají některých příběhů, například Poslední přání. Znalost výchozího materiálu vývojářů nejlépe dokládá fakt, že virtuální verze jisté čarodějky, která v knihách ani nebyla výraznou postavou, má krtka přesně na tom správném místě.

Před vydáním Divokého honu vzbuzovala konstrukce zápletky určité obavy – skeptici se obávali, že otevřený svět bude mít negativní dopad na kontinuitu příběhu a rozhodnutí učiněná v jeho průběhu. Mohu vás ujistit, že žádný takový účinek neexistuje. The Witcher 3 je produkce zcela odlišná od série The Elder Scrolls. Jeho největší důraz je kladen na příběh a v tomto ohledu připomíná spíše Gothic než Oblivion nebo Skyrim. Nikdy během doby strávené ve hře – a nebylo to jen tak rychlé sezení – jsem neměl pocit, že bych byl odtržen od hlavní dějové linie, totiž pátrání po Ciri. A co je nejdůležitější, pomoc některým NPC při uspokojování jejich různých rozmarů má dopad na nejdůležitější události zápletky. Nemohu prozradit žádné podrobnosti, abych nekazil zábavu, ale dále ve hře se potýkáme se situací, která nápadně připomíná finále Mass Effect 2. Naše předchozí akce mají vliv na to, kdo bude mít naši zpět v rozhodujícím okamžiku a jakmile budou rozhodnutí učiněna, nebude cesty zpět – pokud nám někdo řekne „ne“, musíme jeho názor respektovat, protože šance na jeho změnu je v podstatě nulová. Volby souvisí i s našimi milostnými životy, konkrétně s Geraltovou náklonností k Triss nebo Yennefer. Romantické předehry vůči oběma čarodějkám jistě povedou k zajímavému výsledku.

Yennefer a Geralt sdílí dobrodružství. Někdo by mohl říct: Konečně!

Samozřejmě ne všechny úkoly představují stejně vysokou úroveň, takže kromě úžasných misí dostáváme i ty, které jsou zdlouhavé. Příběh zahrnující Pampelišku mi připadal nejnudnější, i když jsem možná zaujatý mým obecným odporem k bardovi, který mi prostě připadá jako čert otravný. Celkově ale těžko hledat v zápletce nějaké slabiny. Úkoly mají solidní pozadí a jsou řádně rozpracovány. Autoři navíc poskytli rozmanité dialogy, které nás seznamují nejen s motivacemi postav, ale také prohlubují naše znalosti o světě a jeho reáliích. Pochvalu si zaslouží také odvážný pokus vypořádat se s problémy, které se v jiných RPG vyskytují jen zřídka. Novigrad je svědkem brutálního honu na čarodějnice připomínajícího středověk; největší město hry je místo, kde se projevují rasistické tendence jeho obyvatel vůči lidem, kteří nejsou lidmi; konečně v oblasti obsazené Nilfgaardem narážíme na připravovaný lynč, když se místním rolníkům s ještě čerstvou vzpomínkou na krvavou invazi černých jezdců z jihu podaří dopadnout osamělého uprchlíka před nepřátelskou armádou. Stejně jako v předchozích hrách jsme mnohokrát nuceni volit menší zlo. Geralt, ač od přírody slušný člověk, má jen málokdy příležitost těšit se z ostříhaných rozhodnutí, ať už pozitivních nebo negativních. Zaklínačova dobrodružství jsou vždy vykreslena v odstínech šedé a naše rozhodnutí může dokonce přimět místní obyvatele, aby dali Geraltovi přezdívku stejně barevnou, jako byla ta, kterou dostal po svém působení v Blavikenu.

Kdo žije mečem, mečem zemře.

Měli bychom také ocenit skutečnost, že vývojáři zaměřili pozornost na nejdůležitější postavy ze světa Zaklínače. V některých případech dokonce přidali osoby, které byly v knihách zmíněny jen okrajově. Aniž bych prozrazoval příliš mnoho, mohu říci, že Geralt bude ostrovy Skellige prozkoumávat převážně ve společnosti Yennefer, jako by autoři chtěli dvojici pomoci dohnat ztracený čas. Historie barona z Crow’s Perch zase odhalí fakta, která jsou čím dál temnější a obtížnější jednoznačně posoudit – je to také jeden z oblouků, který se mi líbil nejvíc. Velký důraz byl kladen také na kočovné lovce příšer, kteří jako obvykle nejsou jen stěží oblíbenci místních komunit. Přestože se obyčejní lidé často obracejí na Geralta s prosbou o pomoc ve více či méně triviálních věcech, je křišťálově jasné, že k němu nepřistupují s velkým respektem. Náš pobyt v Kaer Morhen, kde strávíme nějaký kvalitní čas po boku našich bratrů ve zbrani, je skvělá epizoda. Celý fragment obecně je příjemnou změnou oproti poněkud ponuré realitě, která nás čeká za zdmi pevnosti umístěné kdesi na okraji světa. Za zmínku také stojí, že Zaklínač 3 je až po okraj naplněn řadou zábavných detailů (i když zdaleka ne tolika jako v tomto ohledu skutečně ohromující GTA V). Jak již bylo dříve oznámeno, Geraltovi opravdu znatelně narostou vousy, pokud chvíli nenavštívíme holičství. Když zaklínač požádá výše zmíněného barona, aby obyvatelům vesnice nařídil, aby si po dobu prokletí nasypali sůl před svá obydlí, můžeme skutečně vidět prozrazující bílé čáry za dveřmi jejich chalup. Opravdu miluji takovou pozornost k detailu.

Přečtěte si také  No Man's Sky Review – ve vesmíru vás nikdo neslyší zívat

Geraltovi se jeho střih líbí, ale je možné změnit jeho vzhled.

„Útok klonů“ je nevýhoda, která dokáže narušit ponoření do mnoha inscenací, ale v Divokém honu je to zvláště patrné. Osobně mi to připomíná Arcanii, která byla v tomto ohledu opravdu hrozná. Chlápek viditelný na miniatuře výše vám ve hře zkříží cestu tolikrát v tolika různých variantách, že vás jeho hrnek brzy omrzí.

Sám Geralt dělá také skvělý dojem. Vyvíjení následných RPG se stejnou postavou v hlavní roli většinou nutí vývojáře implementovat některá přitažená za vlasy řešení (viz Gothic II a slavný reset schopností Bezejmenného hrdiny po vyhnání Spáče). Neměl jsem však problém s tím, že se Bílý vlk opět musel učit od nuly, aby dokázal porazit i ty nejslabší tvory. Systém vývoje postavy byl implementován dostatečně dobře, takže nutnost znovu se učit nevýhody monster během boje příliš netrápí. Náš protagonista je také ozdoben rychlým vtipem. Mnohokrát mě překvapily reakce hrdiny na konkrétní události, které se kupodivu shodovaly s mými vlastními pocity k věci. Značná volnost v rozhodování o osudu jiných lidí je také jednou z výhod hry.

Mluvit s duchy? Jen další den v životě zaklínače.

Pokud jde o herní mechanismy, autorům se podařilo najít rozumný kompromis mezi pohodlím hráčů a složitostí jednotlivých prvků. V Divokém honu se hodně zabýváme mikromanagementem, ale nikdy jsem neměl pocit, že by uživatelské rozhraní v inventáři nebo na obrazovce postavy bylo špatně provedené – ve skutečnosti to bylo přesně naopak. Hráč si musí dovednosti přesně vybrat (ne všechny odemčené schopnosti lze aktivovat současně) a vylepšit je barevnými mutageny. Hodně času je také věnováno craftingu. Zatímco Geralt nemá problém s vařením nejrůznějších lektvarů a olejů, kování mečů a částí brnění je něco, co by raději svěřil profesionálům, se kterými se občas setkává. Zaklínač 3 obsahuje obrovské množství předmětů, z nichž všechny lze použít k získání potřebných surovin – tento proces získávání se tak může stát mini-dobrodružstvím sám o sobě. Množství receptů, návodů a schémat nalezených na různých místech nás vybízí k dalším experimentům v této oblasti, což se samozřejmě promítá do stále lepšího sortimentu. Ani ve Skyrimu se výbava nemění tak často jako u nás, což asi nejlépe svědčí o její velké rozmanitosti.

Správa našeho zařízení nějakou dobu trvá.

Boj se ukazuje být jednoduchý – dokonce bych řekl, že je někdy až příliš jednoduchý. Nepřátelé sice trpělivě nečekají, až na ně přijde řada (jak se to stává v Assassin’s Creed), a ve velkých skupinách a v těsné blízkosti mohou neopatrnému zaklínači způsobit spoustu problémů, poté, co se naučí jejich způsoby a osvojí si umění uhýbat, je porazí se stává pověstným kouskem dortu. Na normální (druhé) úrovni obtížnosti nemá smysl namáčet čepele do olejů, protože to radikálně nezmění průběh šarvátky; nanejvýš mírně urychlí jeho závěr. Pokud je Geralt slušně režírován, dokáže celé dobrodružství dokončit na třicáté úrovni zkušeností, aniž by se zapotil při soubojích s bossy, kterých je zde poměrně dost, pokud počítáme příšery v loveckých misích. Důrazně doporučuji, aby veteráni RPG zahájili své dobrodružství na jedné z posledních dvou úrovní obtížnosti, protože zde konečně pocítíte potřebu připravit se na souboj tím, že zkontrolujete informace o slabinách soupeřů v bestiáři a vyberete vhodná znamení, elixíry a oleje. Autoři zřejmě chtěli, aby normální úroveň umožnila méně angažovaným hráčům dokončit dobrodružství bez přílišného stresu, a toto úsilí se jim rozhodně povedlo.

Hořící stodola. Přináší nějaké vzpomínky z Red Dead Redemption.

Ve třetím Zaklínači najdeme mnoho postav, kterým Andrzej Sapkowski ve svých dílech věnoval poměrně málo prostoru. Jedním z lidí, jejichž význam ve hře vzrostl, byl Dijkstra – bývalý šéf redanské tajné služby. Tohoto pána, bezohledného i důsledného ve svém jednání, jsem si okamžitě oblíbil.

Obavy některých fanoušků ohledně kuše se ukázaly jako neopodstatněné – použití této zbraně nezkreslilo průběh šarvátek, protože boj s mečem zůstal jedinou rozumnou možností. Totéž platí s bombami – jsou sice užitečné, ale umělé omezení jejich počtu v inventáři nám nedovoluje zbavit se hrozby rychle a bezbolestně. Bojový kůň vypadal působivě jen v upoutávkách – během hry je nejlepší prostě slézt z Roacha a vyřešit záležitost, když stojíme na vlastních nohou, zvláště když Aard Sign účinně vyhazuje nepřátelské jezdce ze sedla. I když jsou čarodějnické magické schopnosti velmi omezené, osvědčují se i v jiných situacích, např. pomocí Axii se můžeme zbavit otravných hrotů z těl alghúlů. Díky takovým přídavkům se střety stávají napínavějšími, zvláště když následné hity nepřicházejí tak hladce, jak by měly.

Přečtěte si také  Recenze Sebevražda Rachel Fosterové – Edith Finch Meets Firewatch

Voda v Divokém honu není zrovna ohromující.

Co se týče vizuální stránky věci, budu stručný – hra vypadá pěkně, ale není nikterak převratná. Pokud se stále cítíte nuceni hodnotit hru z pohledu prvních vydaných videí a obrázků, musíte zvládnout svá očekávání nebo se připravit na velké zklamání. To, co vidíte, je to, co dostanete – v tuto chvíli je na našem přidruženém webu dostatek videoobsahu, aby bylo možné porovnat konečnou verzi titulu s mnohem působivějšími propagačními materiály z doby před dvěma lety. Technologický downgrade je sice znatelný, ale grafiku je třeba hodnotit jako celek s přihlédnutím i k výtvarnému zpracování – a tento aspekt vypadá opravdu skvěle.

Hudba je špičková. Fragmenty písní polské folkové kapely Percival, které zněly tak dobře v upoutávkách, sice ve soundtracku nepřevládají, ale při uvádění nám jednoznačně zrychlují tep, což se většinou děje během bitev.

Novigrad – největší město ve hře.

Co se týče dalších nedostatků, moje největší zklamání se týkalo doby načítání, a to nejen proto, že se neumíme plynule přesouvat mezi oblastmi, kupř. když na palubě lodi. Načítací obrazovky jsme nuceni obdivovat poměrně často i v jiných situacích, což působí opravdu příšerným dojmem, zvláště ve srovnání s již zmíněným GTA V. Jsou momenty, kdy jsou pekelně otravné, kupř. ve všech epizodách s Ciri. I když to není příliš časté, aktivují se vždy, když zjistíme nějakou důležitou skutečnost spojenou s jejím možným pobytem. Stejně tak znepokojující je rozšířené vyskakování textury viditelné pro hráče a opravdu výrazné poklesy snímků.

Problém s texturou pop-in je přítomen i v cutscénách.

PlayStation 4 použitý pro testování zcela nepodporoval technologii používanou CD Projekt RED. Pokles snímků byl patrný pouhým okem, zvláště když se toho na obrazovce hodně dělo nebo když jsme vstoupili do velkého města. Napadlo vás, proč se většina videí před premiérou natáčela právě v Bílém sadu? Odpověď na tuto otázku je extrémně jednoduchá – protože jde o maličké místo, kde neuvidíme žádné vyskakovací prvky prostředí v takové míře, jako je tomu ve Velenu. Skutečnost, že v cutscénách náhodou vidíme postavy nepokryté texturami, je také průšvih. Tu a tam dokonce zaznamenáváme zpoždění při načítání… minimapy. Je těžké ignorovat „vlastnosti“, jako jsou NPC, která se zhmotňují ze vzduchu, spolucestující mizí z dohledu, i když stále mluví s Geraltem, jako by stáli vedle něj, nebo poražení protivníci, kteří vstali z mrtvých, aby znovu spadli. druhý později. Je pravděpodobné, že výše uvedené chyby budou v plné verzi minimalizovány – autoři nás ujistili, že v den vydání bude spuštěn velký patch, který odstraní některé z výše diagnostikovaných defektů, ale zda se tak skutečně stane, teprve zjistíme ven. Zaklínač na PlayStation 4 má od nynějška mnoho přání a mnohým z vás se okamžitě vybaví nechvalně známý případ Assassin’s Creed: Unity.

Ciri se během zaklínačského výcviku hodně naučila.

Udělit konečné skóre Zaklínači nebyl snadný úkol. Divoký hon je pro mě inscenace, která by mohla úspěšně aspirovat na „desítku“ – je strhující, promyšlená a strhující. Pamatujete si, jak jsme při hraní Civilizace říkali „ještě jedno kolo“? Pravděpodobně poprvé v životě jsem při hraní akčního RPG zažil syndrom „ještě jednoho questu“. Chtít vidět, co se bude dít dál, mě přimělo prodloužit relaci s konzolí plánovanou pouze na dvě až tři hodiny. Místo toho jsem strávil šest, sedm nebo dokonce deset hodin ponořený do fantastického světa. Kolik her dokázalo upoutat naši pozornost podobným způsobem? Zjistil jsem však, že je nemožné dát hře nejvyšší skóre, zvláště po úrovni dokonalosti, kterou Rockstar poskytl v GTA V. Jistě, jde o zcela odlišné žánry, ale měřítko je podobné. Možná je to otázka peněz (rozpočet CD Projekt RED byl mnohem omezenější, než jaký mělo skotské studio pravděpodobně k dispozici), možná příliš málo času na opravu těch nejotravnějších chyb. Pokud by vývojáři Zaklínače 3 implementovali širší rozsah oprav, tento první dojem by byl mnohem lepší. Na konci dne je hra naprosto úžasná, ale je těžké zavírat oči před jejími četnými nedostatky.

Skvělá atmosféra? Šek!

Pokud čtete tuto recenzi zaměřenou na skóre viditelné na první stránce tohoto textu, nezapomeňte porovnat to, co je zde napsáno, s tím, co uvidíte po premiéře. CD Projekt RED je známý tím, že svá díla dlouhodobě piluje a vynakládá veškeré úsilí na odstranění všech obtěžujících chyb. Je možné, že po vydání záplat upravíme skóre dané, zejména proto, že tento týden se podrobně podíváme na PC verzi (zatím jsme neměli příležitost). S Assassin’s Creed: Unity jsme nechali některé nedostatky sklouznout a doufali, že vývojáři vyřeší problémy při vydání. Od té doby jsme, pokud jde o sliby tvůrců, opatrnější. Maximální skóre je stále na dosah hry, ale rozhodně ne v tuto chvíli. Uvidíme, jak si Wild Hunt povede po day-one patchi, protože v tuto chvíli technické nedostatky zastiňují zbývající část hry.