Home Recenze Recenze Pillars of Eternity: The White March Part II – Poslední kapitola klasického RPG dobrodružství

Recenze Pillars of Eternity: The White March Part II – Poslední kapitola klasického RPG dobrodružství

0
Recenze Pillars of Eternity: The White March Part II – Poslední kapitola klasického RPG dobrodružství

Nastal čas pro druhé – a poslední – rozšíření pro Pillars of Eternity. Opět navštívíme Bílý pochod a dostaneme se k některým zápletkám, které už známe z prvního dílu.

KLADY:

  • příběh je stále špičkový;
  • mechanika dále vyvinutá díky patchi 3.0;
  • nový limit úrovně, nové předměty, noví nepřátelé.

NEVÝHODY:

  • větší bitvy znamenají větší chaos;
  • recyklovaná místa známá z The White March Part 1;
  • po dokončení rozšíření narušil rovnováhu původní hry.

Pillars of Eternity vytváří zjevné pouto ke klasickým RPG přelomu století: izometrický úhel pohledu, velení party, velká dialogová okna a bojový systém založený na aktivní pauze. Spravedlnosti bylo učiněno i povinné rozšíření, i když se Obsidian – na rozdíl od případu Baldur’s Gate – rozhodl vydat jej ve dvou částech. Po přehrání obou začínám pochybovat, že to byl dobrý nápad.

Druhá část cesty k Bílému pochodu navazuje na některé dějové linie předchozí epizody: otevření prastaré trpasličí pevnosti umožnilo Stalwartovi postavit se na nohy. Ale tak masivní příliv příjmů a prestiže nemohl uniknout pozornosti agresivního severního souseda – Raedcerase. Stalwart vlastně nemá šanci využít nečekaného ekonomického rozmachu – region začnou trápit žoldáky žíznící po zlatě a hlavního hrdinu pronásledují noční můry o ještě větším nebezpečí: přece jen někdo zabil trpasličí pány Durganova baterie před staletími. Kdo bude stát vedle Stalwarta? Mohou se antagonistické frakce sjednotit tváří v tvář tajemné armádě? Strana tak sklidí důsledky rozhodnutí zasetých v I. dílu Bílého pochodu.

"Bílý

Bílý pochod má několik nových míst, která můžete navštívit.

Návrat do zasněženého března a zhodnocení změn, kterými prošel, jsou hlavními niti druhé části expanze. To má své výhody a nevýhody: je hezké vidět obnovené fragmenty pevnosti, ale recyklace starých míst je viditelná, zejména proto, že na Stalwartu – naší hlavní osadě – nebyly provedeny žádné změny. Vývojáři se to pokusili vynahradit rozšířením samotného Bílého pochodu – vydáme se do dolů táhnoucích se pod vesnicí, navštívíme dříve neprozkoumané křídlo Durganovy baterie a také několik nových dungeonů a poté několik lokací na povrch. Hrstka vedlejších úkolů nás opět zavede do Dyrwoodu, kde se budeme muset ujistit o našich právech na pevnost Caed Nua, kterou si nárokovali dědicové starověké linie. Navzdory těmto malým odbočkám nás hlavní část příběhu zavede zpět do zasněžených, ledem ohraničených, pustých říší Bílého pochodu. Osobně si myslím, že grafika by mohla využít trochu více rozmanitosti; hornatá krajina není jen led a sníh, jak Skyrim kdysi dokázal.

Přečtěte si také  Cris Tales Review: Óda na to nejlepší a nejhorší z JRPG

"Nové

Nové lokace jsou opravdu pěkné, ale led a sníh je rok 2015.

Kolik lidí hrálo White Match Part I?

Pravděpodobně jich není mnoho… statistiky na Steamu nenechají nikoho na pochybách: 8 % lidí, kteří vlastní Pillars of Eternity, skutečně dokončilo původní titul a pouze 1,5 % otevřelo brány Durgan’s Battery. Možná fanoušci čekají, až vyjde celé rozšíření, než to zkusí?

Nová místa jsou dobře odvedená práce – patří mezi největší oblasti v Pilířích: plné tajemství, pokladů a dříve neznámých monster – na vyšších úrovních obtížnosti jich může být spousta. Rozšíření zvyšuje laťku, protože strop úrovně je nyní na 16 – to znamená větší skupiny nepřátel s čaroději, kněžími a monstry s neobvyklými dovednostmi. Typický boj může zahrnovat i 10 nebo 12 nepřátel – jde o to, že tato hra sotva dokáže obsáhnout momenty takové epičnosti. Vykouzlení spojenců a sesílání kouzel nebo buffů způsobuje viditelné poklesy snímkové frekvence – nepřátelé tam také jen tak nestojí. Samotné bitvy jsou dost chaotické a kvůli poklesu snímkové frekvence je jejich správa ještě obtížnější. Ovládat boj za takových okolností je téměř nemožné – při několika příležitostech jsem se prostě rozhodl souboj úplně vynechat v naději, že hod kostkou vyjde v můj prospěch.

"Nové

Nové lokace a nová monstra, ale Pillars of Eternity pomalu naráží na své technické limity.

Proto si dovolím tvrdit, že po technické stránce Pillars of Eternity dosáhlo svých limitů. Zdá se, že skutečnost, že Obsidian zavádí určité prvky prostřednictvím nových patchů, moc nepomáhá. Nejnovější aktualizace, 3.0 – vycházející společně s rozšířením – značně mění dovednost „přežití“ a umožňuje nám během odpočinku v divočině do našich statistik aplikovat stále silnější bonusy. Artefakty nalezené ve White March jsou lepší než ty z původní hry a ty z postav, které dokončí rozšíření, vyjdou mnohem silnější, než vývojáři původně předpokládali. Myšlenka na rozdělení Bílého pochodu na dvě části vážně narušila rovnováhu celého Pillars of Eternity. Pointa podle mého názoru je, že tradiční, jediné rozšíření by bylo bezpečnější a celkově lepší řešení.

Přečtěte si také  Recenze Crash Bandicoot 4 – Crash se vrací stejně, ale lépe

"Durgan’s

Durgan’s Battery prosperuje opravdu dobře, ale stále více lidí chce svůj díl slávy.

Naštěstí nás Obsidian dokázal opět překvapit dějově. Po poněkud všedním příběhu prvního dílu se tento dostává zpět na vysokou notu původního názvu. Bohové budou opět zasahovat do záležitostí smrtelníků a staleté hádky panteonu mohou mít dopad na celý svět. Tentokrát se vývojáři zaměřili na téma paměti; je odpuštění konečnou cestou k novému životu? Je obava o lepší budoucnost dostatečným důvodem ke zkreslování historie a pozměňování vzpomínek? Scénáristé dokázali uchopit důležitá dilemata bez zbytečného patosu a dodali tak hernímu světu ještě větší hloubku. Stačí si pozorně přečíst dialogy, historii kontinentu nebo dokonce popisy artefaktů, abyste si uvědomili, že Obsidian postavil tento svět na základech ryzího zlata.

I mezi všemi těmito ctnostmi je těžké nepociťovat zde jakousi únavu. Rozdělení Bílého pochodu se ukázalo jako chyba. Týmu se však podařilo správně utřídit příběh a to nemohl být snadný úkol. Pak jsou tu problémy s prostředím – které stále funguje na třech principech: led, sníh a kameny – a s celkovou rovnováhou Pillars of Eternity. Příliš silné předměty mají tendenci připravit zbytek hry o potěšení z průzkumu při hledání lepšího vybavení nebo vývoje postav. Technické nedostatky navíc negativně ovlivňují stále větší bitvy – nová umělá inteligence pro partu, představená v patchi 2.0, pomáhá jen částečně a rostoucí chaos a snižující se přehlednost odrazují od používání pokročilejších taktik, protože je nakonec těžké vyrovnat. říci, zda byly účinné nebo ne.

"Co

Co se to tu sakra děje?! Některé větší bitvy mohou být opravdu chaotické.

Rozšíření i přes své zápory uspokojilo mou touhu po nových dobrodružstvích. Jako fanoušek série bych však raději viděl další vývoj motoru a bojové mechaniky namísto rozšiřování současného ledového nastavení. Jednoduše řečeno: Raději bych hrál Pillars of Eternity II.

Přečtěte si také  Ninja Gaiden: Master Collection Review - Zvětralý starý Ninja