Home Recenze Recenze Pillars of Eternity: Obsidianovo brilantní umělecké dílo

Recenze Pillars of Eternity: Obsidianovo brilantní umělecké dílo

0
Recenze Pillars of Eternity: Obsidianovo brilantní umělecké dílo

Prostředky získané prostřednictvím Kickstarteru tentokrát nepřišly nazmar. Mimořádně zkušený tým vytvořil klasické RPG, které poskytuje přirozené pokračování nápadů představených v Baldur’s Gate a Planescape: Torment.

KLADY:

  1. Mimořádně dobře napsaný, ambiciózní příběh;
  2. Atmosféra někde mezi Warhammer’s Old World a Planescape: Torment;
  3. Velký úhlavní nepřítel;
  4. Zajímavé úpravy klasické mechaniky;
  5. Konzistentní projekt bez umělých plniv;
  6. Krásný, oldschoolový design.

NEVÝHODY:

  1. Rozšíření pevnosti je málo důležité;
  2. Boj bývá chaotický a nejasný.

Když se veteráni RPG zapojí do vytváření oldschoolové hry tohoto žánru, prostě víte, že se něco děje. Ve skutečnosti se toho s Pillars of Eternity stalo hodně – impozantní částka 4 000 000 USD vybraná na Kickstarteru na podzim 2012 mluví sama za sebe. Míra zájmu lidí o návrat ke klasickým vzorům převzatým přímo z přelomu století předčila ta nejdivočejší očekávání. Na to, než spatřila světlo světa finální verze produktu, jsme si však museli počkat téměř dva a půl roku.

Vyplatilo se počkat!

Na první pohled se může zdát, že máme co do činění s přímým pokračováním myšlenek představených v Baldur’s Gate II. Tvůrci udělali jasné odkazy na jeho rozhraní, mechaniku a dokonce i soundtrack. Jak ale zjistíte, že ve světě Pillars of Eternity není cestování duší věcí víry, ale nevyvratitelný vědecký fakt? Zde je říše, která se nachází na okraji obrovského fantasy světa. Tento region poznamenaný pohnutou historií a sotva zahojenými ranami se stal obětí decimace způsobené válkou a náboženskými čistkami. Jakkoli je nebezpečný, je také plný příležitostí pro dobrodruhy, kteří jsou dostatečně odvážní, aby se jich chopili. Nepřetržitý řetězec kolonistů míří do Dyrwoodu, aby využili velkorysou nabídku místního lorda. Pár akrů půdy zní jako dobrý nápad pro nový začátek; Krátké období prosperity se bohužel chýlí ke konci a náš hrdina je předurčen sehrát klíčovou roli v událostech, které mohou změnit osud nejen této oblasti, ale i celého světa. Zní to jako poněkud klišé začátek příběhu, ale nebojte se – Pillars of Eternity dokáže roztáhnout křídla za méně než 30 minut… a pak se to jen zlepšuje.

Hra je povedenou směsí několika trendů. Navštěvujeme špinavé vesnice a procházíme řídce osídlené oblasti jako v Baldur’s Gate. Zabýváme se také epickými příběhy téměř kosmických rozměrů, stejně jako v Baldur’s Gate II: Throne of Baal. Funkce, kterou sdílí s Planescape Torment, je velkou ambicí naplnit příběh o záchraně světa filozofickými a náboženskými tématy. To vše vytváří jedinečnou atmosféru, která více připomíná šedý a ponurý Starý svět než idylické Forgotten Realms. Postačí, když řeknu, že na konci hry jsem v sobě nenašel, abych jednoznačně odsoudil motivace, které poháněly Thaose, našeho nepřítele.

Velkou zásluhu na tom má skvělý scénář, který se projevuje nejen kvalitou dialogů a popisů (a ty jsou špičkové), ale také rozmanitostí vedlejších úkolů, tempem hry a její celkovou atmosférou. Pillars of Eternity je velmi „precizní“ hra na rozdíl od moderní produkce, jako je Dragon Age: Inquisition. Zdá se, že Obsidian zbavil konečnou verzi téměř všeho, co by nebylo dějově ospravedlnitelné. Nikdy nemáme za úkol hledat nějaké bezvýznamné předměty a neztrácíme čas zabíjením stále stejných skupin nepřátel nebo prozkoumáváním rozlehlých, prázdných oblastí země. Nevzpomínám si, že by v Pillars existoval quest, který by fungoval jako jednoduchá výplň. Zdá se, že i nepatrné akce a náhodné dialogy mají svůj význam. Dobrým příkladem je scéna našeho setkání s ježkem, který na náměstí zamířil na ozdobenou dýku. Jednoduchý dialog vede ke krátkému úkolu, který nás přiměje k řadě rozhodnutí. Jaký je nejlepší způsob, jak získat zbraň od zákazníka, který nás předběhl? Co bychom měli dělat s dýkou, jakmile ji dostaneme? Co bychom měli říct chlapci? Představte si mé překvapení, když jsem o pár hodin později potkal jeho otce, který byl prostě ohromen, když se dozvěděl, že parta cestujících darebáků bez rozmyslu splnila rozmar teenagera. Díky této hře jsem se cítil jako úplný idiot. Vyzbrojit děti jako prostředek k záchraně světa – jak úžasný nápad! A byla to jen jedna krátká scéna v moři úkolů a dlouhých rozhovorů, která měla skutečný dopad na mou pověst.

Přečtěte si také  Recenze The Surge 2 – Futuristic Dark Souls

Zpočátku jsme v Pillars vytvořili pouze jednu postavu – stejně jako v Baldur’s Gate. Cestou se k nám přidávají další společníci, ale díky možnosti najímání žoldáků za poplatek můžeme náš tým naplnit i dalšími postavami se specifickými parametry. Například můžeme přidat druhého nebo třetího čaroděje do naší kapely, pokud se nám to líbí.

Spolu se získáváním reputace – plněním úkolů, ale především účastí na konverzacích a rozhodováním – získáváme nové možnosti dialogu. Musíme však myslet na to, že hráč směřuje ke svému cíli po poměrně jasně vyznačené cestě. Některá rozhodnutí mohou nakonec přispět k trochu jinému konci sestavenému z „modulů“, jako tomu bylo ve Falloutu 2, ale jednotlivé vedlejší úkoly a věci, které říkáme, mají omezené důsledky pro celý příběh. Sám jsem byl spíše temperamentní, takže se mi dařilo zastrašovat protivníky častěji než ne. V jedné úžasné scéně to vedlo k útěku dvou nepřátelských žoldáků, čímž se zbytek gangu dostal do nepříjemné situace. Při jiné příležitosti jsem umlčel sloužící, která se mě snažila vytlačit z uzavřené části šlechtické vily fackou přes obličej. Kromě takových rozhodnutí ovlivňují běh událostí další aspekty, jako jsou naše atributy, dovednosti a v menší míře i třída postavy, rasa a původ. Hluboce jsem litoval, že jsem při tvorbě své postavy neinvestoval více bodů do intelektu, protože jsem měl dojem, že mnoho alternativních řešení úloh pro mě z tohoto důvodu není dostupných.

Pillars of Eternity nás vybízí, abychom věnovali určité úsilí úpravě atributů, protože rozhodnutí přijatá na obrazovce vytváření postavy se odrážejí po celou hru. Naopak, s vývojem postavy je potřeba méně šťouchání; některé parametry se automaticky zvyšují úroveň po úrovni, ale můžeme si sami zvolit speciální vlastnosti a prostředky, které nám umožňují specializovat se na použití konkrétní zbraně nebo zvýšit odolnost vůči určitému typu zranění. Některé třídy (Warrior) lze extrémně snadno vyvinout, zatímco jiné (například Cipher) vyžadují pečlivý výběr talentů a dovedností, aby se z nich vytvořily účinné stroje na zabíjení. Abychom nezapomněli, že Pillars of Eternity je také o boji.

Přestože se nám opakovaně daří vyhýbat se nebezpečí tím, že argumentujeme soupeři, strávíme také spoustu času pauzováním hry mezerníkem a rozkazováním členům našeho týmu. V tomto ohledu máme co do činění pouze s mírně upraveným systémem převzatým přímo z roku 1999. Ten většinou funguje velmi dobře – u náročnějších šarvátek umožňuje poměrně přesné ovládání týmových operací a u jednodušších můžeme jednoduše sledovat v reálném čase jak předvoj rozdrtí slabší monstra. Problémy nastávají, když se účastníme masivních střetů v uzavřeném prostoru. Jakkoli se náš příkaz může zdát jasný („Seslání léčivého kouzla!“), nikdy si nemůžeme být absolutně jisti, jak naše postava zareaguje. Můžeme zjistit, že je blokuje vlčí společník, nebo – aby byli v dosahu – zvolí nejkratší cestu, která vede přes hordu přerostlých brouků. Při soubojích, které zahrnují plnou pozornost celého našeho, šestičlenného ansámblu proti tuctu příšer, je někdy opravdu pohodlnější spolehnout se na štěstí a hodit ohnivou kouli doprostřed víru. Taková sebevražedná taktika dává v Pillars smysl, protože – na rozdíl například od Baldur’s Gate – trest za „smrt“ prakticky neexistuje.

Přečtěte si také  Nejlepší Crossplay hry 2021 – hrajte se svými přáteli!

Tvůrci se rozhodli představit mechaniku… regenerace zdraví. Existují dva parametry určující body života hrdiny – jakmile ztratí klasické HP, postava (která je nyní pouze v bezvědomí) padne k zemi. Za předpokladu, že na konci bitvy bude v našem týmu stát alespoň jeden člověk, je celá operace úspěšná. Po boji se zásoba HP doplňuje pomocí vytrvalostní rezervy a teprve když se tento druhý koeficient opotřebuje, dojde k těžkým nebo dokonce smrtelným zraněním. Uznávám, že tyto mechaniky jsou pohodlné a umožňují plynulé hraní. Předchozí uložení nemusíme načítat jen proto, že se nějakému banditovi podařilo vytáhnout dva kritické zásahy za sebou a díky čistému štěstí našeho válečníka porazil na kaši. Řízení vytrvalosti týmu se scvrkává na výběr, kdy se utábořit… a zde se objevuje jistý problém. Na každou z našich cest bereme přísně omezené zásoby; pokud je použijeme nedbale, dříve nebo později budeme nuceni pochodovat do města, abychom je doplnili. Pillars of Eternity nás „odměňuje“ negativními důsledky, pokud se rozhodneme odpočívat pod zemí. Zdřímnutí v tavernách znamená velké bonusy k našim parametrům. To je docela dobrý nápad!

Tyto mechanismy však neznamenají, že je hra snadná. I při hraní na normální úroveň obtížnosti se někdy budeme muset vrátit do města s ocasem mezi nohama nebo se vyhnout konfrontacím se silnějšími protivníky, alespoň dokud neposílíme náš tým. Na vyšší úrovni jsou věci napínavější – dříve narazíme na silnější stvoření a mění se i složení monster v podzemí a v divočině. Důrazně doporučuji, aby veteráni žánru okamžitě přešli na tuto úroveň obtížnosti.

Je to dobrý nápad očarovat předměty; se správnými ingrediencemi a úrovní zkušeností můžeme vytvářet efekty, které se nám budou hodit, jako je zvýšená odolnost brnění vůči jedu, pokud nám pavouci, se kterými se setkáme, obtěžují. Očarování samozřejmě slouží jako doplňková funkce. Ve světě hry najdeme mocné artefakty, jejichž parametry jsou mnohem lepší než statistiky podomácku vyrobených věcí; navíc každý objekt lze vylepšit pouze několikrát.

Kromě možnosti okouzlení tvůrci implementovali také jednoduchý craftovací mechanismus. Můžeme jej použít k vaření jídla, které zvyšuje statistiky po určitou dobu, vařit kouzelné nápoje a sepisovat svitky s kouzly. Přiznám se, že jsem to zkoušel jen několikrát – důležitost craftingu se nezvýší, dokud nedosáhnete vyšších úrovní obtížnosti. Vzhledem k tomu, že počet dostupných receptů je velmi omezený, opravdu nesmíme popustit uzdu své fantazii nebo vytvářet jedinečné předměty. Se stejně smíšenými pocity jsem se ujal řízení své vlastní pevnosti. Stavění nových budov a najímání žoldáků je zpočátku zábavné, ale bohužel nenabízí tolik příležitostí, jak byste čekali. Další náhodné události mohou rušit pozornost a zbavení hry tohoto prvku by zážitek nezmenšilo. Postavy nalezené v naší centrále jsou jen stěží hodné konverzace – jejich role je čistě utilitární, protože umožňují nakupovat zásoby a prodávat nepotřebné harampádí na jednom místě. Největší devizou pevnosti je její rozlehlé podzemí, které se táhne přes 15 úrovní a je plné hádanek a některých z nejnáročnějších bojů ve hře. Každé patro bylo pečlivě navrženo a nalezená tajemství a kořist nás úspěšně povzbuzují, abychom se ponořili hlouběji. Jak už to tak bývá, jde o největší vedlejší úkol… a s určitými úpravami by se z něj mohla snadno stát samostatná hra. Podsvětí Caed Nua tvoří prolézač kobky ve své nejčistší podobě a je skvělým únikem ze složitého hlavního příběhového oblouku.

Přečtěte si také  Recenze – Crusader Kings 3 je hra bez konkurence

Pillars of Eternity nám zároveň nikdy nedovolí ztratit ze zřetele náš nejdůležitější cíl. Tato inscenace je jednoznačně podřízena svému ději – toho si můžete všimnout na dlouhých popisech, detailních scénách, které vypadají jako vystřižené z gamebooku a relativně malém světě hry, který eliminuje nekonečné bloudění a vyhýbání se hlavní dějové linii za každou cenu. , ve stylu Skyrimu. Občas je těžké rozlišit, které úkoly tvoří osu příběhu – svědčí to o úsilí designérů, kteří vedlejším úkolům věnovali tolik energie jako strhujícímu pronásledování hlavního záporáka. Až po dohrání hry jsem plně ocenil konzistenci světa a prezentovaného scénáře. Ve srovnání s Pillars of Eternity vypadá nesmyslný příběh Divinity: Original Sin opravdu směšně, zatímco sláva Corypheus of Dragon Age: Inquisition ve srovnání s Thaosem z Pillars působí docela fádně. Když uvážíme všechny věci, Corypheus je jen další generická ohavnost, jejíž vnitřnosti musíte prolít. V Pillars je hrozba přítomna v podobě nápadu, který použil šíleně inteligentní manipulátor (nebo vizionář?). Když se Corypheus objeví na obrazovce, nejvíc můžete udělat, když se při pohledu na jeho větvovité tlapky smíchy odfrknout. Naopak Thaos prosakuje svůj jed s opravdu ďábelskou účinností a samotný koncept toho, odkud úhlavní nepřítel čerpá své zkušenosti, je skutečně brilantní.

Pillars of Eternity zaujali odvážný přístup ke konceptu získávání zkušeností ze zabíjení monster. Body získáváme pouze za zabíjení nám neznámých tvorů; jakmile dokončíme záznam v encyklopedii, který obvykle vyžaduje likvidaci šesti tvorů, je jaro XP vyčerpáno. Řešení se mi zpočátku nelíbilo, ale postupem času jsem si všiml jeho blahodárného účinku – přimělo mě soustředit se na úkoly, hledat nové výzvy a vyhýbat se rvačkám, kdykoli to šlo.

Ke konci hry jsem se díky pronásledování Thaose cítil skutečně uchvácen zápletkou; nebylo žádné přetahování nebo vyhýbání se finále – jen jsem musel zjistit, co se stalo dál. Následně, jakmile se začaly valit závěrečné titulky, spustil jsem novou kampaň. Tentokrát jsem odhodlaný nevynechat žádný dialog ani vedlejší lokace.

V průběhu celé hry je velmi jasné, že konečným cílem Obsidian bylo vytvořit hru zaměřenou na velmi specifické publikum – lidi jako já, kteří s nostalgií vzpomínají na éru Baldur’s Gate a Planescape: Torment a očekávají, že RPG poskytne skvělou množství textu ke strávení, taktický boj, hluboká mechanika a stylový design kombinující prvky 2D a 3D grafiky. Naštěstí se designéři rozhodli nepřistupovat k úspěchům před 15 lety s přílišnou bázní; Pillars of Eternity je víc než jen pocta hrám od Black Isle – je to také legitimní vývoj a aktualizace starých myšlenek. Pomocí dobře známého vzoru se Obsidian podařilo vytvořit něco nového, jedinečného a v mnoha ohledech lepšího než jeho legendární předchůdci.