Home Recenze Recenze Lords of the Fallen: Lehčí a dostupnější Dark Souls

Recenze Lords of the Fallen: Lehčí a dostupnější Dark Souls

0
Recenze Lords of the Fallen: Lehčí a dostupnější Dark Souls

Při recenzování Lords of the Fallen neexistuje způsob, jak se vyhnout srovnání s Dark Souls. Naštěstí je to stále docela solidní akční RPG.

KLADY:

  • nápad na hru – lehčí, přístupnější verze Dark Souls;
  • uspokojivý boj;
  • skvělá a rozmanitá setkání s bossy
  • přístupný a efektivní systém vývoje postav a zbraní;
  • solidní grafika a zajímavý umělecký styl;

NEVÝHODY:

  • nepřesnost bojového systému a problémy s AI;
  • fotoaparát;
  • závady a problémy s optimalizací.

Před jeho vydáním jsem Lord of the Fallen už párkrát viděl v akci. Pokaždé se ve mně objevilo vzrušení i podezření. Podaří se CI Games prosadit s takovým projektem? Budou na to mít dostatek prostředků a odhodlání? Koneckonců, hra vytvořená ve spolupráci s německým studiem Deck 13 je pokusem vydělat na úspěchu franšízy Dark Souls tím, že integruje její nápady a rozvíjí je s novým základem a zároveň se snaží… nebude nic jako Dark Souls. Protože jde o pleonasmus, podezření bylo přirozené. Teď opravdu chápu záměr tvůrců. Při dokončování Lords of the Fallen se myšlenka tohoto snažení stává rozumnou. Po dokončení všech her „Souls“ od From Software musím přiznat – Lords of the Fallen nezklame, ale může způsobit… nevolnost.

Jednoruký mnich

Ujasněme si jednu věc: Lords of the Fallen je velmi podobný Dark Souls. Je zřejmé, že jde o hru s procházením fantasy světa, sbíráním lepší kořisti a střetáváním se s náročnými nepřáteli. Na první pohled vypadá rozložení lokací, pohyb a bojový systém identicky. Podobně jako hry From Software – překonání jak běžných nepřátel, tak titulárních Lordů, vyžaduje spojení taktického přístupu se obratností prstů. Pokud stále existovaly nějaké pochybnosti, je to hra zaměřená na fanoušky Dark Souls – takže ti, kteří se odvážili k Lordranovi nebo Drangleicovi, se budou cítit jako doma. Pro takové veterány bude hra méně náročná, protože Lords of the Fallen je založen na jednoduchém principu – čerpat z určitých prvků a měnit je ve prospěch hráče – navzdory tomu, co se děje, brutální smrt nezvítězí. nečekejte za každým rohem. Vezměme si například zápletku, ke které má From Software jedinečný přístup. V Dark Souls je příběh dodáván roztříštěný a obvykle kódovaný. V Lords of the Fallen je však vše křišťálově jasné, protože náš hlavní hrdina, Harkin, je tím, kdo je v nouzi. Mezi jeho úkoly patří: ‚starat se‘ o laboratoř určitého jedince, podniknout profesionální lékařskou ‚operaci‘ a připravte se… zachránit svět před zlým Bohem a jeho démonickými pány, kteří ohrožují lidskou rasu. První je vedlejší úkol, druhý určitá možnost dialogu a poslední je hlavním cílem hry.

Při pohledu na Boží ruku.

Zaprvé se musím přiznat, že v určité chvíli jsem vyprskl smíchy nad (eufemisticky řečeno) jednoduchostí příběhu. Je o „mazaném“ plánu vůdce lidstva, který v podstatě spočívá v…zabíjet vše, co mu přijde do cesty. Opravdu brilantní! Harkin ty naivní úkoly přijímá s mimořádnou pokorou, což je za daných okolností pochopitelné. Jako zločinec odsouzený za četné zločiny, z nichž každý je shrnut tetováním na obličeji, není antihrdina v pozici, aby zpochybňoval rozkazy. Má jednat. Za druhé, navzdory všemu jsou patrné dějové zvraty. Hra je zachráněna tím, že neupřednostňuje dramaturgii a není přehnaně drásavá. Dříve zmíněná provizorní amputace je v tomto světě něčím zpestřením ve srovnání s podobnou scénou například v Telltale’s The Walking Dead. Podobně, jako zpestření, jsem přistupoval k volbám ve hře, které vedly k vedlejším úkolům a dokonce k různým koncům. Hra má několik konců a můžete si být jisti – v žádném z nich Harking nespoléhá na své diplomatické schopnosti.

Harkyn umí lépe bojovat než mluvit.

Co tady dělá Drákulův hrad?

Lords of the Fallen není Skyrim. Toto poměrně zřejmé tvrzení má větší význam, než by se mohlo zdát. Vytvoření CI Games je prostě mnohem menší hra, využívající stejné oblasti. Ve skutečnosti může člověk nabýt dojmu, že ve hře jsou pouze čtyři místa k návštěvě: klášter s přilehlou citadelou, katakomby a démonský svět s několika dalšími lokalitami. Ve srovnání s nejnovějším výtvorem týmu From Software to není impozantní částka. To, že je to však pravděpodobně výsledkem přesného úsudku tvůrců ohledně omezení rozpočtu, to není chyba. Při procházení herním světem jsem měl pocit, jako bych prozkoumával hrad v Castlevanii. Lokace se různě prolínají a jednou za čas narazíme na nějakou zkratku. Zajímavá je především architektura některých prvků – například v katakombách se lze jen divit množství rozvětvených cest. Zajímavé je, že se tvůrcům podařilo vytvořit co nejmenší dungeon a zároveň zajistit, aby na hráče takový dojem nevznikl. Svět je hustý a malý, ale bohatý a podmanivý.

Přečtěte si také  Warhammer: The End Times – Vermintide Review – aka Left 4 Rats

Zlo číhá na hřbitově.

Je také bohaté a barevné, protože grafika je bezesporu lahůdkou. Gigantické památky, zasněžené hřbitovy – rozsah jistě uspokojí, na tak malý počet míst. Všechno to vypadá velmi dobře, ale jako zahořklý kritik některé aspekty dávají prostor pro stížnosti. V některých částech pečlivému průzkumu brání obrovské množství létajících objektů, objemové textury mlhy a další „rušivé vlivy“ – to vše dělá to, pro mozek těžko zpracovat. Občas jsem se cítil unavený tímto bohatstvím. Navíc můj počítač měl při změně umístění vlastní problémy. Nastavení grafiky lze samozřejmě snížit, ale to jen ukazuje, jak moc je ještě potřeba provést optimalizaci a že technicky není hra ani zdaleka dokonalá (o tom později).

Další záležitostí je entropická fyzika postav a předmětů. Mnohokrát jsem viděl, jak se padlí nepřátelé chvějí a předměty, kterými se Harkin dusil. Nejhorší to bylo v prvních minutách hry, kde jsem byl zablokovaný na lavičce v klášteře – právě kvůli takovýmto momentům hra čas od času působí lacině. Naštěstí na takové věci po čase přestanete myslet. Jako člověk zapálený do ničení jsem také velmi ocenil skutečnost, že většina prvků je zničitelná. Nic není tak zábavné jako válení se mezi sudy, stoly a židlemi.

Runy v Lords of the Fallen jsou v podstatě měnou.

Odvážlivci a ti, kteří hrají na jistotu

Dříve zmíněné technické a grafické zádrhely jsou přirozené a byly očekávané. Ani From Software není proslulé optimalizací nebo dokonalou fyzikou. Důležitější je, jak se hra hraje – a hraje se dobře. Lords of the Fallen je, pokud jde o průzkum, založen na podobných pravidlech jako Dark Souls. Podařilo se mu však zavést nějakou novinku, tou hlavní je ta, kterou můžeme zachránit pouze na kontrolních bodech – většinou červené krystaly, kde se zásobujeme lektvary a levelujeme Harkina. Zastavení na takovém místě nepřátele neresetuje – opuštění místa nebo vypnutí hry ano. Vývoj postavy je založen na zkušenostních bodech, které přeneseme do statistik nebo kouzel z jednoho tří vývojových stromů (další se odemkne po dokončení hry). Statistiky jsou přehledně shrnuty a je snadné pochopit, co ovlivňují. Tím lépe, že zbraně jsou také snáze uchopitelné než v Dark Souls – každá se ‚škáluje‘ spolu s určitým charakterovým rysem. Zatímco investujeme do obratnosti, stáváme se bohatšími s lehčími meči, síla ovlivňuje naši efektivitu s většími hračkami a tak dále. To samozřejmě není vše, protože cestou můžeme najít nějaké skryté mechaniky.

Zkušenosti mohou být uloženy v krystalech, které se v boji neztratí, protože stejně jako ve hrách Souls, když zemřeme, necháváme své body za sebou. Hromadění exp je spojeno s myšlenkou multiplikátoru, který se zvyšuje s každým zabitím. Multiplayer se resetuje, když upustíme naši zkušenost na krystal. Předpokládal jsem, že systém bude hrát větší roli – ale upřímně jsem tomu nevěnoval velkou pozornost. Zdá se, že se na to tvůrci záměrně nesoustředí a nechávají to na pilnější hráče. Každopádně, když se zblázníme, smrt a frustrace jsou nesrovnatelně méně patrné než v Dark Souls. Kvůli menším lokacím a nedostatku resetování nepřátel při každém obnovení – hra je o to dostupnější – nejsme potrestáni za to, co se jen stěží nazývá selhání. Zabít přítomná monstra a vrátit se pro krystaly na vlastních nohou je úspěch (v Dark Souls se vracejí i nepřátelé). Menší mapy a krystaly umístěné před setkáním s bossy eliminují všední úkol prorazit si pokaždé cestu přes nepřátele. Každou chvíli se však objeví pár výjimek z pravidla.

Typická aréna v Lords of the Fallen.

Vraťme se k hlavnímu lákadlu – kouzla měla být velkou pomocí pro hráče. Jsou docela zábavné, ale osobně jsem s nimi měl problém. Tento směr vývoje vyžaduje, abychom investovali do Faith, což se neshodovalo s mojí stavbou – očekával jsem, že kouzla budou pro statistiky irelevantní. Kvůli tomu jsem měl po celou dobu hry docela dost bodů kouzel, získaných také z baněk. Opravdu jsem ocenil myšlenku ‚rukavice‘, artefaktu, se třemi způsoby střelby: střela, něco jako granát a útok na blízko. Nejlepší ze všeho je, že můžeme upgradovat každého z nich s runou u kováře, což nám dává tucet možností. Za prvé jsem si oblíbil granáty vybuchující jedovatý sliz, střelu dlouhého doletu a plamenomet. Změna nastavení této hračky je bez jakýchkoliv dopadů – díky tomu je kovář velmi milý chlap. Runy také slouží mimo jiné k vylepšení zbraní a brnění. V takovém případě ovlivňujeme pouze jejich statistiky. Nemusí to být mnoho, ale jedna runa může značně zvýšit způsobené poškození nebo změnit její povahu (nebo ji například přišněrovat jedem). Vývojové a upgradovací systémy v ‚Lords‘ jsou opět mnohem dostupnější než systémy v ‚Souls‘ – je snazší je pochopit a využít v náš prospěch. Samozvaní bořiči mýtů si stále najdou něco pro sebe, protože některé zbraně jsou docela přesvědčivé. Určitý krátký meč s každým zabitým nepřítelem slábne, zatímco jiný roste s rostoucím počtem těl. Takové skryté novinky zbožňuji.

Přečtěte si také  Recenze Ghostrunner Switch: Zábavná, rychlá akce, která nemá slitování

Soubojový systém, který mě uchvátil

Když jsou naše zbraně upgradovány, nezbývá nic jiného, ​​než je používat. Zpočátku jsem se boje v Lords of the Fallen bál, protože na něm tolik záleželo. Většina přitažlivosti hry je založena na boji. Moje obavy se částečně naplnily, když se herní kamera točí kolem pronásledujících nepřátel a způsobuje závratě, někdy dokonce nevolnost. Nevím odkud to pochází, tak na to jen upozorním. Přes to všechno mi také chvíli trvalo, než jsem se s hrou sžil – animace postav (i s lehčím brněním) jsou trochu odfláknuté a zaměřování ponechává mnoho přání. Samotná kamera je ještě chaotičtější než v nejhorších okamžicích her ‚Souls‘. Někdy ani nevidíme nepřítele nebo našeho hrdinu. Kamera to také ztrácí s určitými vzory útoku. Jen nesnáším, když nevím, co se děje na obrazovce, a je mi jedno, že postava dělá piruety.

Zlý šéf.

Další poznámky se týkají celkové nepřesnosti a umělé inteligence. Přišly chvíle, kdy mě zasáhl kámen, minul jsem mrtvou houpačku na nepřítele nebo jsem plýtval kouzly díky chybějícímu zaměřovacímu systému. Zábavné, že? Nepřátelé útočí zuřivě, ale jsou beznadějní, s entem v čele. Tucetkrát jsem to monstrum viděl v jeho smutné póze – třásl se, jako by dostal záchvat na nějaké koloně, nebo zamrzl při neúspěšném pokusu dostat se ke mně. Někdy se tomu dalo předejít, protože mám dojem, že někteří nepřátelé byli zahrnuti z nutnosti. Jako by v určitých místech tvůrcům docházel obsah a museli cokoli implementovat. V zásadě je zde méně monster než v milované sérii, na které je hra založena. Nečekejte nápaditá a rozmanitá stvoření, na která je vzrušující už jen pohled – stereotypně je to rytíř, duch, fatso, mág atd.

Co se mechaniky týče, soubojový systém velmi připomíná ten ze série, která byla v této recenzi zmíněna až příliš mnohokrát. Máme k dispozici základní útok a silný, bodnutí do zad, counter a nástroje s různými animacemi útoku. K tomu se přidávají body života, many a výdrže. Většinou je to to, na co jsme zvyklí – čím těžší zbraň a paže nosíme, tím pomaleji se bude naše verze Harkina pohybovat. Rozdíl mezi rychlostmi postavy spíše vyhovuje. Vlastně jsem se často převlékal a nebál jsem se zkoušet různá nastavení (co je zvláštní, protože v těchto hrách mám mnohem raději lehčí oblečení). Sem tam se najde pár zvláštností – jednou z nich je, že nepřátelé jsou lepší se štíty. Průchod kolem je prakticky nemožný, protože zvednutý štít má vždy za následek vychýlení přídě. Nevypadá to realisticky, ale plní svůj účel, protože nedostatky nepřítele nelze využít. Hodně úsilí bylo vynaloženo na útočné sekvence, které umožňují vyvést nepřítele z rovnováhy a způsobit větší poškození.

Portál do jiného světa.

Celkově je boj v Lords of the Fallen uspokojivý. Démonů je sice málo, ale každý z nich dokáže překvapit. Dříve zmíněný antropomorfní strom, když se vzpamatuje ze zabavení, skočí, zapálí a znovu… větví? Mágové vysávají energii, chrlí magické střely a chrání se bariérou. Fatso zasypává scénu pastmi, přivolává monstrózní společníky a střílí na nás z kuše. Učit se tohle všechno je samo o sobě zábavné a to, co jsme v seriálu od From Software zbožňovali. Tvůrci Lords of the Fallen opět berou známou esenci a soustředí se na to, aby ji pohltili menším, zhuštěnějším množstvím nepřátel. To nejlepší bude teprve zmíněno, protože se dostáváme k titulárním Lordům.

Přečtěte si také  HD recenze The Legend of Zelda Skyward Sword: Zábavný a věrný remaster

Lords of the Fallen má jen málo bossů, ale jejich rozmanitost a detail si zaslouží potlesk. Zde je každé setkání s bossem jiné, jednou čelíme rytíři, který elegantně máchá mečem, jindy bojujeme s surovcem, který si nedostatek inteligence kompenzuje zuřivostí, aby se nakonec postavil čelem k pekelné bestii. V jedné bitvě můžeme obrátit hněv nepřítele proti němu, ve druhé si musíme dávat pozor na ‚odpad‘, který chrlí. Není to možná převratné, ale v tomto případě méně rozhodně neznamená horší. Měl jsem svůj podíl na pochybách ohledně bitevních fází viděných na soupeřově ukazovateli života (po nějakém poškození se pán změní a získá nové schopnosti), ale teď jsem přesvědčen, že to funguje. Je dobré vědět, kdy nepřítel začne používat nové útoky. Jediným faktem, že k tomu dochází, je rozmanitost a lahůdka sama o sobě. Ani jednou jsem nebyl zvědavý, s čím Pán přijde příště, aby se mě pokusil zničit. Lordi jsou hodni svého jména – bojovat s nimi je čistá zábava.

Lords of the Fallen má zajímavý systém ocenění, pokud jde o souboje s bossy. Za prvé, za splnění určitých podmínek při bestingu Lorda můžeme získat speciální předmět. Za druhé, zabitím lorda se otevře portál do démonické dimenze – a zde na vás čekají poklady, protivníci a průzkum ponurých míst.

Pojďme to zabalit. Navzdory tomu, že je to menší hra než Dark Souls, mnohem častěji jsem si hrál se svým vybavením a neopakoval jsem vzorec držení štítu dostatečně dlouho, aby se soupeř unavil. To vše kvůli tomu, že musíme myslet při boji s běžnými padouchy a Lordy. Ne proto, že by byli silnější – pravděpodobně každého lze překonat silou. Je to spíše o tom, že vás hra povzbudí k nalezení cesty a usnadní tento proces hledání. Je to díky takovým prvkům, jako je možnost změnit vybavení uprostřed bitvy, mít více lektvarů na začátku hry a slabší nepřátelské útoky. Je snazší přijmout tuto výzvu a dostat se na konec. Možná někdy až příliš snadné, ale na náročnější zbývají New Game+ a New Game++. Sotva jsem začal testovat první a už můžu říct, že je dobrý. Po 20-25 hodinách potřebných k prvnímu hraní mohu říci, že budu pokračovat ve hře, protože rozmanitost monster a vybavení mě baví – i když toho má konkurence víc.

Návštěva v nemocnici.

Méně, ale pořád OK

‚A Polish Dark Souls‘ je termín, který mě napadl po zhlédnutí úplně prvního klipu ze hry. Detailní srovnání Lords of the Fallen a díla From Software by pro recenzovanou hru nemuselo skončit dobře. V nejlepším případě to vede k obvinění z plagiátorství a nedostatku kreativity. Je také nemožné konkurovat japonským hrám za rovných podmínek, protože je svět jednomyslně označil za dokonalé, pod nějakým magickým vlivem. Řekněme, že předchozí hry od CI byly všechno, jen ne kouzelné. Naštěstí má Lords of the Fallen za sebou docela zajímavý nápad a celkově jde o skvělou videohru. to je ono. Cílem bylo vytáhnout esenci Dark Souls a upravit ji do podoby vhodné pro trpělivost smrtelníka. Méně, ale jistěji. Forma promyšlená, ale nedokonalá – protože chyb a nedokonalostí je zde spousta. Pevně ​​věřím, že většina z nich bude opravena – protože zbytek nám nebrání v zábavě.

Bylo by ironií, kdyby zmíněný efekt ‚menší, hutnější Souls hry‘ byl pouze důsledkem menšího rozpočtu a tvůrci ve skutečnosti chtěli udělat obrovskou hru naplněnou obsahem až po okraj. Inu, omezení někdy vedou ke skvělým věcem – hra více zaměřená na svůj cíl než Dark Souls 2. Skončeme tím pěkným, ale přitaženým doplňkem.

OVLÁDÁNÍ A STABILITA NA PC

Lords of the Fallen jsme testovali na PC s použitím gamepadu. Stejně jako v Dark Souls, ovladač přispívá k lepšímu zážitku. Je zřejmé, že použití klávesnice a myši je také možné s úplným přizpůsobením. Toto řešení jsme vyzkoušeli a funguje. Přesto se CI Games nepokusili o nic převratného, ​​pokud jde o rozložení – hraní na klávesnici vám dá docela zabrat. Pokud jde o stabilitu, hra se během 25 hodin rozdrtila 5krát. Zdá se, jako by se problémy vyskytovaly převážně v lokacích plných speciálních efektů.