Home Recenze Recenze Invisible, Inc. – Náročná a vynalézavá kombinace strategie a utajení

Recenze Invisible, Inc. – Náročná a vynalézavá kombinace strategie a utajení

0
Recenze Invisible, Inc. – Náročná a vynalézavá kombinace strategie a utajení

Invisible, Inc. je dílem společnosti Klei Entertainment, známé díky titulům jako Don’t Starve a Mark of the Ninja. Tentokrát Kanaďané zkouší tahovou strategii, stealth a roguelike. Může se taková směs žánrů osvědčit?

PLUSY:

  1. Zajímavý mix žánrů;
  2. Obtížný, nemilosrdný a plný napětí;
  3. Nutí hráče k solidnímu intelektuálnímu úsilí;
  4. Dává mnoho uspokojení;
  5. Výrazný a elegantní grafický styl.

MÍNUSY:

  1. Děj není příliš rozsáhlý;
  2. Mise a grafický design nejsou dostatečně pestré;
  3. Nepřátelský k začátečníkům.

Úspěch Don’t Starve zřejmě pomohl kanadskému studiu najít perfektní vzorec pro jejich hry – musí být těžké, charakteristické jedinečným grafickým stylem a zdrojem velkého zadostiučinění plynoucího i z toho nejmenšího vítězství.

Ve hře Invisible, Inc. Klei Entertainment sloučila prvky stealth, logické hry, tahové strategie a roguelike, všechny hrané z izometrického pohledu doprovázené špionážní tématikou. A i když jsem k této specifické směsi přistupoval opatrně, studio dokázalo dodat ještě jednou. Jedná se o jednu z nejsolidnějších nezávislých produkcí posledních měsíců, i když některé prvky působí dojmem slepených dohromady ve spěchu. Vezměte si například příběh: vystačí na několikahodinovou kampaň (která se však může opakovat téměř donekonečna) a obsahuje sotva nastíněné postavy a pozadí. Píše se rok 2074 a světu vládnou všemocné korporace. Bojuje s nimi titulární špionážní agentura, která se mnoho let zapletla s korporacemi a kradla jejich cenná data a vynálezy. Není proto žádným překvapením, že se tým nakonec stal terčem útoku, který přežilo jen několik jeho členů: Gladstone, který spravuje celou síť, a Incognita, umělá inteligence působivých schopností. Problém je v tom, že posledně jmenovaný může být aktivní pouze 72 hodin bez přístupu ke zdroji energie – během této doby musí hráč plnit úkoly na různých místech roztroušených po celém světě a získávat zkušenosti, kredity a vybavení, aby se mohl řádně připravit na závěrečné zúčtování. . Tato nijak přehnaně komplikovaná zápletka (i přes opravdu dobře napsané a provedené dialogy) je pouze pozadím výzev, které přináší samotná hratelnost.

"Dále

Dále ve hře nás kromě obvyklých stráží pronásledují také drony a roboti.

Klei Entertainment, založená v roce 2005 v kanadském Vancouveru, je jedním z nejzajímavějších nezávislých týmů. Jeho inscenace se obvykle vyznačují vysokou náročností a osobitým grafickým stylem a zároveň jsou zajímavou kombinací různých žánrů. Studio se poprvé dostalo do povědomí díky Shank, beat’em-upu vydanému v roce 2010, ale skutečný úspěch přišel až v letech 2012 a 2013, kdy vyšly Shank 2, Mark of the Ninja a Don’t Starve.

Člověk to musí dát vývojářům – jsou poctiví od samého začátku. Když zapneme tutoriál, dostaneme spravedlivé varování, že zemřeme tolikrát, že věčné utrpení Kennyho ze South Parku prostě odezní ve srovnání s tím, čím musíme projít. Zkušení stratégové, kteří pečlivě analyzují každý pohyb, by se této zkušenosti možná mohli vyhnout, ale zbytek čeká bolestivá lekce pokory. Invisible, Inc. nás uvrhne do ústředí korporací, ze kterých musíme ukrást informace, kredity a biomechanické implantáty nebo zachránit rukojmí. Každá z úrovní, dokonce i na začátku hry, je plná objektů, které lze hacknout prostřednictvím Inkognity, ale stojí to body energie, kterých je vždy málo. Bez hackování se však daleko nedostanete, protože v navštívených místech není nouze o nebezpečí číhající. Stojíme proti všudypřítomným kamerám, strážcům hlídkujícím v chodbách a programům, které spouští poplach nebo na chvíli deaktivují umělou inteligenci i poté, co jsme úspěšně odstranili jejich bezpečnostní opatření; je zde také neustále se zvyšující úroveň alarmu. Hráč se tedy musí pohybovat co nejrychleji, přitom mít pod kontrolou počet akčních bodů (které utrácíme téměř za každou akci) a s přihlédnutím k nebezpečí, které soupeři představují – v přímém boji s těžce ozbrojenými nelze vyhrát. stráže. Rovné příležitosti jsou zde vzácností a nemá smysl přemýšlet o konkurenční výhodě.

Přečtěte si také  Call of Duty: Black Ops – recenze studené války. Studená válka, horké volby

"Jako Jako agenti špionážní organizace vstoupíme do korporací roztroušených po celém světě.

A přestože nás hra staví proti přesile nepřátel, zejména v jejích pozdějších fázích, za každou smrt a selhání si můžeme sami. V Invisible, Inc. se volby opravdu počítají, protože téměř všechny akce mají vedlejší účinky. Pokud strážce omráčíme, získáme pár otáček, ale stojí za to si uvědomit, že když se konečně probudí, bude nás hledat, dokud nás nenajde, tentokrát bez toho, aby se držel své obvyklé hlídkové trasy. Hacknutí bojového dronu zase umožní bez obav projet přímo pod nosem těžce vyzbrojeného stroje, ale pokud na něj náhodou narazí některý ze strážců, poplach se zvedne o pár úrovní. Invisible, Inc. je jako přísný učitel, který nás bude nutit selhat v testu, dokud se konečně něco nenaučíme. A když konečně rozlouskneme vzorec hry a budeme se na chodbách korporace cítit jako doma, hra nám rychle dá další lekci. Když se mi poprvé podařilo řádně provést záchrannou misi rukojmích, získal jsem takovou jistotu, že jsem se rozhodl nahlédnout do jednoho z trezorů a vyloupit ho. Efekt byl katastrofální: místnost, kterou jsem si prohlížel, byla brzy obklíčena strážemi a já se vrátil na základnu sám a ztratil agenta a rukojmí.

"Ve Ve světě Invisible, Inc., červená znamená potíže. Hodně problémů.

Finální verze Invisible, Inc. byla právě zveřejněna, ale ti, kteří se nemohli dočkat, až zachrání svou agenturu, měli možnost hru vyzkoušet ve Steam Early Access. Nová produkce od Klei Entertainment je na této platformě dostupná od 19. srpna minulého roku a byla vyvinuta díky komentářům hráčů. V případě Invisible, Inc. Early Access zřejmě prošel testem, protože tam od 15. ledna figuruje i další projekt studia – Don’t Starve Together.

Přečtěte si také  Smelter recenze - Beyond Platforming Heaven And Hell

Vysoká obtížnost však slouží vyššímu účelu – uspokojení. Pravda, musíme se snažit, než něco vyjde dokonale, ale moment, kdy se nám po vyloupení moderní laboratoře biomechanických implantátů podaří bez sebemenších problémů podklouznout strážcům, v nás vyvolává pocit, jako bychom byli lepší špióni než samotný James Bond. Bez efektu není ani neustálé napětí: když jsou spuštěny poplachy a stráže jsou blízko našeho agenta, vyhnout se jim na další kolo není žádný malý úspěch. Spokojenost netlumí ani skutečnost, že mnohé prvky musíme přijmout tak, jak jsou: strážci v korporacích jsou zjevně hluší, protože se zdá, že neslyší agenta běžícího těsně za jejich zády. Ani se nezdají být příliš bystré – když vstoupí do místnosti, kde si právě všimli siluety pohybujícího se hráče, ani nezvednou zbraně, takže se stávají dokonalým cílem.

"Lokace Lokace nás sice svou velikostí neohromí, ale abychom se s každou z nich seznámili, budeme potřebovat alespoň dvě desítky zatáček.

Toto bohužel není jediný nedostatek Invisible, Inc. Klei Entertainment vytvořil hru s velkým množstvím prvků, které vyžadují naši pozornost, a zároveň poskytuje extrémně krátký a nepříliš obsáhlý tutoriál. Výsledkem je, že výroba není k začátečníkům příliš přívětivá a spoustu věcí musíme objevovat sami, abychom pochopili, jak všechny mechanismy fungují. V žádném případě se v tuto chvíli nesnažím obviňovat vývojáře, že nevezmou hráče za ruku, protože by tím hra ztratila své největší přednosti. Přesto mohli alespoň vysvětlit, jak různé pasti fungují. Kdyby ano, pravděpodobně bych nepromarnil několik akčních bodů pokusy obejít zvukový senzor… který je aktivován pouze zvuky hlasitějšími než normální kroky. Abychom objevili vše v Invisible, Inc., musíme využít prvních pár misí.

"Kredity Kredity jsou základem přežití – používáme je k nákupu nových dovedností a vybavení.

Kromě klasické kampaně nabízí Invisible, Inc. také režim Endless, ve kterém se Inkognita po 72 hodinách nedeaktivuje a místo toho funguje nepřetržitě, což umožňuje zábavnou cestu po sídle společnosti a ukradení všeho, co se dá ukrást. Je to skvělá příležitost odemknout všechny postavy, biomechanické implantáty nebo dovednosti na jedno posezení… Pokud ovšem nezemřeme. Soupeř téměř nezahálí a s každým zásahem naší agentury neustále zvyšuje úroveň bezpečnosti v jejich provozovnách.

Naštěstí tento proces není příliš časově náročný ve srovnání s tím, kolik zábavy může hra poskytnout. Pokud se nenecháte odradit hned na začátku, brzy zjistíte, že Kanaďané vytvořili hru, která se dá hrát donekonečna. Je pravda, že kampaň trvá jen několik hodin, ale to je irelevantní, protože pokaždé je výsledek úplně jiný. Lokace jsou generovány procedurálně, což znamená, že nikdy nenarazíte na stejné rozložení chodeb, stráží a trezorů. Přidejte možnost vývoje postavy: můžeme jak zlepšit dovednosti našich hrdinů ve čtyřech kategoriích (rychlost, síla, hackování a anarchie), tak implementovat nové biomechanické implantáty, které jim dávají další pasivní schopnosti. Můžeme také zlepšit výkon Inkognity. Navíc během kampaně odemykáme další postavy, když je osvobozujeme z firemních buněk. Třešničkou na dortu jsou úrovně obtížnosti – kromě klasických vnucených úrovní máme také možnost pohrát si s nastavením. Je jich celá řada, od počtu tahových opakování až po výhodu korporací oproti nám v poslední misi. Invisible, Inc. je hra, která je teoreticky navržena tak, aby poskytovala mnoho dlouhých hodin hraní. Teoreticky.

Přečtěte si také  The Outer Worlds Review – RPG roku? Ano, z roku 2012

"Incognita Incognita dokáže hacknout většinu elektronických zařízení na mapě, ale my si musíme dávat pozor na bezpečnostní opatření.

Klei Entertainment bohužel vytvořil obsah, který není dostatečně rozmanitý. Typy misí lze téměř spočítat na prstech jedné ruky: zachránit rukojmí, vyrabovat trezor, ukrást propustku od důležité osoby, získat přístup k novým zbraním, vloupat se do laboratoře nebo ukrást seznam cílů. A přestože se každý z nich odehrává v lokalitě s jiným uspořádáním chodeb, může se proces stát nudným. Není to navíc jediná vada Invisible, Inc. – občas se mechanismy procesního generování zvrtnou a my můžeme narazit na strážce pečlivě zabezpečující malou místnost jedinou kamerou. Teprve po dvou desítkách kol, kdy je pozice hráče lokalizována bezpečnostními systémy, se pozornost stráže soustředí na cokoli jiného než na místnost.

Nedostatkem diverzifikace trpí i audiovizuální stránka. Přestože Klei Entertainment opět poskytla zajímavý, osobitý grafický styl – tentokrát charakterizovaný tlustými liniemi a protáhlými siluetami, které hře dodávají mimořádně elegantní charakter – nepodařilo se jí naplnit svět, který vytvořila, přemírou jedinečných prvků. Animace jsou slabé – například omračování strážce vypadá vždy stejně, bez ohledu na to, zda přepadení zařídí velký chlap nebo drobná žena. Totéž by se dalo říci o zvukové stránce, která v nás rovněž nezanechává nezapomenutelný dojem.

"Když Když selže schování ve stínu, musíme soupeře knokautovat. Musíme si však pamatovat, že po probuzení nebude šťastný…

Největší chybou Invisible, Inc. je špatná diverzifikace jak úrovní, tak typů misí. Pokud se však rozhodneme zaměřit na hratelnost, která vyžaduje dlouhodobé plánování a strategii, tyto vady přestanou být aktuální. Jediné, co se počítá, bude přežití každého dalšího kola. Naše trpělivost bude odměněna velkou spokojeností. Pro Klei Entertainment je to další produkce, která upevňuje pozici studia na špici nezávislých vývojářů. Už mají za sebou produkci survival zasazenou do vesmíru převzatého přímo z filmů Tima Burtona, dvourozměrnou kombinaci stealth a plošinovky, a nyní nám dali směs tahové strategie, roguelike a špionážní hra. Je téměř děsivé představit si, co bude tvůrce dál.