Home Recenze Recenze Fallout 4 – Apocalypse Now

Recenze Fallout 4 – Apocalypse Now

0
Recenze Fallout 4 – Apocalypse Now

Fallout 4 je pravděpodobně jednou z nejočekávanějších her posledních let. Vzhledem k historii série byla očekávání od tohoto titulu opravdu velká… Podařilo se hře uspokojit hráče?

KLADY:

  • Skvělý nástroj pro tvorbu postav;
  • O něco menší, než se očekávalo, ale stále obrovský svět k prozkoumání;
  • Esteticky příjemná místa nás nutí se do nich ponořit;
  • Klimatická hudba a zvuk;
  • Spousta vedlejších úkolů k dokončení a věcí k nalezení;
  • Slušný model střelby a zajímavě upravený systém VATS;
  • Dobře provedená mechanika Power Armor;
  • Systém craftingu a výstavby osad zabere spoustu času a je hluboce uspokojující;
  • Hlavní příběhová linie a vedlejší úkoly mají své momenty…

NEVÝHODY:

  • … ale většinou jsou klišé a strašně mělké;
  • Rekordní počet závad;
  • problémy se snímkovou frekvencí obrazu;
  • Extrémně zjednodušený systém dialogů;
  • mělký vývoj charakteru;
  • „Příliš mnoho střelby, málo mluvení“;
  • Zcela neintuitivní rozhraní;
  • Svět kolem nás jen málokdy rozdmýchá nějaké emoce;
  • Animace a některé textury uvízly v době kamenné.

Vytknout v posledních letech očekávanější hru je v podstatě nemožné. Oznámení Falloutu 4 vyvolalo v mnoha lidech euforii, zatímco ostatní začali být znepokojeni; bez ohledu na postoj byla hra na všech rtech. Po získání plných práv na franšízu udělala Bethesda tento postapokalyptický svět jedním z nejznámějších vesmírů ve videohrách. A ačkoliv vývojáři mohou za spoustu věcí, nebýt jich, pravděpodobně bychom už nikdy nevkročili do trezoru. Upravený vzorec představený ve Falloutu 3 se nelíbil všem, ale o chvíli později jsme obdrželi New Vegas, které znovu zažehlo naději, že „klasický, příběhově orientovaný Fallout“ je stále možný. A tuto naději někteří lidé přenesli do čtvrtého dílu. Za celou sérii jsem strávil ve Fallout vesmíru několik set hodin (a paradoxně to není třetí díl ani jeho expanze na špici tohoto žebříčku), takže si troufám říct, že tématu rozumím docela slušně. A upřímně? Když byl oznámen Fallout 4, byl jsem vyděšený z toho, co přijde. Bála jsem se sledovat první a další trailery. Při instalaci hry jsem se bál. Bál jsem se, když jsem začal hrát… a bál jsem se, když jsem skončil. Ve druhém případě však byl strach způsoben úplně jinými důvody, než tomu bylo na začátku. Důvody, které mě zaskočily a které vysvětlím později v tomto článku.

Příběh téměř jiný než obvykle

Dobrodružství ve Fallout 4 začínáme tak, jak se na skutečný Fallout sluší – vytvořením naší postavy. Nejprve krátké, relativně klimatické intro naladí tu správnou náladu a poté se nám ukáže náš hrdina – neboli hrdinka. Hlavní hrdina stojí před zrcadlem v koupelně a my máme možnost velmi podrobně modelovat jeho vzhled. Již v tomto bodě je vidět, že nástroj pro tvorbu je prostě úžasný. Tažením jednotlivých částí obličeje jsme schopni vytvořit prakticky jakoukoli postavu. Nástroj funguje skvěle; je velmi intuitivní a umožňuje nekonečné množství kombinací a všichni víme, že proces vytváření vlastního alter ega ve virtuálním světě je jedním z největších lákadel pro fanoušky RPG. Dále máme možnost vybrat si úvodní statistiky, ale vzhledem k tomu, že je tato problematika mnohem složitější, budu se jí věnovat později. Nyní se zaměřme na to, co se stane s naším hrdinou, jakmile „přijmeme“ jeho pohled.

Tentokrát nezačneme jako dítě v trezoru nebo potomek hrdiny žijícího na malé vesnici; nikdo nás také nepošle na misi na povrch, abychom zachránili obyvatele vaultu. Ve Fallout 4 příběh začíná těsně před Velkou válkou, v roce 2077. Možnost vidět svět před apokalypsou je skvělá lahůdka – i když vše působí trochu uměle, má to své jedinečné kouzlo. Životnost tohoto bílého plotu však netrvá dlouho. O chvíli později moderátor zpráv v televizi oznámí výbuch první atomové bomby a náš protagonista se svou rodinou spěchá do nedalekého trezoru, který je naštěstí pustí dovnitř. Tam nás však čeká malé překvapení – skončíme v kryogenní komoře. O 210 let později se probouzíme ze zimního spánku, okamžitě nuceni čelit dramatické situaci – náš syn byl unesen. Bez dalších okolků se hrdina vydává hledat pohřešované dítě.

Ve hře jsou celkem čtyři frakce: Brotherhood of Steel, Minutemen, Railroad a Institute. Do určitého bodu můžeme plnit mise pro všechny z nich, ale dříve nebo později dojde ke střetu zájmů a když se postavíme na stranu jedné ze skupin, musíme odstranit alespoň některé z ostatních. Smysluplných možností je ve hře málo, takže je dobře, že alespoň v tomto aspektu můžeme rozhodnout o osudu naší postapokalypsy.

Začátek hlavního příběhu mě docela zaujal. Vzor možná trochu připomíná to, co známe ze třetí hry (místo syna jsme tehdy hledali otce), ale způsob, jakým byl prezentován, mě úplně vcucnul. Vault 111 stěží patří k těm velkým, takže po pár minutách bloudění jeho chodbami jsem vyšel na povrch, připravený ponořit se do zbytku příběhu, ale… docela brzy mi došlo, že jakékoli naděje na strhující zápletku jsou předčasné. To, co dostáváme ve Fallout 4, je přinejlepším průměrné; I po několika nečekaných zvratech první vlna vzrušení z pátrání po zmizelém synovi opadne a kouzlo je zlomeno. Příběh se ukazuje jako klišé a vlažný, často obsahuje vlákna, která spolu jen volně souvisí a nedávají moc smysl. Hlavní oblouk má několik konců, ale ten, který jsem zažil, když jsem se připojil k řadám Brotherhood of Steel, byl pravděpodobně jedním z největších zklamání v mé hráčské kariéře. Nechci nic zkazit, tak jen řeknu, že „to už jsme někde viděli“. A co je nejhorší, nemám pocit, že bychom dokázali něco změnit. Někdo zemřel, něco bylo zničeno, někdo přežil, a to je asi tak všechno. Vyprávění je vedené tak, že je těžké se vcítit do jednání našeho hlavního hrdiny a nechat se pohltit událostmi, ale i tak… lhal bych, kdybych řekl, že Fallout 4 ani jednou dokázal mě ohromit.

Přečtěte si také  Recenze Transport Fever 2 - Dobrý Sim; Chudák Tycoon

Fallout je především o průzkumu

Vybavuji si alespoň pár okamžiků během čtyřiceti hodin strávených hrou, kdy jsem měl chuť zatleskat vývojářům. Kriminální děj v Diamond City, mise Silver Shroud, oprava USS Constitution, návštěva Muzea čarodějnictví, prozkoumávání Dunwich Borers nebo sledování stezky svobody – to jsou příklady questů, jak sekundárních, tak součástí main arc, které byly zkonstruovány mimořádně zajímavým způsobem, a co víc, vystupují v nich skvělé postavy, strhující příběh nebo úžasná lokace. Nejvíc pohlcující vyprávění poskytuje spíše samotný vesmír, a pokud jde o tento aspekt, musím uznat, že Bethesda svou práci zvládla na výbornou. Dostupná oblast není co do velikosti přehnaně působivá, ale je plná tak zajímavých míst, že nelze jednoduše přejít z bodu A do bodu B, aniž bychom několikrát neuhnuli z trasy. Možná narazíme na zajímavý předmět, náhodnou událost nebo objevíme nový úkol? Mapa ve Falloutu 4 nás silně vybízí k jejímu prozkoumání, ale nakonec nastane okamžik, kdy to máme zhruba spočítané a pouhé kochání se pohledem postačí déle. Hodilo by se pak naplnit hru nějakou „esenci“. Tady bohužel autoři selhali na celé čáře. Několik výše zmíněných misí je opravdu vynikajících, ale bohužel je to jen malý zlomek dostupných úkolů. Zbývající úkoly jsou bolestně zdlouhavé, náročné na našeho hlavního hrdinu „jít sem a tam, najít toho a toho a zabít toho chlapa nebo toho stvoření“. Bohužel to je to, co Fallout 4 scvrkává, a i když dostaneme pár perliček a lokace dokážou být opravdu strhující, většinou jsme prostě odsouzeni potýkat se s bolestivou průměrností.

Problém s příběhem, který se nám vypráví, je z velké části způsoben mluvícím hlavním hrdinou. Poprvé v sérii se tvůrci rozhodli nahrát hlasy pro všechny dialogy vedené ve hře. Samotné hlasové herectví, i když není výjimečné, je tolerovatelné – ale v tom není problém. Jde o to, že pravděpodobně kvůli tomu, že chceme ušetřit nějaké peníze, jsou nahrané řádky extrémně zjednodušené a krátké. Vrstva hry, kterou bylo možné v předchozích dílech libovolně rozšiřovat pomocí textu, byla ve Falloutu 4 nahrazena její zcela trivializovanou verzí. Nejlépe se to odráží v odpovědích dostupných v průběhu konverzací. Protagonista má na výběr vždy jen čtyři možnosti – ty jsou většinou (doslova) „ano“, „ne“, „sarkasmus“ a „nevím“. Poté, co jsme se rozhodli pro jeden z nich, posloucháme krátký výrok, po kterém NPC pokračuje ve svém dřevěném monologu. Jeden z nejdůležitějších faktorů určujících kvalitu každého RPG byl v tomto případě zcela bagatelizován a následně ovlivňuje vše – nejen kvalitu samotných dialogů, ale i způsob, jakým se ponoříme do okolního světa. Na hraní rolí zde není vůbec žádný prostor, a přestože – jak již bylo zmíněno – najdeme očividně pár perliček a kuriózních rozhovorů, z velké části se ocitneme v „divadle dřevěných loutek“. A díky animačnímu systému máme pro tento mizerný výkon vyhrazená sedadla v první řadě.

Promiňte, je to Borderlands?

Vraťme se k tématu průzkumu, což je prvek, který ve Fallout 4 září nejvíce. Zajímavé lokace s vlastním příběhem, který není vyprávěn nahlas, samozřejmě nejsou vše, co Commonwealth nabízí. Dříve nebo později je cílem každého poutníka najít skvělé věci – a je jich spousta. Komiksy, knihy, retro hry nebo figurky, které vylepšují naše statistiky, se hledají těžko, ale dostat je do rukou nám přináší velké uspokojení. S vybavením našeho hrdiny je to jinak. Na rozdíl od výše zmíněných věcí, kterých je poměrně málo, ve Falloutu 4 oplývají zbraněmi a dokonce i brněním na každém kroku. To platí jak pro běžné „odpadky“, tak i pro mnohem lepší vybavení. Vezměte si například Fat Mana, dříve jednu z ikonických zbraní, která svému majiteli dávala obrovskou výhodu v boji. Tentokrát jsem jich v různých fázích hry narazil na minimálně tucet. Nehrozí ani nedostatek munice. Při putování „nejnovější“ verzí pustiny máme pocit, že apokalypsa se nikdy nestala a místo toho je v každém koutě Commonwealthu skutečně nadbytek vybavení. Všeho dostáváme příliš mnoho; v důsledku toho jsem se po pouhých několika hodinách hraní přestal obtěžovat sbírat i ty nejmocnější předměty. Tento druh postoje by byl v předchozích dílech seriálu nepředstavitelný.

Nenechte se zmást hranicemi viditelnými na mapě. Navzdory zdánlivě tuhým hranicím můžeme na některých místech nejen vyjít „mimo herní oblast“, ale také tam najít zajímavé lokality. Mimo mapu dokonce plníme několik úkolů, včetně těch, které úzce souvisejí s hlavním příběhem! Bohužel ne všude máme tolik svobody a často v určité chvíli narazíme na neviditelnou zeď.

S tímto všudypřítomným blahobytem souvisí i další řešení, které podle mého názoru zabíjí jistou Falloutovu „kouzla“. Samozřejmě mluvím o Power Armor. Jeho získání bylo vždy jakýmsi vyvrcholením našeho úsilí, velkou cenou, o které jsme snili, když jsme míjeli členy Bratrstva oceli. Tentokrát dostáváme první oblek během prvních padesáti minut. A co víc, pokud budeme hrát své karty správně, nebudeme se s tím muset rozcházet v podstatě po většinu hry. Jako by to nestačilo, množství kusů a koster brnění je ohromující. Při brouzdání světem jsem narazil minimálně na několik kousků, z nichž některé jsem si přinesl na svou ‚základnu‘, ale po čase jsem prostě přestal dávat pozor na zbytek. Přesto si Bethesda zaslouží uznání za jednu věc – síla brnění byla úžasně zobrazena. Ve chvíli, kdy do něj vstoupíme (už nenahrazuje obyčejné brnění, ale chová se jako vozidlo) a začneme utíkat, můžeme se dokonce cítit o pár stovek kilo těžší a téměř nezničitelní. Samozřejmě, že tato síla oceli musela být nějakým způsobem snížena – nově navržená mechanika je založena na myšlence, že Power Armor vyžaduje speciální fúzní jádra, která se zpočátku obtížně hledají. Upřímně řečeno, funguje to velmi dobře a vhodně vyvažuje hru, ale není třeba se znepokojovat – čím déle hrajeme, tím snazší je najít „palivo“. Jádra oplývají nejen všemožnými sklepy, ale lze je nalézt i v některých doupatech Super Mutant nebo je jednoduše koupit od některých obchodníků. Budeme mít proto spoustu příležitostí poskakovat v našem luxusním brnění. Nebýt toho, že se nám Power Armor dostane do rukou tak rychle, nebylo by si v souvislosti s tímto aspektem hry na co stěžovat.

Přečtěte si také  Kona Review – strašidelné kanadské přežití

Neméně zajímavou možností se zdá být možnost upgradovat výše zmíněné brnění. Ve speciálních stanicích rozhodujeme nejen o barvě jednotlivých ocelových prvků, ale můžeme přidat i funkcionality – třeba i jetpack. Existuje celá řada kombinací, ale dílna, ve které vyrábíme a vylepšujeme naše zbraně, je ještě působivější. Počet komponent, které lze přidat nebo vylepšit, je ohromující a – když vezmeme v úvahu, že hra nenabízí žádný smysluplný úvod do této problematiky – zpočátku ohromující, ale metodou pokusů a omylů rychle pochopíme, o co jde. užijte si při tom spoustu zábavy. Co je důležité, zavedené změny jsou vlastně smysluplné, takže nejde jen o umění pro umění.

I když nemůžu uvěřit, že to přiznám, docela dobře jsem se bavil při rozšiřování své vlastní osady, což je další nový prvek představený ve Falloutu 4. Odpadky, které sbíráme při průzkumu, lze přeměnit na suroviny; recyklujeme i bezprostřední okolí města a po vybavení správným množstvím dřeva, oceli, betonu a elektroniky můžeme přistoupit k výstavbě dalších krytů nebo opevnění. Tato forma zábavy není z hlediska nasbíraných zkušenostních bodů příliš efektivní, někdy se dokonce může zdát opakující se a získání potřebných prvků zabere spoustu času, ale jakmile jsem se pustil do stavby něčeho, k čemu jsem se nedokázal přinutit. opusťte režim výstavby na dlouhou dobu. A to vše se stalo navzdory skutečnosti, že mechanika konstrukce objektů je divoce nepřesná. Nedokážu přijít na logické vysvětlení, ale přes všechny jeho nedostatky jsem si tento konkrétní aspekt hry velmi užil. A protože při hraní Boba Stavitele existuje tak široká škála možností, určitě strávím mnohem více času „starostováním“ svých osad.

Už žádné speciální zacházení

Systém karmy ze hry úplně zmizel. Zabíjení konkrétních lidí nebo rozhodování během konverzace již nevede k dobré nebo špatné pověsti. Místo toho je nám dán systém vztahů se společníky. V závislosti na akcích, které podnikneme, reagují naši spojenci (kterých je na výběr tucet) souhlasem nebo hněvem. Bohužel jsem během hry nezaznamenal žádné zásadní důsledky tohoto měnícího se postoje.

Zatímco budování osad a úpravy vybavení lze považovat za překvapivě propracované, o systému vývoje postavy se to říci nedá. To je bohužel další klíčový prvek charakterizující RPG hry, kterých byl nový Fallout brutálně zbaven. Je pravda, že S.P.E.C.I.A.L. stále funguje, ale kvůli novému systému progrese ztratil téměř úplně svůj význam! Od nynějška můžeme s každou novou úrovní přidávat body do statistik (pokud se je nerozhodnete investovat do perků), takže nám nic nebrání v tom, abychom z našeho hlavního hrdiny udělali „pana Dokonalého“ s téměř ideálními parametry v každé kategorii. Pryč jsou bohužel pověstné „dovednosti“, které určují kupř. jak dobře zacházíme s konkrétním typem zbraně. Perky se snaží tuto mezeru nějak zaplnit nabízením různých bonusů, ale způsob, jakým byla deska navržena, ponechává mnoho přání. Pro začátek je to extrémně nečitelné. Navíc naprostá většina výhod nemá žádný vliv na to, jak hrajeme. Kromě ojedinělých případů, jako je schopnost prodloužit životnost fúzních jader, jsou výhody poskytované prostřednictvím perků tak nepostřehnutelné, že jsem na ně většinou zapomněl utrácet nějaké body. Tato malá oslava každého fanouška RPG – zvýšení úrovně – má ve Fallout 4 menší význam. Nakonec jsem hru dohrál na úrovni 36 a abych byl upřímný, necítil jsem se ani o kousek silnější než např. úroveň 10.

Vývoj hrdiny neusnadňuje ani fakt, že ani investice do SPECIÁLU není přehnaně zisková. Kromě odemykání různých perků se vysoké charisma nebo inteligence nemění prakticky nic – například pokus o přesvědčování tak jako tak závisí na hodu kostkou a stejně tak se nám může podařit někoho přesvědčit ke svým argumentům s jediným bodem investovaným do tohoto parametru. , pokud budeme mít štěstí. To vše vede k nepříjemnému závěru – bez ohledu na to, jak dobře vymyslíme statistiky, nakonec stejně budeme hrát téměř stejně. Zjednodušení tohoto typu ve hře Fallout je prostě nehorázné.

Hřích v pustině

Když už jsme u tématu rozhořčení, je načase řešit téma, které hráče od premiéry štve: grafiku a chyby. Co se týče vizuální stránky, musím uznat, že v akci se ukázal být mnohem lepší, než jsem čekal. Jsou chvíle, kdy hra vypadá příšerně, ale většinu času – zvláště venku a s patřičným osvětlením – poskytuje vesmír docela příjemný pohled (ano, i přes svou „barevnost“!) a nemám v úmyslu si stěžovat. příliš mnoho o tomto aspektu. Na druhou stranu animace jsou úplně jiný kotlík na ryby – tak strnulé postavy jsem už pěkných pár let neviděl, a přestože ghúlové dokážou předvádět překvapivou rozmanitost trhavých pohybů, ostatní postavy zřejmě spolykaly koště. K pohybům obličeje se raději vyjadřovat nebudu – ve hře, kde je každý dialog zobrazen z filmové perspektivy, prostě není správné, aby tváře postav vypadaly, jako by byly z kamene. A to je bohužel tento případ.

Přečtěte si také  Recenze Warhammer 40 000: Sanctus Reach – nové konečné osvobození?

Přesto bych byl ochoten přimhouřit oko, nebýt bugů a závad. Dámy a pánové, rád bych oficiálně jmenoval Fallout 4 držitelem světového rekordu v této oblasti. Tolik grafických chyb jsem snad v žádné jiné produkci neviděl, a přestože žádná z nich nepatří do kategorie herních zlomů, nelze je prostě ignorovat. Lámající se textury, překrývající se siluety, protivníci padající do země, zasekávání dialogových scén, náhlá nevysvětlitelná úmrtí a vzkříšení NPC, postavy mluvící k nám otočené zády nebo spící, podivné křeče jednotlivých postav… mohl bych pokračovat donekonečna, jak takových „malých“, neleštěných prvků je ve Fallout 4 spousta. Nekupuji argument, že takové věci nemají vliv na hratelnost. Podívejme se například na jeden z rozhovorů se starším Maxsonem z Brotherhood of Steel. Dialog se zdál být vážný a kvůli mému obdivu k této frakci jsem byl již připraven plně se ponořit do její atmosféry, když najednou… přes místnost přeletěl náhodný kus vertibirda. Nebo scéna popravy syntezátorů v Diamond City, kde se poprvé dozvídáme o existenci Institutu. Jak to mám brát vážně, když pár centimetrů nad hlavami postav trčí tři ptáčci, kteří beznadějně mávají křídly na místě? Legrační? Možná ano, ale z mého pohledu takové věci zcela ničí imerzi, která je v každém RPG klíčová. Je tu také problém se snímkovou frekvencí – hra většinou běží plynule, ale v některých místech z neznámých důvodů počet snímků náhle na několik sekund klesne na nulu a my jsme nuceni sledovat prezentaci. Moje pozorování ukazují, že to platí pouze pro konkrétní místa (a ani ta nejsložitější), ale takové věci by se prostě stávat neměly.

Samostatnou zmínku si zaslouží hudba ve Fallout 4 – je prostě úžasná. Tvůrci zvolili velmi atmosférické kompozice (některé z předchozích dílů, ale to opravdu není problém), které jsou patrné zejména při rádiových relacích. Skvělé řešení a také velká změna přichází v podobě DJ, který provozuje rádio Diamond City – je naprostým opakem Three Dog z Fallout 3: mluví váhavě, zmateně… ale všechno to zní moc dobře , a díky tomuto řešení hra získává na autenticitě. Přidejte k tomu nesmírně zábavná rozhlasová dramata, jako jsou dobrodružství Stříbrného plátna, která jsem mohl poslouchat až do konce. Kromě hudby jsou velmi líbivé i zvuky zbraní a nepřátel – tento aspekt si rozhodně zaslouží pochvalu.

Musím trochu reptat na další důležitý aspekt – rozhraní. Verze, kterou nám Bethesda dala ve Fallout 4, je prostě hrozná. Většinu času jsem si hrál s myší a klávesnicí a věřte, že pokud nemáte po ruce třetí ruku, budete při pohybu v menu nejednou nadávat. Absolutně vše je neintuitivní; mapování tlačítek se mění v závislosti na akci, kterou provádíme, zatímco umístění čehokoli na obrazovce inventáře by mělo být formou trestu v nejnižším kruhu pekla. Navigaci a ovládací prvky nelze dokonce považovat za přijatelné. Udělal se však jeden krok vpřed – mluvím o modelu střelby. K dokonalosti má ještě daleko, ale zaměřování a plivání kulek konečně vypadá slušně a spolu s upraveným systémem VATS (odteď zpomaluje čas místo aby jej zastavoval) a poměrně vysokou obtížností hraje ve prospěch produkce. Ve Falloutu 4 je spousta příležitostí přesvědčit se o pravdivosti těchto slov – střílení zabere zhruba tři čtvrtiny hry a pokud vykročíme mimo městské prostředí, rozhovorů bude vzácné. Neustále musíme držet prst na spoušti. Ať jedeme kamkoli, můžeme se spolehnout na šťastné hejno agresivních protivníků, a přestože vypadají skvěle (poprvé v životě jsem měl hrůzu z Deathclawa!), proměnit Fallout v téměř bezduchou střílečku mě neláká. vůbec.

Sbohem jedné éře

Abych shrnul recenzi, která se nám už délkou trochu vymkla z rukou, musím říci: Fallout 4 není špatná hra; ač je dokonale decentní, zcela opouští vzory zavedené svými velkými předchůdci. Průzkum světa je úžasný a postapokalyptická atmosféra, když se to vezme, stále existuje. To druhé však není způsobeno podmanivým příběhem (jak je to po většinu času průměr), ale zajímavým a poutavým způsobem navrženými lokacemi. Jako sandbox to funguje dobře a má obrovský potenciál pro modifikaci; je to také slušná střílečka, ale špatné RPG; a jako hra Fallout… no, patří do série jen podle názvu. Jednu věc ale musím uznat – čím déle jsem Fallout 4 hrál, tím víc se mi líbil. Pořád to byl přinejlepším průměr, ale počáteční totální zklamání z bagatelizace hry začalo pomalu opadat. Nevím, zda to bylo způsobeno dalšími objevy na mapě, nebo tím, že jsem si „zvykl“ na všudypřítomné chyby, nebo možná tím, že jsem po několika hodinách podvědomě přijal fakt, že „klasické věci“ nebudou vrátit se. Faktem zůstává: možná se válka nikdy nezmění, ale Fallout prochází svým největším vývojem přímo před našima očima. Když se vrátím k tomu, co jsem řekl na začátku – směr změn, kterými se Bethesda vydala, mě tolik děsí, ale… Myslím, že je čas to přijmout.