Home Recenze Měli jsme Triple-A; Nyní je čas na Triple-I – Budoucnost nezávislých her

Měli jsme Triple-A; Nyní je čas na Triple-I – Budoucnost nezávislých her

0
Měli jsme Triple-A; Nyní je čas na Triple-I – Budoucnost nezávislých her

Indie hry se v poslední době hodně vyvinuly. Nezávislé hry vznikají se stále větším tempem a rozpočtem a paradoxně s podporou velkých vydavatelů. Nastala éra trojitého i.

Již jsme viděli druhé vysílání série EA Play Live Spotlight, které položilo základy velké showcase Electronic Arts 22. července. Tentokrát jsme se dozvěděli o mnoha podrobnostech ze zákulisí od vývojářů nezávislých her pracujících pod Banner EA Originals. Show moderoval Josef Fares, zkušený autor A Way Out a It Takes Two, spolu s dalšími vývojáři, kteří aktuálně pracují na Knockout City a dvou připravovaných hrách v rámci programu EA Originals.

Samotné povídání bylo docela obecné povahy, ale jedna poměrně významná Josefova věta opravdu zasáhla. Když novinář, který vedl setkání, označil své studio a hry za „indie“, Fares ho opravil a řekl, že se už necítí jako „indie“ vývojář, ale spíše jako „triple-i“. Myslel tím samozřejmě variaci označení triple-A, které se používá k označení produkcí s největšími rozpočty a marketingovými kampaněmi.

A to vyvolává otázku: jak se liší hry s triple-i od her s názvem double-A – menší, ale také ambiciózní a vizuálně působivé tituly? Mohou být hranice stanoveny jasným způsobem, nebo je v tom nějaká nejasnost? Dá se velký tým, který se těší podpoře velkého vydavatele a tvoří stále větší a větší hry, stále nazývat nezávislým?

"Developing

Developing It Takes Two vyžadoval velké přizpůsobení enginu UE4, což muselo stát pěkných pár babek.

Od indie po high-end

Donedávna bylo konvenční dělení zcela jasné. Na vrcholu byly největší produkce s největšími rozpočty a marketingem, nazývané triple-A. Ve spodní části se nacházely malé, často vynikající hry s originálním uměleckým stylem nebo herními mechanismy, které vytvořili nezávislí vývojáři nebo malé týmy, označované jako indie. Někde uprostřed byly hry menšího rozsahu, s menší reklamou, ale s ambicemi vyrovnat se vizuálnímu rozkvětu vysokorozpočtových her. Toto jsou některé z nejlepších her, které často předčí potenciální AAA hity s uměleckou kvalitou a konzistencí. S rozvojem her a explozivním úspěchem indie scény muselo být jen otázkou času, kdy na indie scéně dojde k nějakému zlomu.

Přečtěte si také  Recenze Warhammer: Chaosbane – Nenáročné Diablo 3

Josef Fares nevymyslel termín „triple-i“, který začal kolovat již v roce 2015, ale jeho počiny jsou skutečně něco jiného než malé pixelové hry, které dominují indie segmentu. Nejprve to byla malá a dojemná produkce Brothers: A Tale of Two Sons, která by se dala považovat za indie, ačkoli vyšla pod křídly 505 Games. Následný A Way Out již vyvinulo studio Hazelight založené Faresem, ovšem s pomocí Electronic Arts a programu EA Originals, který Faresovi zajistil dodatečný rozpočet ve výši téměř 4 milionů dolarů.

Nejnovější z jeho her It Takes Two pravděpodobně stojí ještě více, vzhledem k podrobnostem, které Fares sdílel o procesu vývoje. Tým musel do Unreal 4 přidat svá vlastní řešení, aby zajistil správné fungování všech kooperativních mechanik na rozdělené obrazovce. Na konci dne Hazelight Studios údajně vyvinulo více kódu a nástrojů, než kolik se objevilo v balíčku vanilla Unreal Engine. A očekává se, že další inscenace tohoto týmu bude ještě úžasnější a nekonvenční.

"The

The Witness je podle samotných nezávislých vývojářů jedním z průkopníků triple-i, ale přesná definice tohoto segmentu není snadná.

Nastala éra trojitého i

Matthew Handrahan, novinář z gamesindustry.biz, psal v roce 2018 o nadcházející éře her typu triple-i, přičemž jeho názory byly z velké části založeny na poznatcích nezávislých vývojářů získaných během berlínské konference. Citovali The Witness a Ancestors: The Humankind Odyssey jako některé z příkladů, které prokázaly, že je možné vytvořit nezávislou hru s větším rozpočtem a pro větší publikum, a přitom stále používat poměrně specializovaný styl a téma.

Diskutovalo se zejména o otázce, jak těžké je určit rozlišovací znaky hry triple-i (alias indie triple-A) od běžné indie. Zároveň se někteří pokoušeli definovat kritéria jako malé týmy tvořené lidmi se zkušenostmi AAA, které jsou svým způsobem frustrované tím, že nemohou naplno rozvinout svou kreativitu. Jiní zdůrazňovali, že triple-i stále potřebuje vyniknout odvážným, originálním tématem nebo postavami, se kterými by velký vydavatel nikdy nesouhlasil.

Přečtěte si také  Lost Words: Beyond the Page Review – Platformer jako žádná jiná

"Hellblade:

Hellblade: Senua’s Sacrifice je pravděpodobně dokonalým příkladem hry s trojitým i.

Během konference bylo dílo Ninja Theory – šíleně strhující Hellblade: Senua’s Sacrifice označeno za dokonalý příklad titulu s trojitým i. Není to jen hra s hrdinkou – je to hra o ženě bojující s duševní nemocí; hra, kterou nemohl vytvořit žádný velký vydavatel. Hellblade se však často nazývá hrou double-A – vynikající pozice, i když vyvinutá s menším rozpočtem as malou reklamou. Je to jen otázka nomenklatury?

Indie triple-A, triple-i, nebo AA?

Rozhodně se zdá, že nejdůležitějším ukazatelem indie hry byla samotná nezávislost jejích tvůrců – naprostá svoboda ve výběru témat a formy. Totéž ale ostatně platí o mnoha AA titulech. Pak zase, když tvůrci mají tak těžké definovat hranice mezi svými díly, pak je snad úplně jedno, jak danou inscenaci zařadíme. Faktem ale je, že trh s indie hrami se hodně změnil a bude dále růst. Faresova Hazelight Studios začínala s posádkou jen hrstky lidí; dnes je seznam 30 lidí považován za skromný. Určitě také uvidíme více a více vybroušených nezávislých her vytvořených většími a většími studii za miliony dolarů. Možná se celý tento proces nakonec uzavře a hry s trojitým i se stanou do značné míry k nerozeznání od toho, co dnes nazýváme AAA?