Home Eseje Guardians of Success – Jak Eidos Montreal udělal Guardians of the Galaxy skvělou hru

Guardians of Success – Jak Eidos Montreal udělal Guardians of the Galaxy skvělou hru

0
Guardians of Success – Jak Eidos Montreal udělal Guardians of the Galaxy skvělou hru

Herní adaptace filmových trháků obvykle končí různými propadáky. Proto se tvůrci z Eidosu vydali vlastní cestou a udělali Guardians of the Galaxy totálně svěží. Jejich verze oslovila jak mnoho hráčů, tak samotný Marvel. Jaké je tajemství?

Hrdinové komiksového (a stále více filmového) vesmíru Marvel měli proměnlivé štěstí, pokud jde o počítačové herní adaptace jejich dobrodružství. Existuje několik solidních titulů, jako je Spider-Man pro PlayStation, a některé totální propadáky, jako nedávní Marvel’s Avengers. Před debutem videohry Guardians of the Galaxy od Eidos Montreal tedy nebyla nouze o obavy o kvalitu tohoto díla. Od oznámení do vydání netrvalo dlouho a ani kolem samotné výroby toho nebylo moc.

Naštěstí se ukázalo, že vývojáři Marvel’s Guardians of the Galaxy přišli s opravdu povedenou hrou. Zdá se, že vysoká hodnocení a chvála od hráčů potvrzují kvalitu. Existuje recept na úspěšnou adaptaci ikonických marvelovských komiksů? Určitě existuje více než jeden způsob, ale Eidos našli svou vlastní identitu. Našim kolegům z francouzského jeuxvideos.com se podařilo promluvit s vývojáři Guardians of the Galaxy. Pojďme se tedy podívat, jak vzniká marvelovský blockbuster mimo Hollywood.

Není založeno na filmu

Videoherní adaptace populárních filmů často dopadají jako úplný odpad. Zřejmě proto, že je nesmírně obtížné, pokud je to vůbec možné, udělat z dvouhodinové show několikahodinovou interaktivní hru. Tvůrci Guardians of the Galaxy tedy zvolili zcela odlišný přístup – sáhli po vlastní interpretaci Strážců i jejich dobrodružství. Protože někdy se ne všechny původní nápady ukázaly jako úspěšné.

Jean-Franзois Dugas (hlavní kreativní ředitel): Práce s Marvelem byla opravdu zábavná a byla to skvělá spolupráce. První den, když jsme se setkali a diskutovali o tom, kam s tímto projektem půjdeme, řekli: „Chceme, abyste vytvořili jedinečný pohled na Guardians, nechceme, aby to bylo spojené s filmy nebo založené na komiksu. knihy. Chceme vaši vlastní interpretaci této franšízy.“ Byli jsme z toho opravdu nadšení, protože to bylo přesně to, co jsme chtěli, a vidět, že Marvel je na stejné vlně jako my, bylo opravdu milé.

"Tento

Tento tým měl vypadat úplně jinak – naštěstí nakonec jen na concept artech.

Jedna z prvních věcí, kterou jsme poté udělali, byl brainstorming, abychom mohli začít pracovat na postavách. V prvních konceptech Rocket, Drax, Gamora jsme to tak trochu „dotáhli na jedenáct“. Opravdu jsme prosadili návrhy. Například Rocket byl vysoký jako člověk, Draxx vypadal jako chlap, který se potřebuje vrátit do tělocvičny. Šli jsme trochu daleko.

Letěli jsme s Marvelem do Montrealu, sedli jsme si na gauč a představili jsme jim postavy, které jsme navrhli, a oni seděli zády, opírali se o pohovku a nebylo to ani 20 sekund ticha, ale v hlavě mi to připadalo jako minuty a Pomyslel jsem si: „Ach můj bože, oni nás zabijí.“ A ve skutečnosti jsme zašli příliš daleko, ale byli opravdu rádi, že jsme se nepokoušeli napodobovat něco, co již existovalo. Byli rádi, když viděli, že se chceme prosadit, udělat něco jedinečného. Jen nám pomohli dosáhnout rovnováhy, která zajišťuje, že tyto postavy jsou rozpoznatelné, ale mají jinou chuť než to, co jste viděli jinde.[…] Je to skutečně nový pohled na franšízu.

Bruno Gautier Leblanc (art director): Bylo pro nás velmi důležité na začátku najít jedinečný vizuální styl, který k nám patří, distancovat se od filmů a od komiksů, i když jsme z nich čerpali mnoho inspirace. Velmi nás inspirovalo 3D umění z počátku 90. let. Tehdy si lidé začali hrát s 3D programy, vytvářet kostky, koule a mnohoúhelníky. Uvědomili jsme si, že na těchto raných krajinách, které byly vytvořeny s minimem objektů, je něco opravdu jedinečného. Takže jsme odtamtud vzali ty předměty a začali s nimi vytvářet mimozemské krajiny, budovat města a všechno.

Přečtěte si také  Hry pro jednoho hráče na více než 100 hodin (aktualizace z roku 2021)

Brzy jsme si uvědomili, že je to velmi minimalistické a potřebovali jsme více detailů. Takže jsme se šli podívat na to, co se udělalo v novém 3D, což byly fraktály a procedurální umění. Spojením všech těchto věcí dohromady jsme získali podpis pro naši hru.

Vykročte ze své bubliny

Eidos Montreal je studio známé pro Deus Ex, Thief a Shadow of the Tomb Raider. Jedná se o poměrně vážné, temné inscenace s malým prostorem pro komedii. Ukázalo se, že kompletní výměna atmosféry za volnější může být velmi osvěžující a že tým, který se nikdy nespecializoval na žádný konkrétní sjezd, se může docela dobře najít v něčem úplně jiném.

Patrick Fortier (senior gameplay director): Největší rozdíl byl v tom, že jsme spolupracovali s Marvelem, který je samozřejmě důležitým partnerem ve spolupráci.

Dalším rozdílem byl tón hry – je mnohem lehčí. Je tam humor, jsou tam nějaké vtipy, je to barevné. Je to úplně jiná hra, kterou jsme používali dříve. Takže jsme se museli odnaučit věci, na které jsme tak zvyklí. A to byla zvláště výzva, když jsme s projektem začínali, dostat se do té drážky, něčeho úplně jiného. Museli jsme najít správný směr, ale bylo zábavné pracovat na té hře, na něčem, co má humor, opravdu pozitivní emoce. Bylo to skvělé pro celý tým.

"Humor

Humor je ve hrách Eidos Montreal poněkud novinkou.

Pryč s rutinou!

Někdy jsou i ty nejlepší hry plné nudných herních vzorců. Jen si vzpomeňte na brilantní The Last of Us nebo Mass Effect 2. Místa, kde by se přestřelky odehrávaly, byla jasně telegrafována samotným level designem; blížili jsme se k místu se spoustou vhodného krytu a náhlý výskyt nepřátel byl jistý jako slunce. Mezitím se vývojáři Guardians snažili vyhnout tomuto druhu líného designu a snažili se, aby vyprávění bylo prvořadé.

Patrick Fortier (hlavní herní ředitel): Chtěli jsme najít jádro této série a pro nás to byly postavy, jejich osobnosti a interakce mezi nimi. Vedlo nás to spíše k akční adventuře založené na příběhu než k akční adventuře založené na hratelnosti. Někdy to znamená udělat krok zpět. Nikdy jsme se na hru nedívali jako: „Kolik je tam bojů, kolik je tam hádanek, kolik je mechanik, kolik vylepšení…?“. Vždy šlo o celkový zážitek. Jde o to zažít dobrodružství, které působí přirozeně, jen se vyjadřuje, dává smysl z hlediska příběhu.

"Okamžiky Okamžiky boje v Guardians se neměly odehrávat na zjevných místech.

Z pohledu hráče nikdy nejste v situaci, kdy přesně víte: „Ach, teď bude boj, teď bude tohle.“ Je velmi organický a ručně vyrobený. A v boji opravdu nejste nejmocnější postavou na bojišti. Je důležité používat své opatrovníky. Je to všechno o čtení bojiště, všímání si, kdo potřebuje pomoc, který nepřítel je hrozivější, komu mohu podat ruku.

Ve hře je spousta různých prvků, které ilustrují, jak k věcem přistupujeme. Hodně rádi děláme „Show – don’t tell“, což je jako: vstoupíte do místnosti, prostředí a získáte pocit z událostí, které se tam odehrály, lidí, kteří tam žili. Existuje spousta čtení, osobních deníků od jiných postav, vždy můžete zjistit, co se děje. Je to širší, větší myšlenka budování světa. Neděláme jen sadu plnou herních rekvizit, jen abychom se dostali na konec úrovně. Snažíme se vybudovat svět, do kterého se můžete skutečně promítnout, který můžete plně prozkoumat.

Přečtěte si také  Nejoblíbenější klasické hry pro jednoho hráče 2021

Bohaté dialogy, ne prázdné řeči

Jistým úskalím, do kterého se řada her dostává, jsou monology protagonistů, které mají připravit jeviště; levné jednoduché příběhy, které tvoří osamělí hrdinové, nebo zdlouhavé expozice, které nepřidávají nic na zápletce ani atmosféře. V Marvel’s Guardians of the Galaxy je spousta řečí, ale je to jedna z největších předností hry – to vše proto, že dialogy jsou založeny na chemii ve skupině propracovaných postav, podobně jako v kdysi bezkonkurenčním Battlefield: Bad Company 2.

Jean-Franзois Dugas (hlavní kreativní ředitel): Začali jsme brainstormovat a mluvit o DNA strážců, o tom, co dělá zážitek GOTG jedinečným. Brzy jsme pochopili, že to není o jejich superschopnostech, o boji nebo podobných věcech. Je to opravdu všechno o interakci mezi postavami. Je to parta barevných lidí, musí spolu vycházet a nakonec zachránit Galaxii. Jak tedy můžeme ukázat, že je to všechno o nich? […]

"Postavy Postavy ve hře mají až příliš mnoho důvodů neustále něco komentovat.

V naší hře jsme chtěli, aby se příběh cítil, jako byste jej žili přímo, jako byste byli uprostřed, nejen jako hráč, ale jako jedna z postav. Za tímto účelem jsme vyvinuli obrovský dialogový systém, ve kterém budou postavy při procházení hrou reagovat na věci, které vidí, a jejich zkušenosti s dobrodružstvím, a vy budete mít vždy možnost zapojit se, uskutečnit nějaké hovory, popř. jen řekněte svůj názor na téma, o kterém se právě teď diskutuje. Pro nás je důležité, že to někdy bude mít následky, ale někdy je to jen o hraní rolí a udržení hráče v zapojení.

Zda souhlasíte s Gamorou nebo Rocketem nebo kýmkoli jiným, je opravdu na vás, abyste zjistili. Někdy je to jen kosmetika, chuť věcí. Ale někdy to jde hlouběji, protože když musíte zavolat vážně, bude to mít důsledky ve hře, ve vyprávění, v tom, jak se to všechno odehrává. […] Tato rozhodnutí mohou ovlivnit hráče, když se setkají s podobnými situacemi. Zážitek z příběhu se bude u jednotlivých hráčů lišit v závislosti na jejich volbách. A dokonce i kosmetické volby jsou důležité, protože sledujeme každou volbu hráče a může s tím souviset i mimo kredity. Myslím, že je to ten druh hry, který stojí za to hrát od začátku do konce jen proto, že je obohacující na tolika úrovních.

Dobrý, starý, osmdesátkový rock!

Slavné, licencované písně mohou stát hromadu peněz, ale mnoho případů již dokázalo, že pořádný soundtrack plný klasických písní může definovat příjem hry – ne jednotlivých momentů, ale hry jako celku. Jen si vzpomeňte na GTA3 nebo Vice City. Marvel’s Guardians of the Galaxy také sáhli po licencovaných písních a trefili se do terče.

Steve Szczepkowski (senior audio director): Důvodem, proč jsme šli s hudbou 80. let, bylo to, že nás Marvel požádal, abychom tomu dali vlastní razítko a dali mu vlastní identitu. Jedna z věcí, kterou jsme udělali, abychom se dostali z verze MCU, byl jiný příběh mezi Peterem a jeho mámou, naše hra poskočila o deset let dopředu. Takže, když byl Peter v MCU v 70. letech dítětem, náš Peter byl dítětem v 80. letech. Cítili jsme, že nám to okamžitě dalo vlastní identitu a také nám to dalo tak dobrou hudbu. Pro mě jsou 70. a 80. léta nejbohatšími desetiletími, jaké jsme kdy v hudbě zažili. Za těch 20 let vyšlo tolik úžasných klasických alb.

Přečtěte si také  Dvanáct nejpamátnějších úmrtí ve videohrách

"Quill Quill ve hře je chlapík, který vyrostl v 80. letech. To je patrné na jeho hudebním vkusu a bez skutečných, licencovaných písní by to nešlo.

Takže mít 80. léta jako své pískoviště pro výběr hudby bylo až příliš dobré. Šlo jen o to vybrat 50-60 skladeb a pak se to snažit zúžit. Našel jsem vnitřní pravidla, která mi pomohla rozhodnout se, které písně by se povedly. Často to bylo o zábavném faktoru, bylo potřeba pracovat s mechanikou huddle, a pak jsem mohl hudbu použít v cutscéně, pokud sloužila určité emoci. Takže jsem si potřeboval ponechat skladbu, pokud zaškrtla všechna tři políčka.

Vír emocí – od vtipných po vážné

Neexistuje jediný recept na nezapomenutelnou hru. Někdy jsou to ponuré kousky jako Silent Hill 2, někdy úplně šílené, jako South Park: The Stick of Truth. Tvůrcům Marvel’s Guardians of the Galaxy se podařilo ve své hře zkombinovat více konvencí. Často je to vtipné, ale v případě potřeby se dotknou závažnějších problémů.

Patrick Fortier (hlavní herní ředitel): Na co jsem nejvíce hrdý, je rozsah emocí, které na vás ve hře bereme. To je svědectvím o týmu scénáristů a vypravěčů ao našem obsazení herců, kteří se do postav opravdu ponořili. Máme chvíle, kdy se doslova nahlas smějete, ale pak se ponoříme do velmi hlubokého a emocionálního okamžiku. Myslím, že způsob, jakým jsme to dokázali vyrovnat v průběhu zápasu, je opravdu pěkný. Není to těžká hra sama o sobě, ale nevyhýbáme se ani těžkému tématu. Odvedli jsme velmi dobrou práci, když jsme vyvážili humor a drama.

"S S takovým týmem se nemůžete nudit.

Konzistentní až do konce?

Hry se během výrobního procesu mění. Někdy se konečná verze radikálně liší od prvních předpokladů, což bylo naprosto jasné například při vytváření Amazonského Nového světa. Strážci Galaxie ale ukazují, že držet se původního plánu až do úplného konce se vyplatí.

Jean-Franзois Dugas (hlavní kreativní ředitel): Způsob, jakým pracujeme, je brainstorming; vkládáme nápady na zeď, svádíme je k některým základním nápadům. Poté projdeme všechny aspekty hry a napíšeme listy o záměrech pro boj, příběh, průzkum a tak dále – pro každý aspekt hry. Dali jsme to na všechny stěny v naší kreativní bublině, kde pracujeme. Takže máme všechny tyto záměry, které jsou vodítky toho, čeho chceme dosáhnout. A začneme odtud, umění začne dělat své, herní design se na to podívá a začne pracovat. A když je projekt poměrně pokročilý nebo se blíží ke konci, podíváme se na všechny herní prvky a vrátíme se k našim listům, abychom zkontrolovali, jaká byla klíčová slova nebo klíčové věty, které jsme tehdy napsali, abychom viděli, jak daleko nebo jak blízko jsou. od prvotních nápadů. Teď vidím, že tato hra je z 90-95 procent stejná jako to, co jsme měli na zdech. Podrobnosti se samozřejmě změnily nalevo nebo napravo, ale to, co hodláme udělat v první řadě, je přesně to, co ve hře zažijete.