Home Recenze Death Stranding Review – Dlouhá procházka s Kojimou

Death Stranding Review – Dlouhá procházka s Kojimou

0
Death Stranding Review – Dlouhá procházka s Kojimou

Dokončení Death Stranding mi trvalo 3222 minut. Bylo to padesát hodin okouzlení s mírnými odstíny zděšení. Celou dobu jsem ale cítil, že Hideo vytvořil něco, co se vymyká všem tradičním pravidlům elektronické zábavy.

Když bylo v roce 2015 oznámeno, že se Hideo Kojima rozchází s Konami a zanechává za sebou sérii Metal Gear Solid, nemohl jsem se ubránit pocitu, že průmysl dosáhl konce jedné kapitoly – kapitoly, která byla také velkou součástí můj vlastní život. Už bychom nikdy nehráli nový Metal Gear Solid. Pojďme otevřít láhev, vznést přípitek na památku skvělé série a všech pocitů, které nám dala od roku 1987 do roku 2015 – takové věci.

Přejít do roku 2016, E3. Andrew House, tehdejší generální ředitel Sony Interactive Entertainment, zve na pódium „jednu z nejkreativnějších mozků v herní historii“. Světla zhasnou, závěs se otevře – ze schodů sestoupí silueta, která se postupně rozsvěcí. Hideo Kojima vstoupí a říká: „Jsem zpět.“ O pár okamžiků později všichni ztrácejí hlavu u prvního traileru na Death Stranding, který ukazuje nahého, plačícího Normana Reeduse na pláži, jak objímá novorozeně. A všichni jsme věděli: „Ah sh*t, zase je to tady.“

"Death

Cesta začíná.

PAMATUJTE: ŽÁDNÉ SPOILERY

Neprozradíme zde žádné zásadní detaily zápletky. Pro účely recenze probereme pouze nástin příběhu. Všechny vychytávky ani nebudeme popisovat, abychom si nezkazili zábavu z jejich vlastního objevování.

50hodinový zážitek

PROFESIONÁLOVÉ:

  1. grafika, krajiny a detailní modely – Decima stále dodává!
  2. skladby vybrané Kojimou v podání Low Roar a Silent Poets z vás udělají ufňukanou kaši;
  3. ponurá vize dystopické apokalypsy patří mezi to nejlepší, co v jakékoli videohře uvidíte;
  4. idiosynkratický příběh plný zvratů, absurdit, lží, popkulturních tropů a sentimentálních pocitů;
  5. filmové záběry a fantastická prezentace hlavních postav příběhu v podání skutečných postav;
  6. okamžik, o kterém vám nemohu říci kvůli embargu na věci minulé 3. kapitoly;
  7. dobře navržený a zábavný modul pro více hráčů!

NEVÝHODY:

  1. pokud hrajete jen proto, abyste se dozvěděli, o čem to je, může to být příliš dlouhé a monotónní;
  2. obtížný příběh, který nerad odhaluje tajemství;

Dokončení Death Stranding mi trvalo 53 hodin, 42 minut a 51 sekund. 3222 minut. 197 kilometrů. 3,5 metrické tuny. To mi hra řekla poté, co jsem ji dokončil. Cítím se obohacený? No, mám pocit, že jsem dokončil hru, která je poutavá a cenná. Jeden, který vám dává dobrý argument k zamyšlení: je Death Stranding více umění, nebo zábava? Stane se děj obětí přetvářky a kýče? Nezabije to opakovatelnost? A co je možná nejdůležitější, dokázal Kojima předat zprávu, kterou zamýšlel?

Tyto otázky si při hraní Death Stranding jistě budete klást při mnoha příležitostech. A možná zjistíte, že kritéria, která jste používali pro hodnocení her, jsou nedostatečná. Protože smysl této hry, její mechanika, hratelnost a zápletka se vymykají obvyklému souboru pravidel. Přemýšlejte o tom takto: můžete ocenit grafiku hry, děj nebo mechaniku. Napište si to dokonce. A pak o tom zkuste říct svému příteli. A stejně se pravděpodobně budou ptát: „Ale o co jde?“

Death Stranding není obtížná hra, ale velmi obtížná, veskrze osobní zkušenost. Toto uvědomění přichází brzy, když slézáte z kopce, sledujete v dálce otevřenou pustou islandskou krajinu a z reproduktorů slyšíte píseň z Low Roar. Jsem přesvědčen, že většina recenzí na tuto hru bude obsahovat lehce nafoukanou frázi „není hra pro každého“. To je pravda. A pokusím se vám říct proč.

"Death

Fragile (Lea Seydoux) je jednou z nejzajímavějších postav.

Stručná historie světa aneb jak jsem se stal technikem kabelové televize

Sam Bridges (hraje Norman Reedus) je kurýr. Nosí balíčky a dodává životně důležité zdroje. Je tichý, zdrženlivý a straní se lidí. Trpí hafefobií – strachem z dotyku, takže chápete, proč není nejspolečenštější chlap na Zemi.

Posthistorická Země. Když Sama poprvé poznáváme, žije v prázdném a neobydleném světě (nepočítáme-li příležitostné bandity). Už žádná města, žádné silnice. Ne vesnice ani obchody. Ani prodavači! Nikdo nic nedělá – alespoň na první pohled.

Neexistuje žádný časový odkaz a dává to smysl – geografie už neexistuje, svět nemá žádnou historii. Víme, že dříve existoval světový řád (historický, kulturní, politický atd.), ale před několika desetiletími došlo ke stejnojmennému Death Stranding, který vymazal veškerou soudržnost, znalosti a historii. Smrt. Neviditelná stvoření napadla náš svět. Duchové s pupeční šňůrou zahájili globální vyhlazení. Ti, kteří přežili, postavili přístřešky. Dnes se lidé rodí a vyrůstají pod zemí a „vidí“ Slunce a oblohu, až když jsou po smrti přeneseni na povrch.

"Death

Jen dítě ve sklenici.

Zlověstní duchové, démoni nebo bytosti z jiné dimenze se objevují spolu s dočasnými srážkami – časovým přechodem. Není to obyčejný déšť – urychluje čas a v důsledku toho i entropii. Ocel úplně zreziví a lidé stárnou během několika sekund. Jediný způsob, jak uniknout, je schovat se hluboko pod zem. Ti, kteří to nezvládli, zahynuli v silných explozích. Zůstaly jen obrovské krátery, jako po jaderných výbuchech.

Jakákoli smrt, dokonce i z přirozených příčin, přináší tyto exploze a příchod zlověstných tvorů. Vznikla proto spalovna, kde se ostatky zemřelých spalují v pecích – daleko od podzemních měst. Ze stejného důvodu se společnost rozdělila na desítky malých skupin, které spolu nemají žádný kontakt a kurýr je nejváženější profesí. Jsou jedni z mála lidí, kteří spojují ostrovy lidstva.

Hru začínáme, když ho kontaktují bývalí zaměstnavatelé Sama, organizace Bridges. Víme, že jsme pro společnost pracovali, ale důvody, proč se s nimi Sam rozešel, nejsou jasné. Nakonec jejich návrh přijme – Sam je pověřen velkým závazkem: vydat se z východního na západní pobřeží Severní Ameriky a po cestě vytvořit síť, která by mohla znovu propojit roztříštěné obyvatelstvo a umožnit přebudování národa. Sam tu práci bere ne proto, že by byl obzvlášť patriot, ale proto, že jeho přítel z dětství byl unesen. A tak se kromě kurýra stává také technikem kabelové televize a vydává se na Západ znovu spojovat lidi.

Přečtěte si také  Jak se tomu může EA vyhnout? Odpověď: IKEA Effect

V POŘÁDKU, ALE CO JE S MIMINEM?

Cestou se nám v přenosném inkubátoru zachytí miminko, které bude od nynějška naším společníkem na cestě. Těm se říká Bridge Babies. Tyto děti jsou schopny varovat lidi před blížící se smrtí a neviditelným zlem. Společně máme šanci přejít Ameriku – Sam je jedním z mála (možná jediným?) repatriantem – osobou, která po smrti vstává z mrtvých. Kojima je v tom znovu, jinými slovy.

jak se to hraje?

Na rozdíl od všeobecného přesvědčení je hra poměrně přímočará. Podzemní terminály nabízejí zakázky, jako je rozvoz dřeva – můžeme to přijmout a pak vyrážíme na cestu. Ano. Tato hra je definicí slova „zaskočená“. „Chceš říct, že mám jen převážet náklad z místa na místo? Být nějakým poskytovatelem internetu pro lidi?“ Přesně to mám na mysli a toto je nejzákladnější předpoklad hry, pokud jde o hratelnost. Death Stranding je prostě silniční hra. Ty jdeš. Pak se ještě projděte. Březen. V Death Stranding je to hlavní, co děláte.

"Death Dřevo není jediná věc, kterou budete muset nosit.

Společnost Kojima Productions vyvinula velmi rozsáhlou mechaniku pohybu. Každý kus nákladu má svou váhu a velikost. Existuje několik slotů, do kterých je můžete umístit: na zádech, nohou, pažích a rukou (a také – po odemknutí různých gadgetů – na dronech a různých vozidlech). Hráč se musí nejen ujistit, že je Sam schopen unést celkovou hmotnost nákladu, ale také, aby byla rovnoměrně rozložena po jeho těle (protip: stiskněte trojúhelník a hra to udělá automaticky) – jinak bude jeho pohyb těžkopádný. .

To není vše, protože pokud se tak stane, můžete použít i R2 a L2 k vyvážení těla. Možná si myslíte, že tyto „vychytávky“ zní na papíře zábavně, ale po 30 minutách budou pravděpodobně otravné. No, Billy – vlastně ne. Pokud Sam začne váhat, znamená to jednu ze tří věcí – nese toho příliš mnoho, pokazili jste rozložení hmotnosti nebo je unavený a potřebuje si odpočinout. Opravdu jsem neměl žádné stížnosti, když jsem Sama napadl 90 kilogramy věcí a on nakonec neustále zakopl – spíše než na obtíž, to přineslo úroveň koherence a realismu, která se ve hrách jen zřídka vyskytuje.

Samozřejmě existuje stamina bar, který se postupně vyčerpává a poměr závisí na tom, kolik toho nesete, jaké je prostředí a jaké boty nosíte. Ve hře jsou také četné skryté mechaniky, jako je hybnost. Pokud jste někdy šli z kopce a měli jste pocit, že nemůžete zastavit – víte, co je hybnost. Tak tahle hra to má. Šli jste někdy na túru a přemýšleli jste, jakou stezku zvolit, abyste nebyli po čtyřech mílích vyčerpaní? To uděláte zde. Už jste někdy přešli řeku bez mostu? Pokud ano, budete vědět, že to není snadný úkol, zvláště když nesete těžký batoh. Řeky ve hře jsou docela dobrodružství – a budou vás trestat za náhodné (možná podmíněné jinými hrami), neopatrné pokusy o jejich překročení. Takže pozor, nechcete přijít o náklad.

"Death Norman Reedus po večírku.

Využijete také různé vychytávky, které budou na cestě nepostradatelné – žebříky, lana a věci, které usnadní přecházení náročným terénem. Každá z těchto věcí má samozřejmě také svou váhu, takže každá expedice vyžaduje speciální přípravu. Nemůžete si s sebou vzít patnáct žebříků a přejít Grand Canyon jen tak. Musíme přemýšlet a klást si dobré otázky – kam umístit žebřík, kudy je nejlepší, zda ho potřebuji na zpáteční cestě atd. Každá pomůcka nebo zbraň, kterou si vezmete, také znamená, že unesete méně nákladu. Vybírejte tedy s rozmyslem.

Plážové věci

Setkání s BT jsou děsivá. Stmívá se, začíná pršet a podivnou atmosféru umocňuje znepokojivý soundtrack. Skener na naší paži se zbláznil a dítě ve sklenici začalo plakat. Jediný způsob, jak odvrátit hrozbu, je stát na místě. Tvorové reagují na zvuk, takže pokud se přiblíží, musíme zadržet dech. Nevíme, co jsou zač, jestli mají nějakou motivaci nebo inteligenci. Co víme je, že nám bude lépe, když se nebudou příliš blížit.

Hlavně ze začátku je to opravdu děsivé. Neexistuje způsob, jak jim ublížit a vyhnout se jim na kluzkém povrchu s tolika nákladem na zádi není snadné. Je to docela intenzivní, když otisky na zemi odhalují, že se k nám něco blíží, zvláště když přidáte soundtrack.

"Death Nejen ve sprše si umyjete tělo. Můžete také… vyrábět granáty?

„Lvi“, které jste mohli vidět na přívěsech, se objeví, když je Sam kompromitován. Svět je zaplaven černým dehtem a obrovský tvor se ho snaží sežrat. První setkání s nimi jsou chvíle, kdy se u nás střídají pocity hrůzy a údivu. Graficky je Death Stranding prostě oslnivý. Černá látka zaplavující svět láme stromy, a i když jsme v horách, nezabrání jí to dosáhnout samotného vrcholu. Během bitev – později ve hře, budeme moci s těmito tvory bojovat – uvidíme budovy a stará auta vynořovat se z černé pryskyřice – důkaz světa, který již neexistuje.

Kamera – akce!

Toto není akční hra – střílení v Death Stranding je zbytkové. Dokonce jsem si při mnoha příležitostech zapomněl vzít s sebou nějaké zbraně. Sam Bridges není žádné komando ani tajný agent. Je to kurýr, který doručuje balíky. Hra nám nakonec dává nějaké zbraně, se kterými si můžeme hrát, ale ve skutečnosti máme příležitost je použít jen zřídka – alespoň v prvních kapitolách hry. Jediné entity, se kterými se setkáváme, jsou BT, se kterými nemůžeme bojovat, a bandité.

Přečtěte si také  HD recenze The Legend of Zelda Skyward Sword: Zábavný a věrný remaster

To druhé můžeme eliminovat v otevřeném boji nebo potichu (vystřelovač bolas, zbraň demonstrovaná na přívěsech, která dokáže zneškodnit nepřátele, funguje skvěle). Plížit se však není pro kurýra převážejícího velký náklad přirozené. Bandité mají také skenery, které dokážou odhalit naši polohu (přesněji polohu našeho inventáře) na pár set metrů, takže proplížit se do táborů není tak snadné jako v Metal Gear Solid. Boj sám o sobě není příliš přesvědčivý. Můžeme se utkat s celou skupinou banditů jen holými pěstmi, a jakmile chytíme zbraň, jsme prakticky nezastavitelní.

"Death Výhledy jsou ohromující i na běžné PS4

Neexistuje však žádný zjevný důvod, proč bychom měli tyto tábory vůbec navštěvovat – vlastního netopýra. Jedinou pobídkou k návštěvě těchto míst jsou příležitostné sběratelské předměty a spousta zdrojů, které můžeme použít na stavbu mostů, generátorů, úkrytů a mnoha dalších užitečných budov. Ale pak lze zdroje získat v základně nebo je najít na jiných místech. Toto není sandbox Ubisoft. Nebudete útočit na pevnosti, odemykat věže nebo čistit desítky táborů od nepřátel.

"Death

Death Stranding není o boji a pokud to ve hře hledáte, nebudete spokojeni. Většinu času trávíte na cestách, brázdíte řeky a hory, lezete a vymýšlíte nejrychlejší a nejbezpečnější cesty. Jestli mě na této hře něco opravdu vzbuzovalo respekt, pak by to byla samota. Atmosférická hudba Low Roar a Silent Poets jen prohlubuje pocit zažít něco mimořádného.

Ujdete kilometry a pak budete odpočívat, schovávat se před smrtícím časem v jeskyních a trhlinách. Přes prudké bystřiny a propasti postavíte žebříky a budete používat lana k bezpečnému sestupu z výšek. Pokud zahlédnete opuštěný balíček, musíte si uvědomit, zda stojí za to riskovat, že se dostanete o padesát metrů dolů, abyste ho vyzvedli. Zažili jste někdy něco podobného v jiné hře?

"Death Ve hře není žádný cyklus den-noc, ale některé cutscény se dějí v noci.

Vím, že to nezní moc vzrušující, ale mohu vás ujistit, že to tak skutečně je. A pak, čekali jste po trailerech a ukázkách něco jiného? Tohle je koneckonců Hideo Kojima – milujete ho, nebo nenávidíte. Pro někoho snílek, pro jiného naprosto domýšlivý a přeceňovaný tvůrce.

"Death Reedus čistí sklenici.

Death Stranding je v přijímání podobný jako před lety Metal Gear Solid. Je to hra, která je zároveň zvláštní a krásná – přehnaná, ale také monotónní. Pokud se vám líbily bláznivé nápady v předchozích hrách japonského tvůrce, pak by vás jeho nová hra měla také potěšit. Jaké to je uvnitř tvé hlavy? Když se hry snaží opustit úkoly pro načítání, Kojima vytvoří hru, která je zcela založena na úkolech s načítáním. To samo o sobě možná není nijak extravagantní, ale pamatujte, že ve hře jsou i miminka ve sklenicích a na některá neviditelná stvoření můžete házet granáty s močí a výkaly.

Osamělá zábava pro více hráčů

Online aspekt si zaslouží vysoké uznání. Zanechání stop pro ostatní hráče, známé ze sérií Dark Souls a Bloodborne, se vyvinulo ve skutečně zásadní systém, který je zábavný a může skutečně zachránit situaci.

Můžeme nejen zanechat všechny možné známky, které mohou ostatní hráči najít v jejich světech (poskytují bonusy k výdrži a postoji dítěte). Pokud někde necháme žebřík, tak hráč, který již síť v daném regionu odemkl, jej bude moci použít. Podobné je to s úkryty, přístřešky a generátory, které pohánějí naše vozidla – můžeme využít budovy jiných hráčů, což může být nesmírně užitečné. Nemůžu spočítat, kolikrát jsem použil lano, které mi zanechal někdo jiný (štědře je odměňuji lajky) nebo přístřešek. Sám jsem nechal most na strategickém místě a brzy jsem dostal informaci, že ho někdo někde ve světě použil během své vlastní kampaně. Pěkný!

"Death Jízdní model není dokonalý, ale je přijatelný.

MOJE PRÁCE JE PEKLO

Během mého hraní Death Stranding jsem chodil každý den do práce. Kolegové mi neustále kladli otázky. Kromě pravidelného „o čem to je?“ a „je to dobré?“ Byl jsem také požádán o následující:

  1. Můžeme čůrat na pneumatiku?
  2. Můžeme se na lidi nasrat?
  3. Můžeme se vyčůrat na náklad a pak si ho položit na záda?
  4. Můžeme kreslit močí?
  5. Můžeme se vyčůrat do horkého pramene a pak se vykoupat?

Vážení čtenáři, nyní víte, že tento web pro vás každý den tvoří lidé. To mi je líto. A ne, na tyto otázky nebudu odpovídat – přesvědčte se sami!

Pokud vás nebaví neustále se prodírat těžkým terénem, ​​můžete si postavit silnice (na některých místech, ne jen tak kdekoli si přejeme). Jejich vybudování ale vyžaduje obrovské množství surovin, takže to hráči končí crowdfundingem. Pokud to zvládnete, dokončíte cestu a budete moci cestovat na kole, což značně usnadňuje plnění vedlejších úkolů.

Navíc, když náhodou cestou ztratíte kus nákladu, ostatní hráči to uvidí ve svém světě. Mohou si to vyzvednout a doručit na místo určení. Pokud vám nějaký předmět chybí, před utrácením prostředků na výrobu zkontrolujte kontejnery úložiště, kam hráči ukládají věci, které nepotřebují. Můžeme sdílet vše, od gadgetů po silnice, mosty a vozidla. Díky tomu se backtracking – a je toho hodně – stává snesitelným. Jakmile aktivujeme síť v oblasti, můžeme se pohybovat rychleji pomocí upgradů a dalších zařízení.

Radost mi udělalo i něco, co jsem ve hře neviděl – mikroplatby. Což je fajn, protože je tu spousta prvků, které by se daly prodat za skutečné peníze. Stejně jako hologramy, které se objevují vedle vašich budov.

"Death Před zrcadlem můžete dělat hloupé obličeje.

Výplata v lajcích

A teď to nejlepší: za kurýrní práci nedostanete zaplaceno. Během smrtícího deště překonáváte nebezpečné země napadené zlověstnými tvory s těžkým nákladem a nedostanete za to ani korunu. Získáte lajky. Ano, stejný druh lajků jako na sociálních sítích. Forma slávy, která nemá žádnou hmatatelnou hodnotu. Hloupý? Samozřejmě!

Přečtěte si také  5 životních lekcí od nás, pekelně zábavný simulátor šmejdů

Ale přemýšlejte o tom: tohle je svět bez národů, není co obchodovat, neexistuje žádný trh, dokonce ani černý, a lidé, uvízlí v krytech, nemají žádnou měnu – co jiného mohou nabídnout?

Pouze jejich vděčnost. podobně. Jediným platidlem se stává pokroucený, odtažitý způsob projevování vděčnosti ve virtuálním světě. Jen si to představte: jak žalostný je svět, v němž jedinou měnou jsou právě „lajky“? Čím jsme si zasloužili takový osud? Kojima opakovaně poukazuje na to, že Death Stranding je kritikou moderního světa.

"Death Takhle se daleko nedostaneš. Sam by měl mít volné ruce.

Existuje mnoho způsobů, jak hru interpretovat: pro některé to bude kvazi-sci-fi, duchovní příběh o konci dějin. Jiní – a já jsem se mezi nimi našel – si všimnou, jak silné ekologické poselství je zde přenášeno. Nechci vás začít obtěžovat představami o hříchu a pokání, ale při hraní Death Stranding najdete četné stopy, které vám umožní vlastní interpretaci hry. Správně, interpretace – Death Stranding, jako žádná jiná hra, je náchylný k interpretacím.

Film nebo hra?

Zážitek Death Stranding se skládá z několika fází. Budete se tomu divit a obdivovat. Budete hledat a snažit se pochopit. Ale budete také zklamáni, když si budete neustále klást otázku: je to tak? Je to ta hra? Chůze? Mám tu čest zažít něco skutečně důležitého, jsem jen obětí podvodu?

"Death Starejte se o své BB :*

Pro mě opravdová krize přišla ve 3. kapitole, kdy jsem si uvědomil, že už se toho moc nezmění. Že jsem viděl prakticky celou hru. Spousta chůze, přenášení nákladu, nějaké cut-scény a boj. A pokud není zápletka dobrá, tuto hru nic nezachrání. Víte, Death Stranding nás udržuje v kontaktu se slibem – chceme vědět, co se skutečně děje, kdo je kdo, proč se duchové potulují světem, jak je do toho zapojen Sam Bridges a jak je to s dětmi ve sklenicích? Svedeni zvráceností tohoto slibu procházíme většinu hry a v určitém okamžiku si uvědomujeme, že se vám nikdo nechce nic svěřovat. Kompozice hry – upovídaná, dlouhá a monotónní – má bezpochyby své nevýhody. Ale nakonec si myslím, že Kojima dosáhne svého. Propadám těmto tajemstvím, toulám se v jeskynním a smutném světě Death Stranding.

Naštěstí pro vás i pro mě nás Kojima znovu překvapí pokřivenou, složitou a zvláštní intrikou, která má prostor pro absurdní, fantastické postavy. Nemohu vám o nich mnoho říct, aniž bych vám odhalil věci, které je skutečně zábavné a uspokojující objevovat. Řeknu vám jen, že jsem se neustále těšil na nové cut-scény a Heartman (Nicolas Refn, režisér některých skvělých filmů jako Drive a Valhalla Rising) je jednou z nejzajímavějších postav ze všech bláznivých figurek, které vymyslel Kojima. A Mikkelsen. Nezapomeňte na Mikkelsena – můžu vám říct jen to, že je fantastický.

"Death Modely postav nastavují nový standard.

Možná si pamatujete na řadu kritiky her se slavným Snakem – „to není hra, je to film,“ říkali. Upřímně řečeno, v Death Stranding není tolik cut-scén. Jsou chvíle, kdy nám skutečně chybí. Kompozičně mi hra připomíná Phantom Pain, což pro někoho bude velká výhoda, pro jiného (včetně mě) zase tolik ne.

V každé z těchto cut-scén můžete vidět hlubokou a neodolatelnou náklonnost otce MGS k filmům a kinu. Záběry jsou nádherné, momenty tahají za srdce a nechají nám spadnout čelist. Nebudu překvapen, když Hideo jednoho dne natočí vlastní film.

Paradoxně (protože tato hra je skutečně uměním paradoxu) je tento podivný a utajený příběh jednou z největších předností této hry. I když není vše jasné a přímočaré a některé momenty nastupují na tenký led okázalosti a kýče, nakonec nás Kojima odchází spokojeně. A už se nemůžu dočkat, až začnu sledovat analýzy a interpretace hry a jejího příběhu, který určitě brzy zaplaví internet. Věřte mi, je o čem polemizovat.

"Death

DRUHÝ NÁZOR

Navzdory několika drobným vadám a špatně provedeným nápadům předčil Death Stranding má nejdivočejší očekávání – je to překvapivě úspěšný experiment, který dokazuje, že i s „kurýrním simulátorem“ může Kojima nabídnout vzrušující a působivou hru s originálním a zajímavým světem. , nezapomenutelné postavy a napínavý, dojemný příběh, který nám má také něco důležitého sdělit. Sony, dej tomuto muži všechny své peníze, ať nikdy nepřestane dělat hry.

Moje hodnocení: 9/10

Jordan, editor Gamepressure

Hra Hideo Kojima, kterou režíroval a produkoval Hideo Kojima

Nevím, jestli v průmyslu elektronické zábavy existuje další ego jako on. Kojimova autorealizace je pro průmysl zcela nový fenomén a chápu lidi, kteří jí netleskají. Kolik z toho se dělá pro marketingové účely, kolik pro skutečnou potřebu autenticity a kolik jen pro kopačky? Těžko říct. Jedna věc se mu ale upřít nedá: má svůj vlastní, velmi rozpoznatelný, svérázný styl, a kdybych nevěděl, že Death Stranding režíroval Hideo Kojima, mohl bych to říct po 10 minutách hraní.

Vyrostl jsem na tomto podivném, nejednoznačném a rozmanitém stylu, který obsahuje důkazy o válce, bisexuální upíry, bipedální roboty napodobující zvuky krav, kybernetické nindžy a sovětské psychopaty vyzbrojené přenosnými odpalovacími zařízeními. A tato hra mi přinesla stejnou radost a potěšení jako konec třetího dílu Metal Gear Solid. Pokud věříte Hideovi Kojimovi – pokud přijmete nedostatky jeho světů – pak bude Death Stranding zážitkem, který vás na dlouhou dobu vyřadí z vaší komfortní zóny.

"Death Tato dehtovitá chobotnice uprostřed lesa je jen jedním z „WTF“ momentů.

Je to hra, kterou chtěl vytvořit Hideo Kojima, a vypadá to, že do řádků kódu nalil spoustu své vlastní, pokroucené postavy. A to je moc dobře, protože Death Stranding je jeden z nejkrásnějších a zároveň jeden z nejděsivějších světů, které jsem ve hrách navštívil.