Home Recenze Cities: Skylines Review – Sbohem SimCity

Cities: Skylines Review – Sbohem SimCity

0
Cities: Skylines Review – Sbohem SimCity

Milovníci městských stavebních her konečně dostali, co požadovali. S pomocí Paradox Interactive je Colossal Order’s Cities: Skylines důstojným nástupcem SimCity.

KLADY:

  1. Obrovské mapy;
  2. tuna možností;
  3. veřejná doprava;
  4. široká škála nástrojů pro tvorbu;
  5. informativní podrobnosti o občanech a budovách;
  6. komplexní správa rozpočtu a sociálních věcí;
  7. poutavá hratelnost;
  8. spravedlivá optimalizace.

NEVÝHODY:

  1. grafická omezení;
  2. problematický rozvoj silnic;
  3. zásahová vozidla.

Po obrovském fiasku nedávného Cities XXL se všem fanouškům žánru stavitelů měst upřely oči na Cities: Skylines – zbrusu nový titul tohoto druhu od malého finského studia Colossal Order. Byly zkušenosti získané ze dvou poměrně úspěšných nedávných výtvorů – Cities in Motion – (zaměřených na řízení veřejné dopravy) dobře využity v procesu tvorby titulu v mnohem větším měřítku? Doprava ve Skylines je jen zlomkem solidní hratelnosti, která byla mimochodem navržena smysluplným způsobem – navzdory několika chybám, které ovlivňují konečný základ tohoto virtuálního městského impéria.

Máme to, co ostatní nemají!

Tvůrci od začátku záměrně odkazovali na konkurenci, počínaje nejnovějším Sim City, protože chtěli splnit očekávání hráčů a napravit mimo jiné chyby, které přiváděly virtuální plánovače a starosty k šílenství. Chybí požadavek „vždy online“? Hotovo. Složitý editor? Také tam. Velké mapy, které nám umožňují naplnit naše fantazie? Zkontroluj to. Ve skutečnosti, když dojde na to druhé, lze nabýt dojmu, že finské studio ukázalo zkušenému týmu dnes již neexistujícího Maxisu, že v tomto oddělení se dají dělat doslova velké věci – zvláště když ve srovnání s nechvalně známým Sim Město. K dispozici je tucet rozlehlých map, přičemž každá z nich představuje trochu jiné prostředí – jak z hlediska tvorby terénu a zdrojů, tak i přírodních podmínek. Co je nejdůležitější, nenecháme se hned od začátku hodit do hluboké vody – na startu máme k dispozici jen zlomek terénu, který lze spolu s růstem naší metropole zakoupit za symbolické poplatek. Můžu vám slíbit, že než zaplníte celou mapu budovami, silnicemi a různými atrakcemi, strávíte u hry pár desítek hodin. Je třeba udělat spoustu věcí.

Naše vlastní vrakoviště.

Pokud jste se setkali s jinými hrami tohoto žánru, jistě vás nepřekvapí, co Cities: Skylines nabízí. Netřeba dodávat, že ve hře postavíme město od první ulice až po monumentální mrakodrapy, které se později stanou symbolem našeho stvoření. Naštěstí vývojáři nepokazili nejzákladnější prvek stavitele města – rozhraní v City: Skylines je pohodlné, a přesto minimalistické. Přístup k určitým možnostem a budovám je nám umožněn poměrně rychle, což je s přihlédnutím k velkému množství předmětů ve hře klíčové. Rozšiřování našeho města v zásadě spočívá ve třech oblastech: obytné, servisní a průmyslové spolu se sítí silnic a budov veřejných služeb podél cesty. Právě plánování komunikační sítě je hlavním faktorem, na kterém závisí využití terénu. Zda se nám podaří vybudovat město, na které bude příjemný pohled, závisí na umístění zmíněných zón spolu s infrastrukturou.

Přečtěte si také  Recenze Pokémon Sword – není to příliš efektivní!

Po dálnici do centra

Je dobré si udělat čas a důkladně se zamyslet, proč stavíme další silnici – bude to jedna z hlavních ulic, nebo menší silnice pro obytnou čtvrť? Vývojáři nám poskytují širokou škálu možností, které umožňují položit jeden z 20 různých typů chodníků, od rozdělených dálnic až po velké dálnice. Kromě toho dokážeme postavit kruhové objezdy, nadjezdy a mosty – díky tomu je naše kreativní schopnost mnohem větší. Stavební nástroje fungují opravdu dobře, i když budování silnic později může být hrozný úkol kvůli hustotě stavěných budov. Obvykle vyžaduje, abychom navrhli celé čtvrti spolu s přilehlými ulicemi a sousedními budovami. Velikost ulice neovlivňuje pouze šířku pásma – větší ulice znamená více parkovacích míst na krajnici nebo dokonce vzhled autobusových zálivů, díky nimž je doprava při plánování složitého systému veřejné dopravy méně problematická.

Promiňte, ale hasičský vůz uvízl v provozu.

Vývojáři nás nezahltí velikostí možností hned, protože přístup je poskytován postupně. Systém rozvoje je založen na milnících – okamžicích, ve kterých naše metropole překračuje určitý počet občanů. V tu chvíli je naše stavební nabídka obohacena o možnosti postavit další budovy a uspokojit potřeby našich lidí. Ten se stal známým dvěma způsoby – prvním je herní protějšek Twitteru, který ukazuje názory občanů na různá témata od základních potřeb, jako je přístup k pitné vodě nebo elektřině, až po komentáře k aktuálnímu dění. Alternativou je řada ikon, které se objevují nad jednotlivými domy a symbolizují problémy uvnitř. Občas mohou být oznámení otravná, ale brzy je těžké si představit lepší a efektivnější způsob interakce s hráčem.

Taková rozlehlá země.

S tímto rozpočtem to musíte zvládnout!

Od samého počátku máme k dispozici řadu nástrojů, které nám umožňují udržovat finanční kázeň a uspokojovat občany. Vývojáři navrhují rozumné způsoby, jak udržet náš rozpočet – můžeme kontrolovat daně pro určité zóny nebo omezit výdaje na určité veřejné orgány, jako je zdravotnictví, policie nebo svoz odpadu. Podstatný vliv na hospodaření mohou mít i zákony přijaté v našich okresech. Díky nim můžeme například v každém domě instalovat elektroměry (což umožní šetřit energii), zakázat kouření nebo zavést bezplatnou MHD. Je zřejmé, že všechny tyto budou mít svou daň na našem rozpočtu, ale v dlouhodobém horizontu budou zisky ze zavedení takových regulací jasně viditelné.

Přečtěte si také  Ekologický životní styl The Sims 4 je víc než sexy časy v popelnicích

Brzy postavíme mrakodrapy.

Je radost vidět, že každá přijatá akce a rozhodnutí má ve hře Cities: Skylines svůj vlastní neformální odkaz. Když dejme tomu nastavíme kalové čerpadlo příliš blízko zdroje pitné vody, začnou si naši občané po čase stěžovat na nemoci trávicího ústrojí. Pokud se nebudeme řešit, problém se změní v epidemii, přičemž musíme být opatrní a neustále zvyšovat počet lůžek v nemocnicích a na klinikách. Bezpochyby se nám nepodaří zachránit všechny – v té době využijeme karavany, které budou muset odvézt naše občany na místo jejich věčného odpočinku. Na každou akci existuje reakce, která nám umožňuje poučit se z našich chyb. Můžeme si být jisti, že to bude nutné, protože je velmi těžké efektivně spravovat dostupné zdroje hned napoprvé a mnozí budou jistě muset začít znovu.

Obytné bloky.

Intenzivní péče vypadá v televizi jen tak dobře…

Přesto hra není prostá některých nedostatků, které občas dokážou způsobit pořádný chaos. O problematice výstavby silnic se diskutovalo již dříve, ale to, co nekonečně dráždí, je prvek zásahových vozidel, který často život místo usnadňování ještě více komplikuje. Stav zásahového vozidla neexistuje – přestože sanitky a hasičské vozy mají zapnutou signalizaci, bohužel se nemohou prodírat provozem a trpělivě čekají s ostatními auty a pilně čekají, až na ně přijde řada. Jak si dokážete představit, než se pomoc dostane včas, pacient je již mrtvý a budova je již spálená. To je mnohem překvapivější, vezmeme-li v úvahu skutečnost, že například autobusy se mohou před odbočením přeřadit do levého pruhu a objevit se na zastávce, i když jedou jiným směrem. I když je zásah úspěšný, doprava v sousedství kolem hořícího domku zcela ochromí. Vozidla veřejné služby místo toho, aby parkovala na kraji, velmi často zastavují uprostřed ulice a zcela blokují provoz. Vezmeme-li v úvahu, že hašení požáru trvá v této hře obvykle dvě minuty, vytvoří se za tu dobu za zásahovým vozem překvapivě dlouhá řada aut. Oproti tomu veřejná doprava funguje velmi dobře. Není se však čemu divit – Colossal Order si v tomto oddělení prořízli zuby. Plánování nových autobusových linek a stanic metra je snadné a železnice a přeprava produktů jsou pekelně efektivní.

Přečtěte si také  První hraní: Assassin's Creed 1 v roce 2020 Pocit... Dobré

Skvělé plánování.

I když jsou in-game mapy jistě velkými plochami, na kterých se postupem času objevují desítky budov, vývojářům se podařilo herní engine zkrotit a udělat ho tak, že i ve velké metropoli je navigace plynulá. Simulace města se stovkami obyvatel totiž vyžaduje silné PC a při procházení města může hra na vteřinu zamrznout. Nicméně na titul takového rozsahu to vypadá velmi dobře. Jistě – vše má svou cenu. Kvůli tomu máme horší kvalitu grafiky, která je dobře vidět při přiblížení. Finští vývojáři se rozhodli pro efekt rozostření, který umožňuje maskovat nedokonalosti a omezovat zorné pole do blízkého okolí. Z dálky vypadá živá metropole jistě nádherně, ale v této perspektivě nevidíme všechna vozidla na ulicích a dokonce ani lidi. Kromě toho chybí jakákoli forma povětrnostních podmínek nebo denní a noční cyklus – neustále je slunečno. Drobná změna by v tomto ohledu byla jistě vítána. Navzdory tomu všemu je těžké si nevšimnout úsilí, které bylo do této hry vloženo – každý občan má své vlastní soukromé informace a některé budovy mají různá jména, díky čemuž je okamžité sledování našeho oblíbeného jedince snadné a snadné.

Pojďme podnikat…

Jen další dopravní zácpa.

Po neuspokojivém Cities XXL dostáváme titul, který jistě poskytne stovky hodin hraní na uspokojivé úrovni. Debut Colossal Order v žánru stavitelů měst je úspěšný – je to propracovaná hra, která dobře simuluje procesy, které se denně vyskytují ve velké metropoli. Setkáváme se s mnoha problémy, které starosty trápí, a to jak po stránce sociální, tak ekonomické a zdravotní. I když se nevyhnulo určitým nehodám, které mohou otravovat, je to jednoznačně nejlepší hra, která nám umožňuje vytvořit město našich snů. Finské studio udělalo hru za zasloužených 8/10. Nyní je čas počkat a uvidíme, co přinese budoucnost a jak se bude tato nová řada stavitelů měst vyvíjet. Nadčasové Sim City 4 konečně našlo důstojného soupeře.