Home Recenze Bohemian Killing Review – skvělý nápad se špatným doručením

Bohemian Killing Review – skvělý nápad se špatným doručením

0
Bohemian Killing Review – skvělý nápad se špatným doručením

Podívali jsme se na případ Alfreda Ethona, hlavního aktéra právního dramatu polského vývojáře The Moonwalls. Má se Phoenix Wright čeho bát?

PROFESIONÁLOVÉ:

  1. Originální herní nápad;
  2. Spíše dobře vypadající lokace;
  3. Slušný zvuk.

NEVÝHODY:

  1. Opakovatelnost znásobuje nudu;
  2. Fádní děj a postavy;
  3. Hrubá a zjednodušující mechanika;
  4. Spousta technických nedostatků.

To měla být polská odpověď na Phoenix Wrighta: právní drama v podobě simulátoru chůze, zároveň tajemné a zřejmé; thriller namluvený Stйphanem Cornicardem, dotýkající se důležitých společenských témat; konečně čerstvá produkce, vymyšlená jako potenciální hit. Taková hra nemůže být jednoduše „dobrá“… a rozhodně není. Nejen, že je těžké nazvat Bohemian Killing dobrou hrou; nazvat to průměrným by bylo napínavé, protože v mnoha ohledech hra ani nedosahuje této úrovně. Zdá se, že to spíše potvrzuje, že i ten nejlepší nápad lze chladnokrevně zabít špatným doručením, a to ani nepotřebuji právníka, aby to dokazoval. Ale nepředbíhejme.

Nejprve jsem šel po schodech nahoru

Samotný koncept příběhu je značně kreativní. Hlavní hrdina, Alfred Ethon, je vynálezce romského původu. Zavraždí Marii Capetovou, což mu vynese soud – taková jsou fakta. Na samém začátku hry hráč – virtuálními Ethonovými rukama – ženu zabije, a tak je jeho vina mimo jakoukoli pochybnost. Soudce to tuší, ale – na rozdíl od hráče – si není úplně jistý. Úkolem našeho antihrdiny, pokud se nehoupe na šibeničním sloupu, je – celkem pochopitelně – nevrhat světlo na případ, ale právě naopak – vyprodukovat co nejvíce kouře a co nejvíce zrcadel. , a tím přesvědčit soudce, že jediným lhářem je zde státní zástupce. Tam začíná skutečná hra. Existují dvě časové linie: první se odehrává v soudní síni; v průběhu toho druhého, retrospektivního, hráč ovládá Ethon a snaží se události „rekonstruovat“ tak, aby dokázal svou nevinu. Zní to zajímavě, že? Bohužel ne o moc víc.

"Hráč

Hráč musí trávit hodně času pasivně v soudní síni.

Děj není ani v nejmenším poutavý a postavy jsou ploché a nudné podobizny, které postrádají jakoukoli pevnou motivaci nebo charakterové rysy, které by je mohly udělat o malý kousek zajímavějšími. Myslel jsem si, že moje naděje na nějakou psychologickou hloubku hlavního hrdiny není bezdůvodná, ale ten muž sám dokázal, že se mýlím – jediné, co Ethon dělá, je chlubení se svou genialitou a duševním postižením soudce, který nedokáže pochopit mistrovství jeho vynálezů, když jednou zmínil za chvíli je to jeho etnická příslušnost, která způsobuje zaujatost vůči němu. Takový přístup ruší i ten nejmenší potenciál, který některé dějové linie mohly mít. Občas jsem měl pocit, že se hra snaží vypořádat s problémem rasové diskriminace v porevoluční Francii, zejména zdůrazněním nepřátelství vůči Romům. Což by vlastně mohlo fungovat, jen kdyby hlavní hrdina nebyl bolestně stereotypní Rom, který nejprve zabije mladého socialistu a pak se pokusí lhát z problémů.

Přečtěte si také  Recenze Beat Cop – každodenní zábava na síle

"Některé

Některé lokality mají určité kouzlo.

Zemětřesení podobné Hitchcockovi, které hru otevírá, není nijak poutavé. A co je horší, ve skutečnosti je to docela odpuzující, jakmile si hráč uvědomí, jak špatně to zužuje hratelnost. Hra mě omrzela po mém druhém přístupu, ve kterém se mi podařilo ubránit se obvinění státního zástupce a přiblížit se k úplnému očištění svého jména. Odhalení konce nejenže odstraňuje veškeré napětí, ale také vede k nezájmu o zbytek hry – místo toho, aby si hráč myslel, že vše lze změnit, ví, že jediné, co může změnit, je ve skutečnosti poslední věta. . Nezbývá než trpělivě testovat nové přístupy a zdlouhavě plánovat – znovu a znovu – další krok bez jakékoli jistoty, že naše úsilí nevyjde nazmar.

Pak jsem použil schody

Největšími problémy Bohemian Killing jsou jeho opakovatelnost a chybná mechanika. To první by se dalo považovat za výhodu; vývojáři uvedli, že na tomto konceptu je založena celá hra. Nápad je sám o sobě docela zajímavý a skutečnost, že hra vyžaduje více přístupů k příběhu, aby přehrála soudce, je, alespoň teoreticky, docela přitažlivá. Na cestě je však překážka, kterou studio The Moonwalls nedokázalo překonat – je tu pověstná hůl, ale žádná mrkev. Téměř každý aspekt této hry nás odrazuje od toho, abychom šli znovu – počínaje příběhem, přes mechaniku a technické nedostatky a konče nedostatkem pořádné odměny na konci. Moje trpělivost s objevováním nových cest byla nenávratně ztracena, když jsem Ethona po sté slyšel říkat, že „šel po schodech“ (hlavní hrdina je pekelně odhodlaný informovat soudce o každé nepatrné činnosti, kterou během noci provedl). Jelikož jsem již znal výsledek jeho jednání, brzy jsem ztratil jakýkoli zájem ve hře pokračovat, i když jsem měl šanci objevit nějaký nový prvek zápletky.

Přečtěte si také  Mario Golf: Super Rush Review – zábavné nápady, které vyžadují více práce

"Zde

Zde je část cut-scény…

Mým prvním přístupem (kromě toho, že jsem se naučil nepřátelské rozhraní) byla lekce mechaniky a způsobu, jakým se hra vypořádává s následky hráčových činů. Jedním z nejvíce inzerovaných prvků hry byla její nelinearita a schopnost interakce s „téměř každou částí prostředí“. První z nich měl poskytovat několik jedinečných herních možností, zajištěných mnoha dostupnými cestami a mnoha různými výsledky. Ve skutečnosti je míra, do jaké může hráč ovlivnit příběh, dost omezená a vlastně spíše lineární. Samozřejmě existuje určitý prostor pro extrémní volby, jako je jít spát hned po začátku hry nebo možnost jednoduše přiznat vinu, ale jiné, více nepřímé cesty (jako je kádrování našeho souseda) se scvrkají na téměř jednu a stejný výsledek, kterým je snížení konečného trestu. Tolik k jemnosti.

"...a

…a tady je hratelnost – a chyba zamykání pohledu kolmo.

Interaktivita zde znamená proklikávání se různými předměty, většinou za účelem jejich zahrnutí do důkazů, které by mohly prokázat, že Ethon je nevinný (ačkoli shromažďování důkazů nutně neznamená, že rozsudek bude lehčí). Některé objekty slouží k posunu času vpřed – zachování chronologie a správného tempa událostí je z pohledu prokurátora velmi důležité. Bohužel zde interakce končí a zanechává nám nesplněný příslib větší rozmanitosti.

"Čas

Čas od času soudce naše svědectví reviduje.

Bohemian Killing je v první řadě simulátor chůze a snaží se nás – a zdánlivě i sebe – o tom přesvědčit. Jak je možné, že Gone Home, ve kterém se kromě rozuzlení příběhu nikdy nic neděje, bylo mnohem zapamatovatelnější jen díky samotné atmosféře? Proč se Bohemian Killing nedaří? Odpověď je jednoduchá – hra od The Moonwalls postrádá duši, obecný směr a hloubku a nedokáže ani ospravedlnit, proč byla hra navržena tak, jak byla. Chůze (která připomíná spíše plavání), nejdůležitější prvek mechaniky, je sužována spoustou brouků – někdy se postava bezdůvodně zablokuje, jindy se nemůže pohnout dopředu ani dozadu. O takových závadách bych se ani nezmiňoval, kdyby je bylo možné upravit jednoduchým restartem, ale to nikdy nepomohlo a přinutilo mě začít znovu.

Přečtěte si také  Inside Review – nadšeni tvůrci Limbo

Tempo přerušují načítací obrazovky, které by v tak malé hře ani neměly existovat. Stisknutí pauzy během vystřižené scény má za následek přetočení celé scény, a pokud se během konverzace pokusíte přeskočit řádek dialogu, bude přeskočena celá konverzace. Můžete buď poslouchat celou věc, nebo neposlouchat vůbec – neexistuje žádná jiná možnost.

"Rozsudek

Rozsudek nemusí znamenat smrt.

A nakonec jsem sešel po schodech dolů

Co zbylo, je audiovizuální. Ta (pravděpodobně) malebná čtvrť, kde hlavní hrdina skončí, i když má své momenty, je obecně spíše prázdná. Jen občas na tomto místě o velikosti čtvrt hubu z Deux Ex: Human Revolution narazíme na nějaké nevzhledné modely klíčových postav. Do této hry není vloženo prakticky žádné designové úsilí – má to být steampunkový vesmír, ale nikde o tom není žádný důkaz, snad kromě nepřirozeně zářících prvků prostředí. Situaci nějak zachraňuje vzhled některých lokací – některé jsou vlastně docela pěkné, pokud se vám podaří přehlédnout určité grafické nedostatky, tzn.

Naštěstí je situace se zvukem o něco lepší. Soundtrack Marcina Maslanky, i když trochu asketický, zní dobře a nenechá nikoho na pochybách, že se příběh odehrává v Paříži. Voice-over od Stйphane Cornicard (Ethon) také dělá svou práci, ale je těžké říci, že je vynikající.

"Alfred

Alfred Ethon může vinit jen sebe (ale nemusí).

Doživotní vězení

Nevím, co je na vině – nedostatečné financování, příliš mnoho sebevědomí a ambicí, nebo možná kombinace obojího? Faktem zůstává, že Bohemian Killing by byl lepší jako bezplatná prohlížečová hra (možná by to dokonce fungovalo v její prospěch). V současném stavu nemohu jeho koupi doporučit. Hra Marcina Makaje je – oproti svým reklamním linkám – hrou na jedno rozehrání. Při psaní této recenze jsem měl pocit, jako bych zkoušel demo, součást něčeho většího a vážnějšího. V Bohemian Killing všudypřítomné nedostatky poškodily jinak nevinný a slibný nápad. Pokud první přístup ke hře pojmete jako tutoriál a během druhého hraní se vám podaří odemknout jeden z osmi konců, pravděpodobně uvidíte, že už toho moc nezbývá. Opravdu bych si přál, abych nemusel takto soudit.