Home Recenze Ashes of the Singularity Review – strategie, taktika a bipolární AI

Ashes of the Singularity Review – strategie, taktika a bipolární AI

0
Ashes of the Singularity Review – strategie, taktika a bipolární AI

Ashes of the Singularity rozhodně splní to, co slíbila: kolosální střetnutí s tisíci jednotkami. Otázkou je, zda to stačí označit za skutečně unikátní RTS.

PROFESIONÁLOVÉ:

  • Velkolepé, rozsáhlé bitvy;
  • Velmi dobrý multiplayer;
  • Je to všechno o strategii;
  • Mapy navržené pro posílení strategické vrstvy;
  • Zvukové efekty, grafika a optimalizace.

NEVÝHODY:

  • Příběhová kampaň je mimo vykoupení;
  • Neleštěná AI a pro jednoho hráče;
  • Taktická vrstva je nerovnoměrná;
  • Pro náhodné fanoušky RTS to může být příliš obtížné;
  • Chybí vizuální rozmanitost mezi jednotkami, budovami nebo dokonce celými frakcemi;
  • Nudný a opakující se vzhled mapy;
  • Nudné rozhraní.

Ashes of the Singularity je RTS až do morku kostí, navržená pro lidi, kteří chtějí, aby jejich hry poskytovaly něco víc než velkolepé bitvy, i když rozhodně nelze říci, že by jich bylo v produkci málo. Naopak, je jich spousta a jsou úžasné. Bohužel mnoho prvků Stardockovy práce je zastíněno tím, že se vývojáři soustředili především na strategickou vrstvu své hry, přičemž zanedbávali taktický aspekt. Důsledky tohoto rozhodnutí jsou četné, přičemž pouze některé z nich jsou pozitivní. A ty negativní jsou bohužel daleko znatelnější.

Hra nás zavede do mírně vzdálené budoucnosti, konkrétně do konce 22. století. Lidé opustili svá biologická těla a nahráli své vědomí a inteligenci do počítačových rámců, odkud si začali říkat Post-Human Coalition. Dále byla objevena nová látka, turinium, umožňující této nové elektronické inteligenci výrazně zvýšit její schopnosti. Naneštěstí je obvyklá lidská chamtivost podnítila k přeměně mnoha dalších planet na zmíněnou látku. Takové období dravé expanze nemohlo trvat věčně. A zde přichází do boje další frakce – Substrát, AI, která se snaží potlačit sobecké humanoidy.

Tendence vykreslovat náš druh jako civilizaci hladovou po surovinách a vedoucí svět do záhuby je ve videohrách i filmech stále patrnější. Abych byl upřímný, originálním řešením by nyní bylo ukázat lidstvo v pozitivním světle, spíše než jít s proudem pop kultury. Je pravda, že příběh se vyznačuje jistou dávkou originality, ale není to nijak zvlášť poutavý obsah. Vyprávění zvolilo kampaň jako primární prostředek vyprávění. Bohužel zmíněná kampaň vypadá spíše jako rozsáhlý tutoriál než kompletní sada misí a tento fakt hře rozhodně neprospívá. S tím, co bylo řečeno, hra nijak zvlášť neklade důraz na příběh jako takový, i když ani RTS hry, které se mohou pochlubit skvělým příběhem a dobře navrženou kampaní, nejsou zase tak vzácné.

"Neměli

Neměli byste v nabídce práce zahrnout zdravotní pojištění…

RTS s problémy

Některé problémy s AI se objevují jak v režimu šarvátky, tak v kampani pro jednoho hráče. V potyčkách proti počítači je dovednost AI velmi nevyrovnaná, což se stává jedním z hlavních nedostatků hry. Počítač nám může dovolit dělat, co chceme, nebo nás v rozpětí minut převálcovat. To by normálně záviselo na námi zvolené úrovni obtížnosti, ale mluvíme zde o něčem, co se stane při přechodu z „snadné“ na „normální“. Protože existuje několik dalších, ještě vyšších úrovní obtížnosti, je pro mě těžké uvěřit, že to je to, co vývojáři zamýšleli udělat. Rozhodneme-li se přehlédnout dovádění AI, bitvy buď vyhrajeme s malým nebo žádným úsilím, nebo budeme odsouzeni je prohrát, bez ohledu na množství potu produkovaného našimi mozkovými buňkami. Na začátku nás kampaň vede za ruku a ukolébá nás do falešného pocitu bezpečí, ale čtvrtá mise nás zasáhne jako tuna cihel. Některé názory na internetu jdou tak daleko, že říkají, že misi je přímo nemožné dokončit. Přesto by bylo odpustitelné, kdyby se skutečně zdálo, že události závisely na našich schopnostech. V tomto případě nás ale jako první napadne „to musí být bug“, zvláště když vidíme, jak počítač hraje špinavě, kupř. když nám hra dává pár sekund před náletem na stavbu protiletadlových děl a jejich skutečné sestavení zabere mnohem více času. Tyto nedostatky, nebo možná bych měl říci: tento zvláštní design úrovní obtížnosti, prakticky znemožňuje zábavu v režimu pro jednoho hráče.

Přečtěte si také  Ghost Recon: Breakpoint Review – I Anthem byla přesvědčivější

"Ten,

Ten, kdo ovládá generátory, má moc.

Jediný režim, ve kterém je hra schopna roztáhnout křídla, je multiplayer. Právě zde září Ashes of the Singularity a umožňuje hráčům otestovat svou kreativitu a využít chyby, kterých se dopustil nepřítel. Strategie, která nás dovede k vítězství, musí zahrnovat více než jen taktiku na bojišti, ale také musí brát v úvahu věci jako výběr správných jednotek, jejich koordinaci, řízení zdrojů a strategicky správný výběr míst k útoku a mnoho dalších. aspekty. V bitvách často bojují tisíce jednotek a k vítězství v šarvátce není nutná větší síla; vítězí ta strana, která se v danou chvíli lépe hodí pro daný úkol. Musíme si však pamatovat, že nebojujeme pouze pomocí armády, ale také ekonomiky. Dále bychom měli vždy plánovat tři kroky vpřed. Toto není hra, kde vítězství přichází jako výsledek štěstí a hraní podle sluchu. Někdy se o výsledku rozhodne v okamžiku, kdy byla učiněna nějaká špatná nebo správná rozhodnutí na začátku kola, nebo protože soupeř udělal něco, co jsme nečekali. Vezmeme-li v úvahu vše výše uvedené, můžeme si být docela jisti, že každá vyhraná šarvátka nebyla náhodná a každé další vítězství bude z naší strany vyžadovat určitou dávku kreativity. Abych byl upřímný, hráči méně obeznámení s žánrem RTS mohou být odrazováni, když vidí tak rozsáhlou strategickou vrstvu. Tím spíše, pokud jim problémy s AI v režimu pro jednoho hráče brání v možnosti svobodně trénovat.

"To

To určitě překoná 4. července.

Nelze zastírat, že hra je velmi nevyrovnaná i po taktické úrovni. Stavíme naše jednotky a pak je můžeme formovat do armád, které lze optimalizovat pro konkrétní účel. Nyní, když začne šarvátka, systém funguje bezchybně. Problém nastává, když hra nabere na tempu a my musíme velet velkému množství formací. Tehdy věci přestávají dávat smysl, protože musíme současně vydávat příkazy a řadit do fronty stavbu nových budov a jednotek, což vyžaduje koordinaci prstů profesionálního pianisty a na nic jiného nezbývá prakticky žádný čas. A tak se ze hry, která si podle svých tvůrců klade za cíl klást důraz na taktickou stránku věci, stává zběsilý klikař, který nás nutí posílat prapory čehokoli, co jsme schopni položit.

Přečtěte si také  Bohemian Killing Review – skvělý nápad se špatným doručením

"Ne

Ne každá bitva musí být bitvou armád.

Hodně toho samého

I když rozsah bitev může být velký, jejich rozmanitost je něco jiného než. Omezená rozmanitost jednotek je poněkud překvapivá, vzhledem k tomu, kolik z nich se objeví téměř v každém zápase. Celá mapa může být pohlcena ohněm a přetéká žárem bitvy, ale kamkoli se vydáme, scenérie vypadá prakticky stejně. Odpovídající třídy jednotek, například dreadnoughty (nejsilnější jednotky ve hře), jsou si navíc velmi podobné. Přestože grafické návrhy obecně neponechávají žádná přání, rozdíly mezi kupř. dva dreadnoughty z různých frakcí jsou přinejlepším skrovné. Kromě toho umístění velkého množství pozemních fregat a křižníků na jedno místo vede k vytvoření něčeho, co připomíná mraveniště, kde není možné nic vidět bez použití zoomu.

"Mám

Mám rád kávu, mám rád čaj, rád se mnou skáčou křižníky.

Aby se vývojářům dostalo spravedlnosti, větší rozmanitost jednotek by pravděpodobně vedla k ještě méně srozumitelnému bojišti, ačkoli možná některé skutečně originální návrhy by problém mohly vyřešit. Navíc se při pohledu na uživatelské rozhraní nemůžete ubránit dojmu, že srozumitelnost nebyla na seznamu priorit vývojářů příliš vysoká. Rozhraní není příliš uživatelsky přívětivé, zejména na začátku, a co se vizuální stránky týče… řekněme, že mohlo být lepší. Právě teď vidíme nějaké modré čtverečky s nejasným shrnutím nejdůležitějších informací ve hře. Ještě horší je to v případě budov. Všechny budovy ve frakci vypadají velmi podobně a bude nám nějakou dobu trvat, než je budeme schopni rozpoznat za běhu. Návrhy budov vycházejí znatelně hůře než armády, které staví. Armády alespoň poskytují příjemný estetický zážitek, i když hlavně když se objeví ve větším počtu.

"Slyšeli

Slyšeli jste, že Den nezávislosti má pokračování?

Nepomáhá ani fakt, že konflikt má jen dvě strany. Jednotky a budovy z různých frakcí se liší mnohem více než jednotky ze stejné armády, ale stále mám pocit, že to nestačí. Obě strany jsou si dějově velmi podobné, a proto využívají podobnou technologii. Občas má člověk dojem, že jediné, co je odlišuje, je barva laku. Ale ani to není dostatečně zdůrazněno, aby se předešlo situaci, kdy jakmile se naše a nepřátelské síly promísí v boji, nejsme schopni říci, zda bitvu vyhráváme, nebo dokonce kolik z naší armády tam ještě je. Bojové schopnosti jednotek jsou také dost podobné. PHC má o něco silnější základní jednotky, zatímco substrát má výhodu, pokud jde o specializované jednotky. V praxi jsou ale téměř totožné a vyvíjet dedikované strategie pro některou z frakcí nemá smysl.

Přečtěte si také  Project CARS Recenze: Nejkrásnější závodní hra v historii

"Tak

Tak mírumilovný. Takový vzácný pohled v této hře.

Vizuální zpracování map je však tím aspektem, ve kterém je hra opravdu otřesná. Máme bílé mapy, zelené mapy a hnědé mapy. Barvy jsou samozřejmě sníh, respektive tráva, respektive písek, ale absence čehokoli, čím by se mapy ozdobily, a neustálá monotónnost, občas rozvířená nějakými (opakovatelnými) horami, nejsou něčím, co by zanechalo dobrý dojem. Přesto je třeba poznamenat, že ačkoliv vizuálně mapy nedosahují, strategické možnosti, které nabízejí, nenechají nic vytknout. Rozmístění surovin (kovy a radioaktivní látky) na mapě přímo ovlivňuje hratelnost, a to je místo, kde se tvůrci opravdu snažili a vytvořili skutečně zajímavé arény, z nichž každá vyžaduje zcela odlišný přístup k dosažení vítězství.

"Krajiny

Krajiny jsou… většinou čisté.

Svátek pro smysly

Po grafické stránce se hra rozjíždí na jedničku. Na hráče s nejnovějšími GPU a Windows 10 čekají výhody, které přináší DirectX 12 (jeho potenciál dokážou využít zatím pouze produkty AMD). Hra zažívá výrazný skok v počtu fps při použití DX12, což spolu se špičkovým vizuálním nastavením a obrovským rozsahem bitev může poskytnout skutečně ohromující podívanou. Zklamáni by však neměli být ani majitelé starších počítačů. I na nižší nastavení hra vypadá velmi dobře a její dobrá optimalizace umožňuje normální hraní i na poněkud zastaralém hardwaru. Kromě toho je hra dodávána s benchmarkem, který ověří, jak dobře váš počítač dokáže zvládnout rozsáhlá zapojení.

"Dnešní

Dnešní MacGuffin se nazývá turinium.

Hudba velmi dobře ladí s atmosférou hry. Dokonce bych řekl, že je zásadní při budování té atmosféry od prvního okamžiku. Neimpozantní během přestřelek, neodvádí pozornost od hry. Dalším důležitým faktorem při budování atmosféry jsou zvukové efekty, zejména spontánní zvuky vydávané různými jednotkami. Zážitek je však nejlepší především během největších bitev.

souhrn

Ashes of the Singularity je rozhodně hra vytvořená pro veterány žánru. Osloví ty, kteří hledají zábavu A výzvu, ty, kteří by chtěli vyzkoušet hru, kde se časem a úsilím začlení do elitního kruhu nejtalentovanějších hráčů. Není pravděpodobné, že bude tak úspěšný jako Supreme Commander, srovnávání s ním je nevyhnutelné. Obě hry jsou určeny pro stejný typ hráčů, takže pokud si někdo oblíbil SC, určitě si užije hraní Ashes of the Singularity. Je však třeba zdůraznit, že zážitek kazí problémy v režimu pro jednoho hráče a právě v multiplayeru hra skutečně realizuje svůj potenciál. V multiplayeru hra vyniká ve všech aspektech, které jsou pro dobrou RTS zásadní. To však nic nemění na skutečnosti, že na konci dne se hra cítí jednoduše nedokončená.