Home Recenze Anthem – nejhorší hra EA o dva roky později

Anthem – nejhorší hra EA o dva roky později

0
Anthem – nejhorší hra EA o dva roky později

Že žádný člověk nevstoupí dvakrát do stejné řeky. Nicméně jsme to zariskovali a znovu spustili Anthem – herní službu, jejíž podpora a velké plány rozvoje byly právě definitivně a úplně zrušeny.

A mělo to být tak skvělé… Tedy o něco lepší a chladnější; Vydání Anthem v únoru 2019 nebylo nejúspěšnější událostí herní historie. Ukázalo se, že nová IP BioWare je polovičatá looter-střílečka, která postrádá dokonce i stopy dřívějšího řemesla mistrů RPG. V posledních letech jsme však viděli některé velkolepé, nepravděpodobné záchrany neúspěšných produkcí (No Man’s Sky, Tom Clancy’s The Division, Rainbow Six: Siege), takže když vývojáři oznámili plán na redesign mechaniky a vydání Anthem 2.0, doufá byly znovu zapáleny pro kdysi slibnou hru.

"Anthem

Anthem byl vyhlášen jako vysokorozpočtový projekt BioWare s plány na jeho podporu v nadcházejících letech.

Bohužel, po opožděném a bolestivém uvolnění aktivity Cataclysm, zprávy přicházející z BioWare ovládly oznámení o odchodu klíčových zaměstnanců z firmy. Jediné, co jsme viděli, byly ambiciózní plány včetně nového systému odměn, nových lokací a přepracované koncové hry a také nějaké koncepční grafiky s oznámenou pirátskou frakcí. Po dvou letech podobných pokusů o opravu hry to vývojáři nakonec vzdali. Práce na Anthem NEXT byly zrušeny, aby se mohly soustředit na jiné projekty (Mass Effect, Dragon Age), přičemž jako hlavní důvod byly uváděny potíže s podmínkami práce na dálku. Anthem NEXT se tak změnilo v Anthem DEAD.

Takže jsme si řekli, že je ten správný čas a možná i naposled, abychom se vrátili a podívali se, jak dnes vypadá tato špatně spuštěná a téměř zapomenutá hra s duchy. Přesně tak: opravdu se na to zapomnělo? Tak nevýrazné, že servery září do prázdna? Návrat mě v jednom ohledu trochu překvapil. Nejprve si ale zrekapitulujme, proč Anthem vůbec potřeboval opravu a proč se tento případ zapíše do historie jako příklad pro ostatní vývojáře, jak hry nedělat.

Jasonovo vyšetřování

Krátce po mé recenzi na Anthem jsem do komentářů napsal, že protože BioWare trvalo šest let, než vytvořila tak průměrnou hru, muselo se během výroby něco hodně pokazit a studio muselo opravdu tvrdě pracovat, aby to vypadalo jako „ dobrý“, jako tomu bylo v den spuštění. A vskutku. Podrobnosti jsme se dozvěděli o pár týdnů později, v rozsáhlém článku Jasona Schreiera, který v té době ještě pracoval pro Kotaku. Na základě rozhovorů s několika zaměstnanci BioWare nám novinář umožnil nahlédnout do pohnuté historie Anthem – projektu, který byl od začátku špatně řízen, bez jakékoli koherentní vize.

A tak jsme se dozvěděli například o velkém podvodu, kterým bylo falešné demo gameplay představené na E3 2017. Video bylo těsně před akcí rychle sestaveno a jeho obsah a výsledný koncept hry byl pro mnoho lidí překvapením. kteří na tom již pracovali. I samotný titul překvapil, protože hra se původně měla jmenovat Beyond. Samotná hratelnost byla na druhou stranu nejprve koncipována spíše jako online survival, nikoli looter střílečka.

Přečtěte si také  Recenze Hyrule Warriors: Age of Calamity – 75 000 zabitých monster a každou minutu jsem miloval

"Mezi

Mezi nejvíce kritizované nedostatky hry patřily slabé systémy kořisti a odměn.

Při vývoji nejnovější hry od BioWare, online kooperativní střílečky, která byla poprvé škádlena v polovině roku 2012, se při vývoji nejnovější hry BioWare povedlo jen velmi málo věcí, ale roky se trápila v předprodukci. Mnoho funkcí nebylo dokončeno nebo implementováno až v posledních měsících a některým, kteří na projektu pracovali, nebylo ani jasné, o jaký druh hry Anthem dokonce šlo, až do dema E3 v červnu 2017, tedy necelé dva roky předtím. vlastně to vyšlo.

Jason Schreier – Jak se pokazila hymna BioWare

Článek také odhalil některé méně než produktivní chování manažerů, kteří údajně měli odpor ke konkurenčním titulům, jako je Destiny. Záměrně se nechtěli řídit dobrými a osvědčenými mechanismy looter-shooter, které dříve vypracovaly jiné hry metodou stop a omylů, a hlavně očekávání a zpětnou vazbu hráčů. Vývojáři navíc našli některá nečekaná omezení enginu FrostBite, uložená Electronic Arts, který byl nejen špatně popsán v dokumentaci a obtížně použitelný, ale také neumožňoval implementaci mnoha koncepčních mechanik…

Během těchto prvních let vývoje si tým Anthem uvědomil, že mnoho nápadů, které původně vymyslel, by bylo obtížné, ne-li nemožné vytvořit na Frostbite. Engine jim umožnil stavět velké, krásné úrovně, ale nebyl vybaven nástroji na podporu všech těch ambiciózních prototypů, které vytvořili. Pomalu a postupně začali omezovat funkce týkající se životního prostředí a přežití, které pro Anthem vymysleli, z velké části proto, že prostě nefungovaly.

Jason Schreier – Jak se pokazila hymna BioWare

To vše dohromady vyústilo v konečný neúspěch, kterým Anthem byl. Nebyly tam dobré RPG prvky, protože děj nebyl dost dobrý a postavy a dialogy byly naprosto nevýrazné. Na druhou stranu prvky looter-shooter byly také špatně implementovány a nevybízely ke hraní, neodměňovaly úsilí a obsah konce hry byl omezen na tři krátké mise. Jediná věc, kterou hra dokázala poskytnout, byla docela uspokojivá střelba a úžasná mechanika létání ve stylu Iron Mana. Jen kdyby byla hra jako celek pojata lépe… Dá se říci, že jediná super věc na Anthem stále létá vzduchem. Opravdu jsem se cítil jako teenager, když můj Javelin poprvé odpálil jetpacky a nechal mě letět nad generickou planetou beze jména.

Zpět k Anthem

Opětovná návštěva Anthem dopadla… v podstatě velmi podobná zkušenost jako při spuštění. Hlavním důvodem je samozřejmě to, že autoři za tu dobu nedokázali udělat žádné výrazné změny nebo vylepšení, kromě hojně propagované akce Cataclysm „epických bouří“. Okamžitě se dostáváme do známé Fort Tarsis, která má několik sběratelských položek kodexu. Velký problém první verze byl také opraven, takže menu postav bylo od tohoto okamžiku přístupné z jakékoli úrovně hry.

Přečtěte si také  Recenze The Surge 2 – Futuristic Dark Souls

"Flying

Flying the Javelin je stále stejně uspokojující a skoro to vypadá jako jediný důvod, proč se ke hře vrátit, nebo ji zkusit, pokud jste tak dosud neučinili.

Pokud jde o akci, s aktualizací jsme dostali tři nové příběhové mise. Ve volném průzkumu jsme mohli najít náhodné hráče, kteří se neustále potulují herním světem, a některé, kteří teprve budovali svou postavu až do úrovně 30. Občas je můžete potkat na hlídkách a někdy se připojí, aby bojovali proti střetnutému. minišéf. Mnoho z nich jistě pochází z předplatného EA Access, jehož součástí je Anthem – jde přece o hru triple-A.

Obsazování pevností, což je jediná endgame aktivita z vydané verze, také probíhalo poměrně hladce. Jedná se o o něco delší kooperativní mise zakončené soubojem s bossem. Matchmaking byl téměř okamžitý, ale obvykle mě hodil někam doprostřed již probíhající akce a často s neúplnou sestavou. Místo čtyř hráčů jsme výpravu absolvovali jako trio. Zkušenost byla podobná na každé úrovni obtížnosti, kterou jsem testoval, i když se tento aspekt ukázal jako zajímavý z jiného důvodu.

"Anthem

Anthem stále obsahuje hráče, kteří prozkoumávají herní svět.

V jedné ze zvýšených úrovní Grand Master se můj budoucí tým náhodných ukázal tak chytrý, že závěrečný souboj s bossem trval… asi půl sekundy. Vlastně mi i chyběl okamžik, kdy nepřítel padl. Vstoupili jsme do poslední arény, spustila se animace vstupu obřího pavouka, a než jsem vůbec viděl bar života, ležel šéf mrtvý s kořistí nahromaděnou kolem. Někteří veteráni Anthem, očividně stále hladoví po kořisti z této hry, buď použili exploit nebo hack, nebo prostě postavili OP postavy.

Je to obzvláště zajímavé, protože úrovně Grand Master byly zpočátku kritizovány za to, že jsou příliš obtížné, zdlouhavé a nepříliš přínosné. Kořistní systém a způsob, jakým je prezentován po misi, se stále nezlepšil, takže jsem měl mnohem lepší čas ve Strongholds na normální, s hráči pod úrovní 30.

"Odměna

Odměna za tvrdou práci – Anthem poněkud neobratně okopíroval systém engramů z Destiny.

Osamělý lovec bouří

Místo toho to bylo docela jiné s aktivitou inzerovanou jako vizitka Anthem, konkrétně Cataclysm a „epické bouře“. Zde jsem nenašel žádné společníky, se kterými bych mohl hrát, a po delším dohazování jsem přistával v misi sám. Je to trochu ironické, protože Cataclysm byl vytvořen speciálně s ohledem na kooperaci – projít to sólo může být trochu frustrující. Navzdory zmínce Jasona Schreiera o nechuti manažerů BioWare k Destiny, The Cataclysm silně připomíná nájezdy ze hry Bungie. Jedná se o slušné ekologické hádanky, často s časovým omezením a povinnými vlnami nepřátel. Vše se stále děje během zmíněné zuřící bouře, která vyžaduje určité opakované akce k zastavení ztráty zdraví na určitou dobu.

Přečtěte si také  Recenze Song of Iron: Axe in Need of Polish

"Matchmaking

Matchmaking pro aktivity na konci hry často končí neúplnými sestavami.

Hádanky možná nejsou tak propracované jako ty v Destiny’s raids, ale i tak jde o obrovské zlepšení oproti Strongholds ze základní hry. Přibyly také různé skryté lokace a aktivity, spolu s novými nepřáteli a také nové a lepší odměny, díky čemuž je konec hry o něco přesvědčivější. Je jen škoda, že to bylo provedeno tak pozdě, když hra již ztratila většinu své hráčské základny po vydání. Odložení vydání, dokud nebude Cataclysm dokončeno, sice dramaticky nezlepšilo hodnocení hry, ale určitě by jí to mírně prospělo. Po více než šesti letech čekání by ty tři měsíce navíc neznamenaly takový rozdíl.

Měli jsme plán!

Za prvé, šest měsíců po vydání zmizely z oficiálních stránek všechny plány na vývoj herní služby s dalšími doplňky. O něco později byl nahrazen příslibem úplného překopání hry pod názvem Anthem 2.0 nebo Anthem NEXT. Dnes víme, že i toto bylo spáleno. Projektu bylo přiděleno stále méně zdrojů, narůstající potíže pandemie a další, mnohem důležitější projekty BioWare, zpečetily osud Anthem. A vůbec se takovému rozhodnutí nedivím. Vývojáři pravděpodobně museli napsat velkou část hry od nuly, vytvořit nová aktiva, objekty, opět se potýkali s enginem FrostBite a měli k dispozici jen hrstku lidí.

"Střílení

Střílení bossů bylo zábavné na „normální“. Herní veteráni znají závady…

Jejich úkol se ukázal být mnohem obtížnější než ten, kterému čelili vývojáři The Division nebo R6: Siege. Myslím, že vesmír Anthem byl sám o sobě prostě příliš nudný; generické sci-fi bez výrazu. Nemyslím si, že to bylo dostatečně zapamatovatelné, aby hráči netrpělivě očekávali nová dobrodružství v tomto světě. Příběh a dialogy postrádaly jakékoli srdce a výraznou atmosféru a prostě nemůžete udělat vysokorozpočtovou rabovací střílečku, kdy jediným původním důvodem, proč ji hrát, je létání v jet-packu. Na jednu stranu je třeba připsat uznání skupině lidí, kteří chtěli za Anthem bojovat a zachránit tuto hru, na druhou však rozhodnutí o ukončení projektu mělo padnout mnohem dříve – po vydání Cataclysm. Nemyslím si, že by toho někdo nějak zvlášť litoval.

Anthem zůstane ukázkou inscenace, jejíž vývoj ze zákulisí byl zajímavější než samotná hratelnost. Může to být i poučení pro ostatní studia, jakých chyb se při výrobě vyvarovat. Nezbývá než doufat, že se BioWare a další poučí (nebo už mají) ty správné lekce a že jejich další tituly budou mnohem promyšlenější a soudržnější a že nás jejich hry opět zcela vtáhnou do svých virtuálních světů. Hymna si nezískala žádné srdce a mysli, ale možná její existence nepřijde úplně vniveč.