Home Отзиви The Descendant Review – новият интерактивен филм прави тежко излитане

The Descendant Review – новият интерактивен филм прави тежко излитане

0
The Descendant Review – новият интерактивен филм прави тежко излитане

В живота можете или да създадете свои собствени правила, или сляпо да следвате утъпканата пътека. Шведското студио Game Corps изглежда е поело по последния път и засега това решение има само обратен ефект.

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  • Хубава графика;
  • Интересен обрат на сюжета в края.

ПРОТИВ:

  • Клон на продукциите на Telltale Games;
  • Не много оригинално рамкиране на историята;
  • Твърде прости пъзели;
  • Скучни герои;
  • QTE всъщност не бяха необходими в този епизод.

Ние сме точно в средата на ренесанса на приключенските игри и отчасти благодарение на Telltale Games: след няколко експеримента, които варираха по отношение на качеството – като Tales of Moneky Island или Back to the Future – те преразгледаха формулата на интерактивен филм с излизането на The Walking Dead. Характеристиките на игрите бяха прости: интересен разказ, не твърде висока трудност и преди всичко принципът на смислен избор, решения и последствия. Тези избори не винаги са имали голяма тежест, но не можете да сте сигурни в това, докато не завършите играта втори път, следвайки различен път. Беше неизбежно идеите на Telltale в крайна сметка да послужат като „вдъхновение“; сред вдъхновените със сигурност можем да броим шведското студио Gaming Corps – авторите на епизодичната приключенска игра The Descendant, която току-що излезе на живо.

Както беше случаят с други епизодични издания (Вълкът сред нас, Животът е странен), окончателното ревю ще бъде публикувано едва след публикуването на последния епизод – очаквайте окончателната оценка по това време.

Само няколко избрани бяха разрешени да оцелеят след ядрения холокост и последвалите климатични промени на Земята. Няколко хиляди души бяха приютени в подземните ковчеги; хиберниращи в криогенен сън, те трябваше да изчакат, докато планетата ни стане отново обитаема. Чистачите, събуждани от компютрите на Ковчега, ако е необходимо, бяха натоварени със задачата да наблюдават целия процес. Минават векове, приютите започват да се отварят и хората започват нов живот в по-гостоприемна среда. Изключението е Ark-01 – здраво застопорен трезор, който не отговаря на никакви обаждания, и затова спасителен екип от двама души е изпратен да разследва. Нека си признаем: това не е невероятно оригинална концепция за фона на историята – препратката към Fallout е съвсем очевидна; жалко е, че разработчиците не подходиха към темата за апокалипсиса по по-креативен начин.

Прочетете също  Ревю на Car Mechanic Simulator 2021 - Ремонтиран класически вместо чисто ново каране

"Цветовата Цветовата палитра напомня на Borderlands.

По време на играта ние приемаме ролите на двама герои. Централната фигура е Дони, техник, чиято задача е да намери портиерите на Арк-01 и да научи какво се е случило със сто и осемте обитатели на приюта. Другият герой е една от чистачките – Миа. Заедно с партньор, тя беше събудена от компютъра на Ковчега няколко години след като трезорът беше запечатан. Векове разделят историите на Дони и Миа – жената става свидетел на събитията, чиито резултати Дони открива, докато изследва Ковчега. Идеята за подобно разделяне на разказа е много интересна; жалко е, че – поне в първия епизод – крайният резултат не е нищо грандиозно.

"Веднъж Веднъж в играта имаше спешен случай и героинята започна да бяга – каква добре дошла промяна!

Тази игра не е типичен пример за жанр „насочи и щракни“ и, както намекнах по-горе, вдъхновението от продукциите на Telltale е доста очевидно. Няма инвентар – героят може да носи само един предмет наведнъж. За да опростят играта, разработчиците решиха, че интерактивните обекти ще се активират само контекстуално; например кутията с инструменти може да бъде само част от пейзажа, която не е посочена по никакъв начин, но веднага щом героят завърши правилното действие, той ще стане интерактивен, позволявайки да започне ново действие. Въпреки това, през повечето време ще се появи само проста информация, в която се посочва, че няма нищо интересно; алтернативно, героят може да направи кратка забележка към дадения обект; друг път можем да срещнем елемент, който е необходим за изпълнение на задача. Тези елементи винаги са в близост до текущото местоположение, така че няма нужда да се връщате половината от основата, за да видите дали 2-инчов ключ ще е достатъчен или ще ви трябва 2,5-инчов?

Прочетете също  Anthem - най-лошата игра на EA две години по-късно

Пъзелите трябва да са прости и наистина са. Всичко, което трябва да направим, е да задържим курсора на мишката върху иконите за активиране, докато се разхождаме из стаите – героят трябва да се приближи до обект, за да го активира. Това не е лошо решение, но бях малко раздразнен от темпото; героите наистина обичат да отделят време, обикаляйки наоколо, и няма начин да превключите спринт или поне лек джогинг.

"Прост Прост пъзел за свързване на кабели.

Няколко пъти ще се натъкнем на пъзели, включващи разпределително табло или охлаждащи вентили – задачата е да свържете проводниците в правилния ред и да регулирате клапаните. Те не трябва да създават много проблеми нито за ветераните в жанра, нито за начинаещите.

"Жалко, Жалко, че повечето от местата на играта нямат толкова мрачно настроение.

В този момент е неизбежен определен въпрос: липсата на предизвикателство на пъзелите ли е цената, която трябва да платим за качеството на сюжета и визията на авторите за бъдещето? Само след един епизод отговорът не може да бъде еднозначен. Графиките създават доста солидно първо впечатление – привидно са много по-добри от това, което Telltale ни дава от години – но доста скоро скуката се промъква. Открих, че диалозите са доста скучни, правейки героите плоски. Гласът зад кадър също беше слабо изпълнен – речта им е беземоционална, неодушевена и звучи изкуствено. Това е малък проект, така че не можем да очакваме жар от блокбъстър, но обикновените герои, които бавно се движат из запуснат бункер, без дори да се опитват да бъдат симпатични, едва ли наричам вълнуващо.

"QTE QTE се появяват няколко пъти. Те са напълно ненужни и нямат никаква цел.

Освен това отвъд моето разбиране е защо разработчиците са използвали събития за бързо време в този епизод. Те не въвеждат никаква промяна в динамиката (такова нещо просто не се случва) – струва ми се, те служат само като пълнител, така че играчите да могат да откъснат погледа си от разбърканите герои. Също така е трудно да се каже дали решенията за ограничено време, които трябва да бъдат взети няколко пъти, ще имат някаква тежест; ще повлияят ли наистина на отношенията между главния герой и NPC? Не съм забелязал нищо подобно в този епизод, но икона, информираща, че герой е запомнил моя отговор, се появи няколко пъти. Но предполагам, че не може да се очаква разклонена сюжетна линия от първия епизод, който отнема около 70 минути, за да завърши.

Прочетете също  Как да си направим перфектна игра? Ревю на Ори и Волята на Wisps

"Криокамери Криокамери за портиери Ark-01.

Герои, лишени от харизма и емоция, прости пъзели и идея за настройка, която е на практика клонирана, изглежда не предвещават брилянтно бъдеще за играта на Gaming Corps. Но противно на моето доста негативно мнение досега, аз все още не търся пирони за ковчега на The Descendant. След невълнуващ час на игра идва интересен обрат в сюжета, който може да направи следващия епизод много по-добро изживяване – след посредствено въведение ще дойде времето за истинската история. Снежните топки ще се ускорят, трябва да се появят повече герои и отношенията им трябва да стават все по-сложни. Надявам се, че решенията, които съм взел и ще взема, ще повлияят на историята, насочвайки я по различен път. Ще се радвам да видя какво ще се случи по-нататък, но в същото време това ще бъде последният шанс играта да ме вкара в играта. Ще излязат ли шведските разработчици с някои брилянтни идеи или те просто ще станат неразличима част от фона? В крайна сметка защо да пускате копие, ако истинското нещо вече е там, направено от Telltale? Чакам втория епизод, но не задържам дъха си.