Home Отзиви Superhot Review – Трон, Матрица и клане като Тарантино

Superhot Review – Трон, Матрица и клане като Тарантино

0
Superhot Review – Трон, Матрица и клане като Тарантино

Без страхотна графика, без епична история и без симфонична музика – полският шутър Superhot буди емоции в целия свят на игрите от две години. Успя ли окончателната конструкция да отговори на очакванията?

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  • Гениално обединена механика на походов FPS и манипулация на времето;
  • Кинематографичните битки и разбиването на стъклените противници е много забавно;
  • Готини скрити тайни;
  • Менюто на играта е много повече, отколкото сме свикнали;
  • Последователна, минималистична обстановка, много атмосферна във всеки аспект.

ПРОТИВ:

  • Твърде кратък и твърде лесен режим на история;
  • Всички етапи незабавно ни хвърлят в битката;
  • Допълнителните режими са само за ентусиасти.

Как да задвижите страхотна и доста оригинална идея за необичаен стрелец с интересна механика на игра, включваща манипулиране на времето? Можете да го направите по традиционен начин: създайте игра за определен детектив – или всеки друг герой, в този смисъл – и третирайте манипулацията на времето като грандиозен ефект; нещо като допълнение като филм. Друг начин е да измислите сложна и изискана сюжетна линия за пространствено-времево смущение, което всъщност би оправдало способността за манипулиране на времето от главния герой. Малкото полско студио избра трети начин – да подчини всеки аспект на играта на тази единствена новост. Той се превърна в самата фокусна точка, около която се върти всичко останало. И това е, защото всъщност всичко започна с тази единствена идея и създаване на няколко нива за онлайн състезание. След това минииграта беше достъпна във версия за браузър, а следващите стъпки бяха Steam Greenlight и кампания на Kickstarter. Играта обаче не е видяла бял свят през следващите две години и половина. През този период разработчиците работеха върху внедряването на елементите, обещани в кампанията за краудфандинг, като подобрени анимации и допълнителни режими на игра. И все пак самият Superhot остана минималистичен до мозъка на костите си и пестелив във всеки аспект, но не поради бързане или липса на идеи. Това е много добре обмислена, изненадваща игра, в която виждате една, последователна концепция, приложена от началото до края. Просто се страхувам, че има твърде много от този минимализъм.

Superhot за първи път оживя през август 2013 г. Създаден с мисъл за онлайн конкуренция, той беше дело на хора от Blue Brick – студио, което не се занимаваше ежедневно с видеоигри по това време. Разработчиците казват, че са били вдъхновени от играта Time4Cat и видеоклип на руска група Biting Elbows. Последва прототип на пълна игра, разкрит на Националната конференция на разработчиците на видеоигри в Гданск, спечелвайки първата награда на играта на Developers Showcase и увеличавайки шума в интернет. Superhot царува дискусионните форуми и заглавията на водещите сайтове за игри и разработчиците решиха да се ангажират изцяло с производството под името Superhot Team. След това дойде Steam Greenlight, където Superhot достигна върха на класацията само за три дни, и кампанията Kickstarter. Необходимата сума беше получена за по-малко от 24 часа, а сред поддръжниците беше и самият Клиф Блезински. Авторът на сериите Unreal и Gears of War по-късно ще допринесе за развитието на едно от нивата във финалната игра.

Прочетете също  Как може EA да му се размине? Отговорът: Ефект на IKEA

"Това

Това беше близко, но за щастие не приех този куршум.

Матрицата от Куентин Тарантино

За първи път видях играта, тя ми напомни за филма Tron с нотка на Matrix и малко от стила на Тарантино. Стерилни бели места, кървавочервени врагове и куршуми, замръзващи във въздуха, след което отново летящи по пътя ни. „Времето тече само ако се движите“ – този прост принцип, на който беше базиран Superhot, кара играта да се чувства различно. Чувства се специално, а геймплеят е хипнотичен – подобно на името на самата игра, като се повтаря като някаква мантра от време на време. Всяко ниво ни отвежда в замръзнал кадър на екшън филм, точно в онзи момент, когато нещата току-що са отишли ​​по дяволите и единственият изход е избухваща престрелка. Това е тази „активна пауза“, която ни дава контрол върху събитията – трябва ли да започна да стрелям или да изляза от линията на огъня? Мога ли да стигна до онази пушка там? Тук не се нуждаете от умения, нито от точност – имате нужда от изчисление, хладна глава и способност да виждате нещата предварително. Superhot доставя огромно количество забавление в тези моменти, когато паднали врагове се разбиват на хиляди парчета, или дузина куршуми, изстреляни от пушка, ви подминават на сантиметър, или когато разрежете входящ куршум на половина точно пред лицето си, със самурайски меч.

"Харесвам

Харесвам влакове. Те обаче могат да бъдат смъртоносни като пистолет.

По време на битките, ръкопашният бой може да бъде еднакво практичен, както и много различни оръжия, разположени около нивата, като чукове, бухалки, знаци и гореспоменатият самурайски меч, който вдига най-голям шум. Планирането, смесено със зрелищни битки, прави Superhot уникален походов FPS, макар че може би по-подходящото сравнение би било просто пъзел игра. Това е така, защото нивата са доста малки, а броят и разположението на враговете – поне в режима на историята – винаги е едно и също. Предимството е дизайнът и нивото на детайлност на интериора, което, въпреки минимализма, е доста високо. Офисите, гарите, баровете, паркингите и много други места са пълни с малки щрихи, които въвеждат настроението на 80-те.

Повече от просто меню

Тези препратки към предишната ера също присъстват на други места и са също толкова гениални, колкото и самата игра – а именно в менюто. Стилизиран за популярен файлов мениджър, наречен Norton Commander от дните на MS-DOS, той не само ви позволява да манипулирате няколко опции по начин, подходящ за текстовия режим, но също така съдържа много други файлове и папки – напълно функционални и изпълнена със съдържание. Ще намерите мини-игри, ASCII галерия с изображения и прости анимации. Това е само малък нюанс, но показва колко много внимание е отделено на детайлите на цялата продукция. Менюто се откроява и с факта, че изненадващо играе важна роля в историята на Superhot. Играта няма традиционен сюжет – сюжетът отговаря на оригиналността на целия проект. Самата игра е нещо като главен герой и всичко се върти около нея, включително играчът – значи ние. Имаме моменти, които са направо брилянтни – като този, в който разработчиците изглежда са предвидили перфектно моята реакция да завърша играта. И имаме такива, които не се получиха толкова добре – в един момент основната нишка става твърде „напрегната“, прекъсвайки действието твърде често, отвежда ни в главното меню и принуждава към престорен разговор в чат. Това е жалко, защото прекъсва и без това кратките нива и малките карти, които понякога могат да бъдат завършени за по-малко от минута. Спорадично имаме повод да се скитаме из някои по-големи локации и по-просторни стаи. Там наистина можете да забележите колко много печели играта от атмосферата на интригуваща секретност. За съжаление, вместо да балансираме елементите на изследване и способността за изненадващи атаки със самата битка, повечето пъти ние сме веднага в центъра на битка. Със сигурност одобрявам факта, че играта постоянно въвежда нови механики до самия край, но след това може да бъде завършена за три часа максимум. И така, какво друго има след края?

Прочетете също  The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics Review – Изненадващо добра адаптация!

"Чия

Чия е по-голяма, а? Твоя или моя?

Разчитайте (на) проблемите

На пръв поглед има много начини да продължите да се наслаждавате на играта, след като приключите историята. Има режим на предизвикателство, някои модификации на геймплея, нови локации и възможност за изключване на времевите ограничения. Противно на доста лесната кампания, тук можем да намерим истинско предизвикателство: завършете ниво без оръжие; само с един куршум във всеки пистолет; или с един единствен живот. Всичко обаче се случва на нивата, които вече познаваме от режима на историята. Новите карти са налични в режим „Endless“, но единствената цел е да се отблъскват вълни от врагове – тъй като средата не се променя, тя става скучна доста скоро. В прототипа на играта от 2013 г. има едно предизвикателство, където цветовата схема беше много по-различна. Това ме води до заключението, че липсата на разнообразие е отблъскваща; няма дори проста промяна на цветовете като черното и зеленото, например, което може да предполага нощ.

"Добре

Добре обмислено и интерактивно меню съдържа някои мини игри,

Изглежда, че има много възможности, но преобръщането на едни и същи схеми с наложени ограничения беше също толкова непотапящо, колкото и кратката сюжетна линия. За щастие има черешка на тортата – скритото съдържание. Повечето от нивата не са просто клаустрофобични арени за борба с червените силуети – те са сложни лабиринти, където могат да бъдат намерени пътеки, водещи до мистериозни терминали, разкриващи различни мистерии на играта. Стойността на тези тайни е спорна, но намирането на пътя към тях наистина ме хвана. Понякога беше достатъчно да скочиш някъде; понякога трябваше да намерите стена с малко по-различен цвят; но в повечето случаи намирането на правилния път беше наистина предизвикателство – от време на време ми се налагаше да намирам проблеми, за да стигна до различна част от картата. Като награда можем да открием различни предмети и места – палми, ковчези, неонови лампи, обувки, странни механични кучета, монитор с точен коментар на разработчиците и много други тайни, които ни очакват някъде зад стена и три контейнера за боклук. Тези тайни и пътищата, водещи към тях, бяха любимият ми начин за удължаване на играта. Те съвпадат перфектно с множеството интересни решения на Superhot.

Прочетете също  Преглед на Disgaea 2 – тактическа ролева игра с нотка на лудост

"Мразя,

Мразя, когато момчета с пушки преминават в пълен режим на Тринити: „Избягвайте това!“

Мислех, че сме готини

Достатъчни ли са стрелецът, състоящ се от бавни и преднамерени стъпки, режим на предизвикателство и шепа забавни тайни, за да направи играта успешна и си струва? Като се има предвид, че преди Superhot беше само с три нива – той наистина измина дълъг път и претърпя много модификации и подобрения. Но ако поставим тази игра на нашия рафт до друго скорошно инди заглавие на приблизително същата цена – Unravel, предлагащо шест часа линейна история и красива графика, нещата започват да изглеждат по-малко красиви. Ако се интересувате повече от историята, отколкото от геймплея, и не мислите, че ще се насладите на допълнителните режими на игра и повтарянето на същите нива – офертата на Superhot може да изглежда умерена; по-скоро като мобилна игра. Но тези, които обичат да забият зъбите си в правилна стрелба, да шлифоват уменията си на всяко ниво и да изпълняват допълнителни предизвикателства, ще се чувстват като у дома си. И това ще бъде умно проектиран и добре изглеждащ дом. Разработчиците ме изненадаха с оригинално отношение към жанра FPS и страхотно изпълнение на идеята за манипулиране на времето. Тази игра може да не е супер във всяка своя функция, но със сигурност е гореща!

"Тези

Тези минималистични визуализации могат да бъдат доста очарователни.