Home Отзиви Stellaris Review – Paradox завладява космоса

Stellaris Review – Paradox завладява космоса

0
Stellaris Review – Paradox завладява космоса

Дългоочакваният Stellaris завладя вселената… и Steam. Разработчиците от Paradox създадоха невероятна космическа 4X игра. И въпреки някои недостатъци, е трудно да не се закачите за него.

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  • Всмуква ви и не ви пуска;
  • Сюжет, разработен с помощта на произволно генерирани събития;
  • Удобен и прост интерфейс;
  • Изследването е много задоволително;
  • Мощен производител на състезания;
  • Климатична, вдъхновена от Междузвездно музика;
  • Прецизно изпълнени визуални елементи.

ПРОТИВ:

  • Средната фаза на играта има моменти, в които нищо не се случва;
  • Може да използва повече съдържание (например шпионаж) и полиране на няколко елемента;
  • При нормална трудност AI е пасивен;
  • При стартиране – проблеми с оптимизацията на големи карти.

Космосът очарова хората от векове. Рафтовете на книжарниците стенат под тежестта на научнофантастичните романи, а Холивуд пуска ежедневно адаптации на SF класики. Кой знае, може би благодарение на Илон Мъск и неговата компания SpaceX пътуванията през космоса скоро ще станат реалност. Засега имаме мечти, книги… и видеоигри.

Stellaris е най-новата работа от Paradox. Този път шведските разработчици, известни със своите сложни стратегически игри, се впуснаха в неизследвани води. Използвайки своя богат опит и добре доказани решения, те създадоха страхотна 4X космическа стратегия. Не е перфектен, но знаейки навиците на разработчиците и изобретателността на модинг общността, всички недостатъци, които може да има, скоро ще останат в миналото. И тогава… бъдете готови да издържите няколко нощувки, защото дори и сега, Stellaris е черен вихър, способен да погълне всякакво количество свободно време, което можете да отделите!

Парадоксът на големите стратегии

Шведското студио Paradox Interactive е добре познато в цяла Европа. Те спечелиха сърцата на играчите благодарение на историческия франчайз на стратегическата игра – Europa Universalis – който ги изненада със своя мащаб, реализъм и изобилие от опции. Геймърите обичаха тези пясъчници за това, че им позволяват да участват във велики войни и събития от миналото, както и да променят хода на историята. Поредицата за ЕС от своя страна породи Crusader Kings, подфранчайз, фокусиран върху дипломацията, династиите и родовете; разработчиците не се свенят и от съвременните настройки, създавайки серията Hearts of Iron. Paradox уместно описа техните продукции като „велики стратегически игри“, което точно отразява техния огромен мащаб.

Stellaris е първата футуристична стратегия в портфолиото на шведите. Парадоксът обаче не изостави традицията си; напротив, те са приложили целия си опит, натрупан до този момент, създавайки продукт, който незабавно ще се почувства познат на любителите на предишните творби на студиото. Основната разлика е добавянето на проучване, благодарение на което получаваме пълноценно 4X изживяване (досега в големите стратегически игри на Paradox липсваше аспектът на проучването сам по себе си).

Деца на звездите

За начало Stellaris изисква от нас да създадем раса. Изборът, който правим, когато избираме черти, етика или политическа система на нашия вид, е много важен, тъй като те оказват значително влияние върху хода на играта. Например, ако изберем да играем като раса от духовни ксенофили, няма да можем да се възползваме от робския труд. Важен отличителен фактор между различните раси е и начинът, по който те пътуват през галактиката: има три различни метода и всеки има своите плюсове, минуси и уникални характеристики. Фактът, че създаваме собствена раса, също върви доста добре с произволно генерирания геймплей. Този път при проектирането на играта шведите не бяха обвързани с никакви исторически реалности, така че всеки път получаваме различна карта, различна конкуренция и различни съседи. Дори научните открития са до известна степен случайни и никога не можем да бъдем сигурни в каква посока се движи нашата цивилизация и къде ще ни отведе. Това е онзи елемент на непредсказуемост, характерен за игрите от Paradox, който – макар и със сигурност намален – не беше напълно изкоренен. И с право.

Това, което харесвам в Stellaris, е ранната фаза на всеки сценарий. Започваме от нашата родна планета, но доста скоро започваме да изследваме и колонизираме близките небесни тела – отначало само тези, които имат климат, подходящ за нашите субекти (или граждани), но с течение на времето научните открития позволяват колонизиране и тераформиране на враждебни среди. Досега игрите от Paradox не наблягаха особено на аспекта на изследването (въпреки че, например, колонизацията на Новия свят в Europa Universalis го имаше до известна степен). В Stellaris, особено в началото, изследването играе голяма роля и всъщност е доста забавно. Позволява ни да опознаем близките планетни системи, като ни дава достъп до техните ресурси. Но това не е всичко; докато сме там, можем също да открием различни аномалии, всяка от които е малка история сама по себе си – понякога дори еквивалент на RPG куестове, което ни подтиква да изберем една от няколкото опции, чиито последици могат да бъдат значителни. Така опознаваме миналото на галактиката, което е доста забележително и съответства на твърдата научнофантастична природа на обстановката. Той също така показва, че макар Paradox да изостави реалистичните исторически настройки, той запази научния си подход към съдържанието на своите игри.

Прочетете също  Ревю на Battle Brothers Switch - Истински скъпоценен камък за стотици часове

Последната граница

В крайна сметка нашата империя достига точката, в която вече не може да се развива свободно – други, конкуриращи се цивилизации се появяват в непосредствена близост до нашите граници. Тогава играта достига средната си фаза. От този момент нататък дипломацията, първоначално не особено важна, става решаваща. В този момент се освобождаваме от личното управление на нашите планети – като в Crusader Kings, има ограничение за броя на световете, които можем да администрираме от нашата столица, и ако надхвърлим това ограничение, ще бъдем строго наказани. Решението е да се създадат сектори, административни единици, които могат да включват множество небесни тела и се управляват автоматично. Нашата роля е ограничена до назначаване на администратор и избор на обща посока на развитие (например научни изследвания или добив на кристали). Така досадното микроуправление на отделни планети беше сведено до минимум – и на определен етап на картата на галактиката има десетки от тях.

В Stellaris управлението се осъществява на две нива: галактическо и планетарно. Последното ни позволява да изграждаме сгради и да ръководим населението, както правим в друга работа от Paradox – Victoria – или, за по-популярен пример, в поредицата Civilization. Тези два вида управление се различават значително, но се допълват много добре.

Докато бавно наближаваме финалната фаза на играта, ние се сблъскваме с други цивилизации (и/или създаваме федерации с тях), колонизираме други планети и се сблъскваме с различни галактически кризи. Сред последните имаме неща като например въстания на AI (в очевидна и първа от многото препратка към телевизионния сериал Battlestar Galactica) или вътрешни борби с различни фракции, формиращи се в нашата империя. Те включват главно завладени раси, но също и случаи като сепаратисти от планети в периферията на империята. Този проблем може да бъде решен по много начини, един от които е това, което направих в моята агресивна империя – поробване на всички нови жители??. За съжаление, това решение дойде с определени последици – веригите и оковите не допринасят малко за интелектуалния растеж, така че в един момент моите фунгоидни надзиратели изостанаха от другите цивилизации по отношение на технологиите… Предпоставката за системата на фракциите е изключително забавна, но е жалко, че не изправя играча срещу по-трудно предизвикателство.

Има няколко черти, които отличават Stellaris от типичната 4X стратегия. Играта не включва походова система, аспект на механиката, типичен за жанра, а геймплеят – точно както в Europa Universalis – е стратегическа пясъчна кутия, в която се очаква да си поставим собствените цели до известна степен. Последната фаза на играта също играе важна роля; тогава трябва да се справяме с различни мащабни кризи – било то появата на „Скайнет“ или нашествието на „Жътвар“.

Прочетете също  Story of Seasons: Pioneers of Olive Town Review: Свят, в който да се изгубите

Малко RPG

Както подобава на игра на Paradox, Stellaris – благодарение на система от случайни събития – се отличава с известна степен на непредсказуемост, като по този начин създава всякакви истории. Някои от тях са разказани от нас самите, докато изпълняваме ролята си във Вселената. Един от моите геймплеи включваше продължително десетилетие състезание, което имах с две други, също толкова напреднали империи. За съжаление опонентите ми решиха да се разбират и сключиха съюз, което ме постави в доста опасна (или поне неудобна) позиция. Прекарах десетки години по време на игра тайно подготвяйки се за опустошителен, агресивен блиц, докато кършех услуги на повърхността, тъй като не исках те да предприемат първия удар. Те не го направиха. „Зергите“ го направиха – получихме информация, че неизвестна разрушителна сила се приближава към нашата галактика (това е едно от събитията от последната фаза). За щастие ордата се появи зад една от конкуриращите се империи – така че се възползвах от момента и забих нож в гърба на съседа си. Веднага пренебрегнах отчаяните призиви за галактическо единство пред общата заплаха, васализирах каквото можех и… бързо се поддадох на ужасяващите чудовища от бездната. Въпреки поражението всъщност изпитах горчиво-сладко задоволство – приех отношението на моята цивилизация (фунгоидни водачи на милиони роби) и действах така, както биха постъпили те в тази ситуация.

В Stellaris има стотици, ако не и хиляди такива истории. Някой друг път, докато играех като миролюбива човешка цивилизация, построих наблюдателен пункт на планета, обитавана от доста примитивен вид. След няколко години пасивно наблюдение избухна скандал – група учени тайно отидоха на планетата, станаха местни „божества“ и наредиха на местните жители да построят голяма пирамида. Аванпостът трябваше да бъде закрит – предвид етиката на моята цивилизация нямаше друг избор. Същото се случи, когато играех като рептилоидни ксенофоби – този път можех да се възползвам от обожествяването на моите учени и да следя ситуацията. В резултат на това избухва мащабна религиозна война и голяма част от населението на планетата е загубено при следващите кланета. И подозирам, че има няколко други, различни решения на това събитие, които все още чакат да бъдат открити.

Stellaris е игра на Paradox, студио, донякъде скандално известно с традицията си да пуска неполирани заглавия. От известно време обаче шведите работят за промяна на този имидж и новата им стратегическа игра е доказателство, че напредват. В деня на пускането – което създателите признаха сами – основният проблем беше заекването на играта на големи карти в по-късните етапи на играта. Според разработчиците проблемът скоро ще бъде разрешен. Освен това, макар че може да е дразнещо, това не е попречило на никого да играе.

Галактическа бюрокрация

Почти иронично е, че най-големият проблем, който имам със Stellaris, е, че за игра, в която AI може да се бунтува срещу своите създатели, враговете, контролирани от AI, се оказват доста пасивни. Прекарах няколко десетки часа в играта. През цялото това време познайте колко пъти една конкурираща се империя е обявявала война на моята държава? Само веднъж. Подобна пасивност има своите предимства (ненарушената експанзия в ранния стадий не е нещо за кихане), но ако искате да се справите с наказващия характер, характерен за други произведения на Paradox (напр. васално въстание, обръщане на съюзи или внезапна загуба на трудно спечелена стабилност), трябва да започнете с по-високо ниво на трудност от самото начало. Нека добавим към това факта, че понякога е трудно да се сключи пакт, а в средната фаза на играта получаваме по-малко аномалии и съответно последващи събития, което се превежда в периоди, в които почти нищо не се случва. Нашите сектори се управляват сами, мирните цивилизации не искат да влизат в съюзи, насочени срещу нашите врагове, а всички интересни събития от ранната фаза вече са се случили. Точно тогава разнообразието се осигурява от галактическите кризи – според мен обаче те са твърде малко в настоящата версия. Трябва също да отбележа, че проблемът засяга главно по-големите карти – не беше толкова очевиден на по-малките.

Прочетете също  Tyranny Review – ролева игра, пълна с контрасти

Игрите от Paradox са известни с факта, че във версия 1.0 те са като скелет – завършени, но би трябвало да се доразвие. Не е по-различно и със Stellaris. Дори сега това пространство 4X може да осигури десетки часове забавление, но играта със сигурност може да използва повече съдържание. Започвайки с разширени опции за дипломация, през по-голямо разнообразие в средната фаза, до допълнителна дълбочина във фракционната система (ни веднъж не ми създаваха сериозен проблем). Също така бих искал да видя шпионажът да играе по-голяма роля, което да съответства перфектно на механиката на средната и късната фаза на играта.

Stellaris също трябва да излъска няколко важни елемента. Освен гореспоменатия пасивен AI, известията в играта определено биха могли да използват основен ремонт. Не можем свободно да ги модифицираме, както в други заглавия на Paradox, което води до неизбежни преливания (например по време на война), когато сме погребани под такива количества данни, че не сме в състояние да ги прегледаме ефективно. Друго нещо, което липсва, е анализът на напречните данни – почти не мога да повярвам, че това е дело на Paradox! В резултат на това често се налага да ровим през последователни планетарни системи или екрани с менюта, за да достигнем до съответната информация (например, ако дадена цивилизация притежава един от редките ресурси). Споменатата секторна система наистина изважда много ненужно микроуправление, но не е перфектна – все още трябва ръчно да наблюдаваме всяка космическа станция, а големият обем на събитията улеснява загубата на следи от неща като колония кораб.

Стратегия докрай

Ще бъда честен с вас – дълго време не бях сигурен как да оценя Stellaris. От една страна, тази 4X космическа стратегия има привличането на черна дупка и изобретателността на една от визиите на Илон Мъск. Прекарах известно време с него и знам, че ще се върна за още. В допълнение, тази продукция може да се похвали с много климатична музика, подобна на Interstellar (космическо електро, перфектно при четене на SF литература – ​​изпробвах го сам!), и цветни визуализации с маса от детайли, видими в близките планове. Stellaris също е доказателство за факта, че шведската компания работи успешно, за да направи своите големи стратегически игри по-удобни за потребителя, което е добър знак в контекста на предстоящото Hearts of Iron IV. Хубав пример е инструментът за проектиране на космически кораби – можем да създаваме нашите кораби сами или да разчитаме на автоматиката, която също работи доста прилично.

От друга страна, Stellaris също е игра с няколко недостатъка, като най-болезненият е пасивността на AI и фактът, че се отегчаваме по време на средната фаза на играта. Въпреки че е вярно, че първият недостатък ще бъде елиминиран до известна степен от добре организиран мултиплейър, това не е въпросът тук. Сигурен съм обаче, че недостатъците на играта ще бъдат отстранени – знаейки политиката на Paradox, можем да очакваме значителен брой платени разширения, да не говорим за сложни модификации на феновете. И така, ето ме, чудех се как да дам на играта 8; това, което в крайна сметка наклони везните в негова полза, беше фактът, че Stellaris, дори и с всички гореспоменати недостатъци, е просто безумно забавна и готина игра. И след като разработчиците премахнат несъвършенствата и разширят заглавието с повече съдържание, ще получим наистина грандиозна космическа стратегия. След това можете лесно да добавите още една точка към текущия ми резултат.