Home Отзиви SOMA Review – ужас направо от морските дълбини от създателите на Amnesia

SOMA Review – ужас направо от морските дълбини от създателите на Amnesia

0
SOMA Review – ужас направо от морските дълбини от създателите на Amnesia

Frictional Games се справи с предизвикателството – SOMA е най-големият, най-страшният и сложен проект на шведското студио. Той обаче се изгуби в основната си предпоставка.

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  1. Прекрасно проектиран, обмислен, последователен и страхотно изглеждащ свят;
  2. Постоянното усещане за несигурност и претоварване в комбинация с почти осезаем страх създават изключително тежка атмосфера;
  3. Разнообразие от различните етапи и сблъсъци с подводни чудовища;
  4. Прости, но интересно изпълнени логически елементи;
  5. Екологични пъзели, разнообразяващи играта;
  6. Доста задоволително проучване;
  7. Добре движеща се, плавно разплитаща се история…

ПРОТИВ:

  1. … който разочарова със съдържанието си;
  2. Некомпетентен начин на представяне на „дълбочината“ на продукцията;
  3. Неубедителен главен герой.

Големите очаквания по отношение на SOMA едва ли биха могли да бъдат изненадващи. Ужасяващата Amnesia: The Dark Descent даде на студиото Frictional Games престижната титла на майстори на ужасите и според много играчи предефинира (макар и случайно) жанра, демонстрирайки истинската сила на независимите продукции. В продължение на дълги пет години шведският екип подготвя следващата си творба, целяща да предефинира жанра още веднъж, този път умишлено, придавайки на понятието „страх“ чисто ново значение. Всъщност SOMA има някои промени – тя е различна от Penumbra или The Dark Descent, като изоставя мотивите и простотата на Лъвкрафт и ги заменя с креативен, оригинален подход към темата. И въпреки че някой може да се усъмни дали това беше правилният ход, предвид последствията от него, феновете на шведския отбор не бива да се чувстват разочаровани – SOMA, въпреки че отчаяно се опитва да бъде „нещо повече“, в основата си остава един перфектно реализиран ужас, който прониква доказано идеи с изцяло нови решения.

Няма богове или царе – само роботи

Най-забележимите промени бяха приложени в това, което можем да видим, и това е – буквално – спиращо дъха. Пренасяме се дълбоко във водата, в огромно съоръжение, наречено PATHOS-II, разположено на дъното на океана, което ни изненадва не само със своята сложност, но и с дизайна и разнообразието от различни сектори. Вдъхновен от мрачния SF, комплексът, контролиран от изкуствен интелект, се състои от места, които ни плашат със заплахата от предстояща смърт и предизвикват чувство на сдържаност и изолация. Това отчасти се дължи на HPL Engine 3, който е собствен двигател, използващ дълбочината на полето, за да подчертае клаустрофобичния характер на играта, подходящо приглушено осветление и сиви цветове, както и напълно премахване на екраните за зареждане. Създателите също го използваха, за да генерират цяла поредица от физически обекти, изпълващи шкафовете, плаващи във водата и украсяващи околната среда с присъствието си – и в същото време чакащи да бъдат повдигнати и избутани във всяка посока. С ентусиазъм и щателно внимание към детайлите, Frictional Games създаде дълбока атмосферна среда, включваща коридори, обвити в гъста тъмнина, стерилни лаборатории или офиси, обрасли с обезпокоително органично вещество, както и умело разработени и добре детайлни подводни зони, които посещаваме редовно през цялата игра.

Дори Rapture би признал величието на PATHOS – отгоре можем да видим входа на зоната Omicron.

Самият начин на създаване на подводния комплекс е ясен сигнал, че разработчиците ще се отдалечат от коридорите, подобни на Amnesia, което разбира се не означава, че ни е даден пясъчник – SOMA си остава напълно линейна продукция. Въпреки това разнообразието и подходящото балансиране на размера на нивата (от изключително малки, проектирани като място за сблъсък с мутирали врагове, до по-обширни, ограничени само от необятността на океана, които позволяват на действието да се забави, както и изглаждане на сложността на историята), съчетано с внушение, че можем да изберем път, водещ до дестинацията, ефективно създават фалшиво впечатление за игра, направена в безпрецедентен мащаб. Трудно е да се почувствате измамени, когато подобен подход към дизайна на нивата перфектно показва какво са имали предвид разработчиците. По време на „страшни поредици”, които се състоят най-вече в бягство и скриване от опасност, границите на обкръжението могат да създадат допълнително напрежение, когато изневиделица попаднем в задънена улица, докато в по-спокойни моменти носенето около всички зони е възнаградени чрез намиране на бележки или записи, които дават по-широко разбиране на хода на историята. Силната връзка между характера на локациите и историята и събитията, разплитащи се на екрана, ефективно намалява инвазивността на световните граници, като същевременно подчертава наративния характер на продукцията.

Прочетете също  Pokemon GO преглед – Лоша игра, но социален феномен

Изваждането на чипа се появява само веднъж в SOMA – както всяка друга мини игра.

Нещо повече, „разказ“ в този случай е дума от голямо значение, доминираща в останалата част от играта – пасивното представяне на историята, позната от Amnesia, беше заменена от кинематографични, интерактивни фрагменти, които обобщават задачите, които изпълняваме, плавно разделяйки отделните нива без да се чувстват принудени, дори ако отнемат известно време. Възможно е също така да водим изчерпателни разговори, които допринасят най-много за динамичното развитие на историята, въпреки факта, че няма да срещнем много разумни спътници – като цяло срещаме смърт или роботи с човешки качества, които обаче се оправдава в хода на историята. От своя страна ние опознаваме миналото на PATHOS по по-стандартен начин, например като слушаме съобщения, записани от мъртви служители, четем имейли или разглеждаме снимки. Създателите са приложили йерархия на значимостта на отделните елементи на историята толкова умело, че дори пропускането на всички незадължителни източници на информация няма да доведе до пропускане на основната сюжетна линия, а само до загуба на шанса да се съберат някои факти.

Тази екранна снимка съдържа поне един смущаващ елемент.

Надигащата се вълна

Поставянето на по-голям акцент върху кинематографичния аспект и по-динамичното темпо доведе до някои опростявания в механиката – елементи, известни от Amnesia: The Dark Descent, като индикатор за психично състояние или интерактивно оборудване, не бяха използвани, но е трудно да се нарече такава „шапка“ – съвет за машина за прасета“ е недостатък. SOMA съвсем умишлено тръгна в посоката, която не се нуждае от този вид допълнения, и ги замени с различни други мерки, по-допълващи се с историята и света. Сред тях можем да различим логически и екологични пъзели – когато обикаляме по-нататъшни сектори на комплекса, откриваме истинско изобилие от такива елементи и – най-важното – никога не изпитваме монотонност. Frictional Games инвестираха в разнообразието, като го поставиха в списъка си с приоритети над сложността, което доведе до появата на поредица от уникални „предизвикателства“ – от традиционното използване на стол за счупване на прозорец, до определяне на правилния сигнал, осигуряващ достъп до транспортно средство, за провеждане на специално организирана компютърна симулация.

Подводни паяци. Колкото по-дълго гледате, толкова повече ще видите.

Прочетете също  Преглед на Layers of Fear 2 – По-амбициозен, но дали това е добро?

Струва си да се спомене, че пъзелите – макар и не особено сложни – са вплетени в историята и често допълват нейното съдържание, което ги прави друга среда, чрез която тя се представя. Освен това предприемането на определени действия засяга косвено външния вид на света и поставя нова светлина върху проблемите, повдигнати от играта, което силно подчертава съгласуваността както на обстановката, така и на цялата история. Благодарение на този подход към темата усетих постоянен интерес към историята, без да се притеснявам за липсата на нови допълнения в по-късните етапи.

Въпросите изглеждат неоправдани в началото. Както правят в крайна сметка.

Основната атракция на продукцията обаче се крие в обмислените и разнообразни сблъсъци със страховити чудовища, които са култов елемент за този разработчик и служат като естествен противовес за последователностите, посветени изцяло на изследване. Чудовищата най-често се поставят в тесни, затворени пространства, проектирани като лабиринти, за да направят живота ни обезпокоителен. Тогава можем да разчитаме само на фенерче, на слуха си и на способността да се крием в ъглите или – в екстремни ситуации – да бягаме като ад. Понякога господата от Frictional Games са изключително злобни, принуждавайки ни да останем с мутанти в една стая за по-дълго време, за да постигнем цел, необходима за продължението на историята. PATHOS-II е „обитаван“ от няколко вида отвратителни жители, всеки от които реагира на различни стимули; някои мерзости забелязват дори най-малкото движение, докато други ще усетят очите ни върху тях. И въпреки че прилагането на специфични техники при работа с враговете ни може да ни спести много време, всеобхватният, парализиращ страх всъщност не ни насърчава да експериментираме. Никъде не се чувствах в безопасност – опасност дебне дори в привидно чистите океански дълбини, а съзнанието, че играта показва милост към нашите недостатъци чрез възстановяване на здравето или чести контролни точки, изобщо не ми помогна да остана спокоен. SOMA постоянно изгражда атмосфера, която не се основава на страшни елементи, а по-скоро на преобладаващото, обсебващо чувство на несигурност. Това без съмнение е най-голямото му предимство и не всеки хорър може да се похвали с нещо подобно.

Монитори? Проверете. Фотьойли? Проверете. хора? Нито един.

Реалността, която не си отива, а е това, което е

Нарочно запазих оценката на сюжета на SOMA за последно. Отчасти защото в този случай описването на историята бързо би разкрило нейната обещаваща мистерия, но главно защото този елемент направи неприятно впечатление по начин, нарушаващ приема на цялата игра. Версия без спойлери: знаем, че бъркотията в PATHOS-II е причинена от изкуствен интелект и че – в известен смисъл – роботи са поели контрола над центъра. Ние също така знаем – и Frictional Games раздуха този аспект – че SOMA трябваше да се справи с основните въпроси, свързани със същността на човечеството, съзнанието или оцеляването на човешката раса. Проблемът е, че нито една от тези теми не е достатъчно разработена, за да бъде взета на сериозно, което прави SOMA силно поляризирано приключение, което няма средства за предефиниране на жанра.

Ловните роботи с човешки качества – това е гадна работа.

Що се отнася до самата история, в концепцията липсва финес, а завършването на определени теми нарушава спретнатия геймплей, като се случва толкова бързо и неочаквано, че дори по-късно е открито подигравано от главния герой Саймън Джарет. Когато става въпрос за Саймън, той не предизвиква никакви емоции, нито прави нещо, за да накара играча да създаде по-мощна връзка с него. Той е напълно едноизмерен поръчков човек, игнориращ всички събития, в които е замесен. Неговият герой е малко спасен от по-смел спътник на мизерията, чиято самоличност и роля не мога да разкрия, за да не разваля забавлението.

Прочетете също  Cyberpunk 2077 на PS4 е бедствие. Трябваше да изгорим град, а не конзоли

Мечти на PATHOS? Само кошмари.

От своя страна на по-„амбициозния“ слой от историята липсва солиден подход към темата на играта – основната й концепция със сигурност е интересна (но нищо повече), а някои въпроси, обсъждани в SOMA, имат голям потенциал, но са свалени от плиткото размишления на Джарет, който не би имал проблем да обобщи цял философски трактат с куца шега или вик: „Не е честно!“. Тук и там се появяват и особени взаимодействия с терминали (въз основа може би на предпоставката за събаряне на четвъртата стена) и лоши заместители на морални избори, които са лишени от всякакъв смисъл. Желанието да им се даде екзистенциална дълбочина е обречено поради липса на солидна обосновка и съгласуваност.

Структури, наподобяващи мини, ни напомнят, че никъде не можем да се чувстваме в безопасност.

Не ме разбирайте погрешно – това е наистина невероятен ужас и се очаква ужасът да бъде страшен – тази задача SOMA изпълнява безупречно. За съжаление, ако самите създатели отново и отново намекват, че основната цел на тяхното производство е да изобразят „нещо повече“, изпълнението на тази символична идея трябва да се извършва по последователен начин, а самата концепция трябва да бъде прозрачна и преплетена с други дъги – както беше направено например в Принципа на Талос (в който всъщност би имало смисъл да се използва цитатът от Филип К. Дик, който се появява в SOMA). В противен случай получаваме парадокс, който приема формата на плавно и потапящо продължение на слаба идея, която събужда надежди само за да ги разбие безмилостно на земята в момента, в който действително може да разпери криле.

Приглушеното осветление в съчетание с близките помещения създават оригинална атмосфера.

Като цяло SOMA няма от какво да се срамува – това е един от най-обширните, излъскани, балансирани и технически обмислени независими хоръри през последните години. Без съмнение мога да кажа, че ще задоволи напълно маниаците от жанра, ще привлече вниманието на ентусиастите на екстремни преживявания и няма да разочарова феновете на Frictional Games. Нищо не съжалявам за дванадесетте часа, прекарани в съоръжение PATHOS-II и с удоволствие бих стъпил в обувките на някой друг, за да мога да преживея това преживяване отново. Жалко, че създателите наистина не са решили в каква посока искат да поемат играта. Подозирам, че са имали намерение да постигнат по-високо ниво на страх, да използват този страх, за да ни атакуват на няколко фронта и след това да изпратят играча в леглото със страха, който все още здраво стиска червата им. Вярно, това беше много силен удар, но SOMA ни оставя и спомен за твърде жесток опит да се издигнем от дъното на океана до небето.