Home Отзиви Shadowrun: преглед на Хонг Конг – стъпка в правилната посока

Shadowrun: преглед на Хонг Конг – стъпка в правилната посока

0
Shadowrun: преглед на Хонг Конг – стъпка в правилната посока

Изглежда, че разработчиците от Harebrained Schemes всъщност са си свършили домашното, защото Shadowrun: Hong Kong се оказва значително по-добър от Shadowrun Returns.

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  • потапяща, ангажираща история;
  • добре изграден, климатичен свят, пълен с интересни NPC;
  • доброто разнообразие от мисии поддържа изживяването свежо;
  • бойна система и развитие на характера;
  • обновена матрица;
  • визуалните елементи;
  • подобрения на всеки основен технически аспект на играта;
  • редакторът се завръща;
  • атмосферата.

ПРОТИВ:

  • схематична структура на сюжета;
  • по-малко от вдъхновяващи спътници;
  • изборът ви няма значително влияние върху историята;
  • взаимодействия с околната среда.

Kickstarter има слабо място за Harebrained Schemes и не е чудно – не много разработчици могат (но те са добре дошли да опитат) да възкресят култова класическа настолна RPG вселена и да осигурят успешна цифрова адаптация за мизерните 2 милиона долара. С Shadowrun Returns от 2013 г. те направиха точно това. Огромният успех на играта (по-късно умножен с разширителния пакет Dragonfall) спечели на Джордан Вайсман благословията на игралната общност, от която неговият екип незабавно се възползва – в началото на 2015 г. беше обявена нова инициатива на Kickstarter. Обещанието на „Още една игра. Още по-добре.“ беше достатъчно, за да накара феновете да потръпнат в очакване, а един милион и двеста хиляди долара, които събраха, бяха достатъчни, за да осигурят много солидно продължение. Нека изясним това – Shadowrun: Хонг Конг, в сравнение с предишните части, е следваща стъпка в еволюцията – стъпка, достатъчно месна и достатъчно изтънчена, за да нямате никакво угризение, прекарвайки десетките часове, наслаждавайки се на нея.

„Тук ти правиш избора кой да си.”

Оформлението на обстановката не трябва да е изненада за дългогодишните фенове на франчайза на играта – Хонг Конг от 2056 г. е същият стар, линеен град, умело разделен на по-големи места, за да изглежда по-отворен, отколкото е в действителност. Нивата вече са значително по-големи, но оформлението им не ви напомня за Fallout – това изобщо не е тяхната амбиция; помислете повече за Deus Ex. Като цяло, обстановката е наследник на Dead Man’s Switch’s Seattle и Dragonfall’s Berlin – киберпънк фентъзи свят, където орки с пушка, тролове, облечени по мярка, или таласъми, натъпкани с кибер-подобрения до точката на дрънкане, не повдигат вежди. Там, където магията и блясъкът на едно фантастично приключение изчезнаха отдавна, оставяйки го да бъде опетнен от мрака и мръсотията на света, чиито граждани са управлявани от корупция и винаги присъстващ морален упадък; където предполагате, че всяка сделка е нагласена и където мощни мегакорпуси в крайна сметка се справят с всичко, удавяйки проблемите си или в кръв, или в пари. Пригответе се да посетите места като пристанищния квартал Хеой – вашата оперативна база, винаги огряна в неонови светлини и пълна с имигранти, ограждащи незаконни стоки на хора без самоличност, запуснатия град със стени – квартал, предназначен да се превърне в експонат на Хонконг или Квартал Уампоа, който не можете да преминете, без да сте свидетел на акт на организирана престъпност. Въпреки гореспоменатата линейна структура, екипът на Weisman успя да изгради последователен и сложен свят, който остава верен на изходния материал – това наричам перфектна основа за създаване на пълнокръвно RPG изживяване.

Първото впечатление се подсилва от историята на играта, която е малко по-приземена от преди. Многопластовата „корпоративна криминална история“ от Dead Man’s Switch беше заменена с типична история на протагонист, който идва в Хонконг с надеждата да срещне втория си баща. След това случайно попада в заговор, който ще го принуди да изостави миналото си и да се превърне в бегач на сянка – наемник, живеещ в периферията на обществото, нает да се бори със закона на всеки час. Сюжетът на играта е обвит в мистериозна атмосфера, подобна на сън, която намеква, че „нещо по-голямо“ неизбежно идва. Тази динамичност и настроение завладяват от самото начало, но след около час виждаме първите нотки на застоя. Целта на главния герой е ясна като бял ден и тези, които се опитват да я възпрепятстват, са от обичайния тип („Имам каквото искаш, но първо искам да направиш нещо за мен. Бихте ли любезни?“), които ни принуждават да участваме в странични куестове и разширяване на играта без реална причина за това. За щастие, разказът, чрез отличителните писмени вложки, поддържа историята заедно, описвайки събития и сцени по течен начин. Този стар, но умен тип разказ – без къссцени и устни диалози, точно както в изходния материал – подтиква играча да използва собственото си въображение, което води до по-дълбоко потапяне в сюжета на играта.

Прочетете също  Pokemon GO преглед – Лоша игра, но социален феномен

Ще сгрешите, ако смятате, че главният герой е типичен безимен, всъщност точно обратното – можем да персонализираме практически всеки аспект на героя. За да определим неговия/нейния външен вид и черти, получаваме сложен редактор на герои, по същество същият, който сме използвали преди в Shadowrun Returns. Чрез комбиниране на различни умения, изключително за раса и/или специализация, можем да създадем или майстор на всички занаяти, или майстор на един тип герои. Бъдете различни обаче, изграждането на вашия герой оказва влияние върху играта – ако не развиете недостатъчно определени умения, изпълнението на някои второстепенни цели може да стане невъзможно; бруталната сила може да се превърне в единственото решение на някои от проблемите ви или можете да пропуснете цели части от играта. За щастие, може да успеете да избегнете подобни на пръв поглед безнадеждни ситуации благодарение на етикетите (привилегии във вселената на Shadowrun), които сега са по-балансирани и полезни (преди това един от тях беше много по-удобен от другите). Като цяло, по време на първото възпроизвеждане, имах впечатлението, че може да искам да го направя отново, за да проверя други възможни пътища и/или подходи – така HBS поддържат играта си свежа. Както казах, може би съм готов да направя точно това.

Редакторът на нива, който ви позволява да създавате свои собствени локации и сценарии, прави повторение в Shadowrun: Hong Kong, предлагайки някои допълнителни функции и поддръжка (ограничена, но все пак) за предварително пуснато съдържание, създадено от играчи. Духът на творчеството живее отвъд Сиатъл!

Това, което ви държи пред екрана, е целостта на Хонг Конг – той живее, както ще забележите, когато говорите с всеки NPC на улицата или в офиса. NPC-тата поемат доверието на цялата обстановка, тъй като интерактивността почти не съществува – ограничена до вземане на някои нуйени или медицински комплект, когато намерите такъв. С други думи: щракването няма да ви донесе плячка и допълнителна информация (относно мисията и нищо освен мисията) може да бъде намерена в няколко избрани терминала – това не се е променило от Shadowrun Returns. Това означава, че цялата упорита работа по изграждането на атмосферата и поддържането на нещата достоверни е оставена на жителите на града и те вършат изненадващо добра работа – изненадата идва от факта, че техните истории и герои могат да бъдат по-ангажиращи от всичко, което виждате във вашата партия. Климатичните описания, поднесени заедно с диалозите (и огромно количество сценични инструкции, които допринасят за усещането като филм) може да са отговорни за това, но вярвам, повече от всичко, че това е начинът, по който не сте принудени да знаете всичко за поддържащите герои, например: Амброуз, прикован за инвалидна количка търговец на кибердуер няма да остане нищо повече за вас, ако не го попитате за личната му история или мислите му за бъдещето на Хонконг. Този подход ясно илюстрира как едно малко, добре обмислено допълване на история може да замени други разказвателни средства и да постигне подобен, изключителен резултат.

Прочетете също  Преглед на King’s Bounty 2: Моето кралство за дърво на диалога

Различни, но не твърде различни

Когато се сблъскате с наситената със съдържание настройка, мисиите, формиращи ядрото на играта, са малко кратки, но успяват да запазят разумен стандарт. Въпреки че повечето от вашите мисии не са свързани с основната цел, дизайнът им се е подобрил значително – особено по отношение на разнообразието. Като пример, една от мисиите изисква от вас да проникнете в последния етаж на силно охранявано съоръжение и… да преместите някои мебели. Това е. Промяната на интериорния дизайн срещу правилата на Фън Шуй ще доведе до рязък спад на работната ефективност на служителите на корпорацията. Много от мисиите включват „изненадващи събития“ като например спешна евакуация в рамките на определен брой завои. Представените опции за поддържане на нещата цивилизовани са приятно докосване – винаги има повече от един път към почти всяка цел. Освен това в Хонг Конг тегленето на оръжието ви е избор – сблъсъкът с врага не трябва да се превръща в престрелка, на ваше разположение има други, по-умни решения. В същото време някои неща бяха пренебрегнати; най-голямата е запазената марка на сериала: изборът няма никакво дългосрочно влияние върху историята. Нека оставим настрана факта, че може би имаше два случая, когато бях изправен пред избор, който не беше морално черно-бял. Бих искал да видя избор, който има дълготрайни последици, нещо повече от обикновени сурогати, като намаляване на заплатата или еднократно намръщене от страна на работодателя ви. Това е загуба на потенциал да се остави така.

Единственото нещо, което притеснява Shadowrun Returns, е липсата на опция за запазване на играта, освен в началото на нивото. Концепцията, макар и ценена за своя олдскул чар сред ветераните, не срещна най-добрия прием сред другите и с пускането на кампанията Dragonfall, създателите решиха да внедрят функция за бързо запазване, която присъства и в Хонконг.

Още едно или може би още три неща, които биха могли да бъдат по-добри, са членовете по подразбиране на вашата група, които ви придружават по време на мисиите. Не отнема много време, за да забележите, че всички те всъщност са заместници, наложени ви от сюжета. Като герои, те са нежни, повърхностни и неудобни в сравнение с поддържащите NPC или отличителните спътници от Dragonfall. Впечатлението отказва да изчезне, дори когато играта продължава да ви удря по главата със стени от текст и диалози в опит да ви накара да се грижите за тях. Съжалявам, но за мен те бяха просто пионки на бойното поле; бойното поле, което беше основно подобрено повторение на битката от Shadowrun Returns. Отново, битката е походова и престрелките се фокусират върху правилното използване на прикритието (повече от всичко!), широк спектър от оръжия и комбиниране на различни способности и предмети. Шансовете ви да победите врагове без значителна загуба на здраве могат да бъдат подобрени чрез закупуване на по-добри оръжия, кибермуер (подобряване на характеристиките на персонажа), броня или магии – има много различни опции, особено след като разполагате с цялото оборудване на вашата група. Изобилието от класове ви позволява да използвате взаимозаменяеми магия, дронове, самурайски мечове и стандартни огнестрелни оръжия, докато подобреният и по-интуитивен интерфейс (поддържащи бързи клавиши) осигурява плавно и приятно изживяване. Ако се страхувате, че нивото на трудност ще бъде „неравномерно“, както понякога се случваше в предишната част, не се притеснявайте – Хонконг като цяло е доста добре балансиран, настройвайки ви срещу предизвикателството, но не и невъзможното. Откакто научих въжетата, успях напълно да забравя колко остаряла е бойната механика и напълно да се съсредоточа върху удоволствията от тактическите сблъсъци.

Прочетете също  Subnautica: Под нулата: Оцеляване в извънземната Арктика

Друга приятна изненада се оказа гледането през очите на декер и достъпът до Матрицата – последователностите в киберпространството бяха напълно обновени и сега са комбинация от аркаден геймплей с еднакво аркадни мини игри; грубите методи едва ли са необходими. Забравете за дигиталните кавги – за да получите достъп до чувствителни данни, просто трябва да избягвате патрулите на Watcher (лесно, но отнемащо време) и да разбиете сигурността с правилна кодова последователност или чрез дешифриране на низ от символи. Ако все пак искате да ангажирате Наблюдателите, можете да го направите (те не са истинско предизвикателство), но бъдете подготвени за бързо претоварване на системата и пик на трудности в играта след това. „Новата“ матрица е единствената радикална промяна – нито един друг геймплей елемент от Shadowrun Returns не е бил подложен на такова изчерпателно препрограмиране (подходящо описание, ако някога съм виждал такова).

По-добрите дрехи на императора

Когато става въпрос за неща, забележими на пръв поглед, трябва да се спомене визуализацията – подобрената графика изглежда актуална и върши добра работа, подобрявайки внимателно проектираните, сложни и отличителни локации на играта, които съответно утвърждават цялостната атмосфера. Локациите, въпреки че все още са затворени, са спечелили повече пространство и са загубили част от предишното си усещане за клаустрофобия. Цветовете – винаги присъстващи по алеите на Хонг Конг благодарение на неоновите светлини – изграждат приятен контраст със смелената обстановка, а 2D фоновете, които виждате тук-там, ви напомнят, че тази игра цели съвместно съществуване на старото и модерното. Внедряването на филтъра за изглаждане и последваща обработка, които маскират дребните недостатъци на играта, са също толкова забележителни, което позволява на играта да изглежда като модерно, макар и изометрично, визуално изживяване.

Различни елементи от визуализацията, като набор от блокове, изграждат настроението на най-новата игра от HBS заедно със съвпадащ, атмосферен саундтрак. Музиката, доминирана от ембиент електронни мелодии с оттенък на ориенталски звуци, е придружена от кратки, ръчно нарисувани катсцени.

Вижте Хонконг и на живо, за да разкажете историята

Shadowrun: Хонг Конг е нещо, което бих нарекъл окончателен лак – заглавие, което може да няма новаторски обхват, но макар да е сравнително голямо, е изпълнено с амбиция да създаде нещо повече. Хонг Конг взе от своя предшественик добрите части, каквито бяха, подобри посредствените части и добави нещо допълнително. Въпреки че играта не е безупречна в поправянето на миналите си грешки, не може да има съмнение, че тя е станала част от наследството на Shadowrun.

Днес, когато класическите CRPG изпитват прогресивен спад в популярността (въпреки относително успешните игри като Pillars of Eternity или Wasteland 2, Shadowrun се стреми към завръщане със своето стабилно игрово изживяване – сочна смесица от RPG механика и динамично действие. Може би някои от вас ще видите тази вноска като просто голямо разширение или DLC за стероиди. Може би създателите на играта са били под същото впечатление, което е довело до много привлекателната цена на тяхната работа. Хонг Конг определено си заслужава да опитате – това е много повече вероятно ще ви изненада приятно, отколкото разочарова.