Home Отзиви Prison Architect Review – една от най-добрите икономически симулационни игри през последните години

Prison Architect Review – една от най-добрите икономически симулационни игри през последните години

0
Prison Architect Review – една от най-добрите икономически симулационни игри през последните години

Prison Architect не е приятелски настроен към новите потребители, изисква корекция на множество грешки и предоставя разочароваща кампания, но ключовите му елементи – конструкция и управление – са изумително изпълнени.

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  1. Голяма сложност на симулацията на живот в затвора;
  2. Това е толкова пристрастяващо, колкото и най-добрите представители на жанра;
  3. Случайните събития значително обогатяват сесиите в пясъчника;
  4. Поддръжката за модове и значителната фенска общност дават надежда за дълъг живот на продукцията.

ПРОТИВ:

  1. Множество бъгове;
  2. Режимът на бягство е просто забавен елемент, достатъчен за десетина минути;
  3. Разочароваща кампания.

Prison Architect, най-новото дете на студиото Introversion Software, беше заседнало в програмата за ранен достъп толкова дълго, че някои хора започнаха да се съмняват дали окончателната й версия най-накрая ще види бял свят. Въпреки че следващите издания се появяваха редовно, коригирайки грешки и въвеждайки интересни нови функции, трябваше да изчакаме последното издание, съдържащо повече от режима на пясъчната кутия, повече от три години от дебюта на бета версия, която може да се играе. В крайна сметка крайният продукт се държи заедно, въпреки че тези, които вече са чакали толкова дълго, може да обмислят да изчакат още малко, докато разработчиците се справят с огромното количество недостатъци.

Алкатраз 2.0

Работата на Introversion Software е икономически симулатор, който ни позволява да изградим и управляваме частен затвор. В сравнение с други магнати, Prison Architect се откроява най-вече благодарение на своята сложност – не само можем да изградим идеален затвор, напр. като се грижим за разпределението на лампите в затворническите килии, но също така оказваме огромно влияние върху лечението на затворниците, вариращи от планиране на ежедневния им график и определяне на нивото на наказание за лошо поведение до организиране на терапевтични сесии за алкохолици и промяна на вида на сервирана храна. Крайната цел е да се създаде безопасно заведение, характеризиращо се с висок процент на рехабилитация, което да може да побере възможно най-много осъдени, като същевременно генерира висока печалба.

По време на катсцена, показваща мафиотско семейство, музиката, възпроизвеждана на заден план, поразително прилича на известния мотив от „Кръстникът“.

Преди всичко това да се случи обаче, започваме скромно. Първоначалните финансови средства едва стигат за създаване на една голяма килия за всички осъдени, кухня, столова и душове, както и за наемане на шепа охранители. Тъй като поемаме по-нататъшен транспорт на затворници и получаваме по-големи средства от държавата, можем да инвестираме в отделни, индивидуални килии, да създадем двор за упражнения и да осигурим забавления. С течение на времето наемаме административен персонал, като по този начин получаваме нови възможности, караме лишените от свобода да изпълняват различни задачи в затвора и се опитваме да им осигурим рехабилитация. Трябва също да се грижим за разнообразните нужди на осъдените, тъй като недоволството може бързо да се превърне в пълноценен бунт.

Повечето от тези задачи се изпълняват просто чрез изграждане и обзавеждане на помещения с различно предназначение. Ако създадем кухня и прилежаща трапезария, готвачите, при условие че са били наети преди това, ще бъдат назначени да работят там от изкуствен интелект; същото важи и за насочването на затворниците към тези помещения в точното време. По същия начин, след като създадем баня, вече не е нужно да се притесняваме – осъдените сами ще стигнат до там. По принцип един приличен, добре функциониращ затвор може да бъде създаден чрез просто изграждане на нови съоръжения и наемане на достатъчно персонал.

Прочетете също  Преглед на Skyhill – забавлява ли или отегчава друг roguelike survival?

За да се справим с бунтовете, можем да извикаме специални части, които сами контролираме.

Въпреки това, истинската дълбочина на Prison Architect се разкрива, когато решим да се занимаваме с по-малко очевидните опции. Например, можем да оборудваме някои килии по-добре от други, превръщайки преместването там в награда за най-добре държащите се затворници – и насърчение за по-непокорните. Или можем да оставим изолацията за всякакви нарушения толкова дълго, че всеки потенциален нарушител ще помисли два пъти, преди да се държи лошо. Перфекционистите ще прекарват много време в търсене и премахване на всички източници на контрабанда, докато тези, които обичат да променят дневния график, бързо ще видят, че осем часа сън са напълно ненужни и цялото това ценно време може да се използва много по-добре, напр. затворниците могат да се заемат с тежка работа и по този начин да увеличат доходите на нашето заведение.

Добре дошли в Шоушенк

Поради тази сложност, Prison Architect в началото може да бъде объркващ. Запознаваме се с бизнеса с рехабилитация на затворници по време на кампания с пет мисии, която всъщност е урок със сюжет. Започваме от задача, позната вече от бета версията, в която участваме в подготовката на стая с електрически стол, след това ставаме свидетели на „семейна кавга“ между членове на мафията и накрая сме принудени да потушим бунт. Всеки следващ борд ни дава по-голяма свобода на действие и ни позволява да се запознаем с други аспекти на този бизнес.

Режимът на бягство, който беше заобиколен от доста шум малко преди пускането на финалната версия на играта, не е особено впечатляващ и може да бъде забавен само за няколко десетки минути. Предпоставката е страхотна – поемаме ролята на един от осъдените и влизаме зад стените на нашия затвор (или такъв, изтеглен от Steam Workshop), търсейки начин да избягаме. Като предизвикваме шум, ние печелим точки за репутация, които след това инвестираме в увеличаване на собствената ни статистика или използваме за набиране на нови членове на нашата банда. След като сме достатъчно силни, е време да направим страхотното бягство – като започнем бунтове или тайно изкопаем подземен тунел. Звучи забавно. Жалко е обаче, че целият този аспект е разработен с половин уста и всъщност не работи както трябва – нашият герой не се нуждае от храна, душ или сън и може да игнорира дневния график без никакви последствия. Бягството дори от най-сигурното съоръжение е изключително лесно и след като съберем и инвестираме някои точки за репутация, сме в състояние да всяваме хаос и разрушения в затвора точно като главния герой на Postal. Обсъжданият режим е наличен в менюто с екстри – и това е точно това, само малко допълнение.

Прочетете също  Дванадесет минути преглед: добре прекарано време

За съжаление, стоейки някъде между разказването на история и преподаването на основите на играта, кампанията по същество е провал и в двата акаунта. Индивидуалните мисии, макар и определено полезни при научаването как да се играе, често се фокусират върху неща, които са ирелевантни от гледна точка на играта, като пропускат или оставят за много по-късно аспектите, необходими за правилното функциониране на затвора. Например, опцията за преоразмеряване на ежедневния транспорт на нови затворници, една от най-често използваните опции в играта, не се обсъжда до една от последните задачи, докато последващите „доставки“ са активни много по-рано и начинаещ играч не знае от този фактор могат лесно да пренаселят техния затвор. Освен това успях да умра от глад почти всички затворници, докато се справях спокойно с маловажни от гледна точка на съществуването на институцията цели. В същото време в наличния за тази задача затвор липсваше работеща столова, тъй като се оказа малко късно. Играта никога не си направи труда да ме информира за това. Или фактът, че дори имах нужда от такива помещения на първо място. В крайна сметка изпълнението на всичките пет мисии ни позволява да се запознаем с повечето аспекти на играта, но все още трябва да експериментираме и да се поучим от грешките си, преди най-накрая да създадем напълно ефективен затвор.

Затворниците показват почти двадесет нужди, за които трябва да се погрижим.

За разлика от тях, историите, съставляващи фона на нашите задачи, са кратки и най-често им липсва задоволителен край или по-високо ниво на приемственост. Героите, които срещаме в една мисия, бързо изчезват, за да не бъдат виждани повече или се появяват само за кратко, докато корупционният скандал, разкрит в даден момент, бързо се помита под килима и след това се забравя. Това е още по-разочароващо, тъй като тези кратки фрагменти от историята, които ни показаха, показват, че методът на разказване с помощта на клишета, приложен от създателите, работи добре и може успешно да осигури основа за интересна история. Цялата продукция ни кара да се замислим дали затворническата система трябва да служи като наказание за престъпниците или по-скоро източник на реабилитация. Режимът на историята не е в полза и от факта, че е достатъчен само за една или две вечерни топове – и само ако искаме да изпълним всички незадължителни цели. За магнатски жанр това е ужасно слаб резултат.

Престъпление, наказание и реабилитация

За наш късмет, пясъчният режим компенсира недостатъците на твърде кратката кампания с отмъщение. Управлението на затвора не е проста задача; от самото начало се борим с постоянната липса на пари. Решението на този проблем е да увеличим капацитета на затвора, но колкото повече затворници настаняваме, толкова по-трудно става да ги контролираме – недоволните започват бунтове, а тези, които не са охранявани, започват да се избиват взаимно, контрабандират оръжие и наркотици и копаят подземни тунели, за да получат свобода. Известно улеснение, както и допълнителна мотивация за хората, които не се задоволяват лесно само от изграждането на затвор, идва под формата на система от субсидии – в момента можем да активираме няколко задачи, чието изпълнение ще бъде възнаградено с паричен поток .

Прочетете също  Ревю на Battle Brothers Switch - Истински скъпоценен камък за стотици часове

Кухня, столова, душ и килия – нито един затвор не може без тези елементи.

По-напредналите играчи също могат да се насладят на присъствието на банди, изключени по подразбиране, и система от произволни събития, които предоставят допълнителни предизвикателства. Всичко това е също толкова пристрастяващо, колкото и най-добрите представители на жанра, особено след като активираме всички фактори, затрудняващи играта, защото в най-лошия възможен момент може да изпитаме пожар от генератор или епидемия. Единственият елемент от механиката на играта, към който имам известни резерви, е силно ограничената възможност за ускоряване на времето на играта. На теория можем да изберем една от трите скорости, но разликата между най-бавната и най-бързата е малка и ако в момента очакваме приток на пари или изпълнение на задача, необходима за получаване на дарение, това може да бъде ужасно влачене.

Не всички грешки, присъстващи в бета версията, са поправени в пълната версия. Откриването на маршрути от затворници и персонал не винаги работи както трябва – строителните работници често използват „преки пътища“, водещи през стени; понякога лекарите се забиват в стена по пътя си към пациент и ние трябва да ги насочваме ръчно към целта. Веднъж се сблъсках с по-сериозен проблем, който едва не доведе до сериозен бунт. След пожар в генератора на електроенергия, въпреки че вече не беше заплаха, моите работници отказаха да се доближат до повредената машина и да я поправят, твърдейки, че е твърде опасна. Затворът, лишен от електричество и вода, беше на ръба на масов бунт и едва когато запазих и презаредих играта, успях да предотвратя клането в миг.

Пожарът на генератора на електроенергия е едно от най-опасните случайни събития.

Въпреки че режимът на кампанията беше голямо разочарование и играта можеше да използва малко полиране тук-там, Prison Architect все още е една от най-добрите икономически симулационни продукции през последните години. Голямото разнообразие от опции, високо ниво на сложност и в повечето случаи безпроблемно работещият изкуствен интелект на „хората“, които оперираме, правят времето, което прекарваме с продукцията, разработена от създателите на Defcon и Darwinia, да минава много бързо; една кратка вечерна сесия може лесно да се превърне в цяла нощ. Нещо повече, голямата общност, съсредоточена върху Prison Architect и отвореността на играта към модификации поражда надежди, че дори ако разработчиците престанат да подкрепят детето си, след като най-накрая бъде закърпено, феновете ще продължат да предоставят допълнителни атракции. Това е задължително за феновете на жанра, въпреки че въздържането от покупка, докато не бъдат пуснати един или два пластира, със сигурност няма да навреди.