Home Отзиви Iron Harvest Review – RTS, който няма да ви изненада с нищо

Iron Harvest Review – RTS, който няма да ви изненада с нищо

0
Iron Harvest Review – RTS, който няма да ви изненада с нищо

Колко често серия от концептуални произведения се превръща във франчайз на поп културата? Iron Harvest, базиран на творбите на Якуб Розалски, е единственият такъв случай, който познавам, но дали е добра игра? Добре…

Светът от 1920+ е алтернативна реалност, в която европейските държави воюват, използвайки гигантски дизелови механизми. Основните страни в конфликта са Саксония, Русия и Полания, разбира се базирани съответно на Германия, Русия и Полша. Само тази проста предпоставка ме кара да мисля за няколко, много различни игри. След като получи правата за франчайза, KING Art реши да създаде RTS в стила на Company of Heroes, игра, която предизвика доста суматоха по едно време. Решението беше добро, но това не е достатъчно, за да гарантира успех.

"Преглед

Анимациите на меховете са доста добри.

Кампанията на поланските другари

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  1. добре проектирани и анимирани мехове;
  2. разнообразни и креативни мисии в кампанията;
  3. приятна графична настройка.

ПРОТИВ:

  1. по-скоро имитиращ геймплей;
  2. липса на тактическа дълбочина;
  3. малко карти за схватки/мултиплейър досега;
  4. всички фракции се чувстват приблизително еднакво.

Геймплеят в Iron Harvest определено предизвиква усещане за dйja vu. Искам да кажа, ние подозирахме това от дълго време, още от оригиналните геймплеи. Тази игра е силно производна; същото като в RTS classic от Relic, имаме пехота, превозни средства и различни укрепления. Нашата работа е да осигурим стратегически точки на картата (като в World in Conflict), което носи точки за победа и ресурси, необходими за получаване на повече единици. За да спечелим, трябва или да съберем определено количество точки, или да унищожим щаба на врага. Ако някога сте играли на RTS, знаете за какво става въпрос.

Геймплеят наподобява Company of Heroes на всяка крачка. Можете да го видите перфектно, когато кажем на войските да се скрият зад прикритието и да хвърлят граната; заповядайте на ранените войници да се оттеглят към базата; когато меховете пробият стени и сгради като танкове; или когато разположим чували с пясък и бодлива тел до плацдарма.

Но също така е много ясно, че играта е просто – съжалявам, че го казвам – по-евтина. Наистина ми липсваше система за надграждане на единици, способност за взривяване на мостове, лидерски умения, укрепване на стратегически точки и т.н. Фактът, че всички фракции се чувстват по същество еднакви също не помага. Те не са идентични. Russviet е по-офанзивен, Саксония е по-добре в защита, а Полания се чувства някъде по средата. Все пак старият и почтен Starcraft ни предостави повече фракционно разнообразие – преди две десетилетия. Всяка страна от конфликта разполага с еднакъв комплект пехотни части и поддържащи оръжия (оръдия, минохвъргачки, MG). Механиците са малко по-интересни, но по принцип всяка фракция играе по същия начин. Единиците герой/лидер не правят много, за да му помогнат. Всеки има уникални умения, но те нямат същото значение за играта като например героите от Warcraft III.

Прочетете също  Преглед на Gears 5 – Всички зъбци на правилните места

Все още можете да му се насладите, но тъй като разработчиците решиха да имитират класиката, няма как да избягате от подобни сравнения. И, за съжаление, за тази нова стратегия Company of Heroes определено печели, когато става въпрос за дълбочина на играта.

"Ревю

Единиците понякога се държат странно, когато срещнат препятствия.

"Ревю

Якуб Розалски е полски график. За първи път видях работата му през 2014 г. в kotaku.com и тъй като самият аз работех за голям новинарски сайт, се свързах с него и направихме това, което се оказа много популярно интервю. Постъпих правилно, защото моменти по-късно, благодарение на Kotaku, работата му беше навсякъде. Оттогава поредицата 1920+ породи настолна игра, озаглавена Scythe (достъпна и в цифров вид), колекция от истории, пъзели, а сега и своя собствена, пълноценна компютърна игра. Ако не друго, това доказва, че чистите идеи, капсулирани, както в този случай, във висококачествени произведения на изкуството, са достатъчни, за да нанесат някаква реална, поп-културна вреда.

Меховете вършат работата

Определящата черта на визията на Розалски е съчетаването на прости, селски пейзажи и пейзажи с огромни дизелпънк машини. Следователно не е изненада, че тези машини са и централната част на Iron Harvest. Пехотата е полезна, те са единствените, които могат да улавят стратегически точки, но точно тези машини печелят играта за нас.

Външният им вид е много привлекателен – студената елегантност на меховете от Саксония, мощните, но тромави гиганти на Russviet и… е, доста меки мехове на Полания. Те са красиви, но е трудно да се намери отличителна черта от тях.

От друга страна, анимациите са наистина добри и да гледаш как меховете се разпадат, стрелят един в друг, губят части и се рушат определено е тръпка. Всички те имат някои интересни странности и функции; те презареждат огромните си оръжия, изплюват снаряди, а саксонският Stiefmutter, например, може да пуска експлозивни обръчи, които се търкалят към враговете. Някои дизайни са наистина впечатляващи. Още повече, че настройката, макар и не майсторска, поддържа много задоволително ниво. Унищожаването на околната среда също е добро. Не всички предмети могат да бъдат унищожени, но преминаването през сграда и гледането й как се разпада е много забавно.

Прочетете също  Преглед на човечеството: цивилизацията среща мултикултурализма

Въпреки това мащабът, показан от някои от произведенията на Якуб, определено липсва. Разбирам, че игра от типа на Company of Heroes не е идеална за изобразяване на огромни машини, но също така си представям, че днешната технология е повече от способна на това.

"Преглед

Механизмите в Iron Harvest могат да бъдат доста големи, но това не е мащабът, известен от оригиналните концептуални изкуства на Якуб.

Малкият мащаб от карти, типичен за класическите RTS игри, генерира някои нелепи ситуации. Например, едно гигантско оръдие, носено от гигантски механик, има обхват от 150 метра или по-малко. Това не е нещо, за което не можете да си затворите очите, но не е особено впечатляващо, ако се замислите. Между другото, изкуственият интелект понякога също действа нелепо. Една забавна ситуация, която забелязах, беше две пехотни части, които се прикриваха от една и съща страна на една и съща стена, стреляйки една по друга от няколко фута разстояние и в същото време нанасяйки малки щети, тъй като и двете имаха бонус за защита, осигурен чрез прикриване.

Между другото, не мога да разбера защо камерата не може да се отдалечи по-далеч, за да видим малко повече от картата. Отново изглежда като нещо лесно постижимо в днешно време.

Сила в числа

Ясно е, че създателите са имали амбиция да създадат малко по-тактически RTS. Кампанията ви учи да се криете зад прикрития и да държите противниците далеч от открити флангове. Описанията на единиците предполагат, че те се основават на принципа камък-хартия-ножица.

На практика обаче обикновено в крайна сметка използвах най-старата тактика в света, позната лично на мен от Warcraft II, който беше първият ми RTS. За да избегнем объркване, ще изброя критичните точки на този подход:

  1. Произведете колкото се може повече мехове;
  2. Атака;
  3. В случай на неуспех, опитайте отново.

Работи ли? Обикновено става така. Предполагам, че ще бъде по-трудно с живи противници, но това е достатъчно за AI. На играта за съжаление липсва дълбочина. Нито веднъж не се сблъсках със ситуация, в която моята единица се оказа неефективна срещу конкретен противник, както беше в Company of Heroes, където картечниците не можеха да нанесат големи щети на танковете. Вместо това, съсредоточаването на огъня върху един механик/единица винаги вършеше работата.

Прочетете също  Super Mario 3D All-Stars преглед – Мустаци от старата школа на Switch!

"Преглед

Повествованието е предимно доста скучно.

"Преглед

Концентрираният огън обикновено е достатъчна стратегия.

За родината

В играта откриваме така наречените схватки, както и предизвикателства, в които трябва например да защитаваме база от вълни от врагове. Тук има само няколко карти и много се надявам, че с актуализации ще дойдат още.

И сега, в зависимост от това какво харесвате, основният курс на играта може да бъде или сюжетни кампании (по една за всяка фракция) или онлайн мачове. Тъй като тествах Iron Harvest преди пускането, не можах да тествам последното. Така че нека поговорим за кампаниите.

Като набор от интересни предизвикателства, те работят наистина добре. Следващите мисии са разнообразни, те експериментират с формулата и като цяло имат повече да предложат от схватки. Това все още е Company of Heroes, но поне можете да видите някои оригинални идеи. Кампаниите също са достатъчни за много часове. Най-дългата е тази от Полания, но Саксония и Русвийт също имат какво да предложат.

По отношение на писането… е, историята и героите са доста посредствени и е трудно да бъдеш много ентусиазиран от това. Още повече, че диалозите се оказват доста скучни и помпозни, а героите и сюжетът са базирани на клишета. . Като цяло обаче кампаниите си струва да играете, особено ако сте любители на RTS игри.

"Ревю

Всички фракции се чувстват по същество еднакви.

Влезте в Iron Harvest, изцяло в бяло

В миналото, когато RTS игрите бяха пуснати с десетки (наистина беше много отдавна, знам), вероятно нямаше да обърнем много внимание на тази игра. Сега, въпреки че е доста неоригинална, Iron Harvest всъщност може да се превърне в една от най-добрите стратегии през последните години.

Играта е по-скоро добра, отколкото отлична и не мисля, че ми показа нещо, което вече не съм виждал. Жалко, че решението да се върнем към почти забравен жанр не беше подкрепено с някои свежи идеи. Единствената новост тук е интересната обстановка, но дори и това не се възползва напълно от потенциала на оригиналната концепция. От друга страна, това е добре изработена игра, на която може да се наслаждавате, дори въпреки недостатъците си.