Home Отзиви Hearts of Iron IV Преглед – Изкуството на войната

Hearts of Iron IV Преглед – Изкуството на войната

0
Hearts of Iron IV Преглед – Изкуството на войната

След седем дълги години Hearts of Iron прави голямо завръщане. Дами и господа, сезонът на безсънните нощи, пълни с поръчки, международни схеми и безкраен вкус на поражението вече е официално открит!

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  • Подробна и полирана бойна механика;
  • Впечатляваща сложност и обхват на играта;
  • Безмилостен AI;
  • Много добра дипломация и политическа система;
  • Всяко игра е уникално преживяване;
  • Прилягане, естетична графика.

ПРОТИВ:

  • Доста нереалистична търговска механика;
  • Твърде проста икономичност;
  • Без шпиони;
  • Не много точен урок;
  • Някои недостатъци в системата на национален фокус.

Шведското студио Paradox е известно с особената си способност за разработване на стратегически игри от години. Те са хората, които ни дадоха Cities: Skylines и наскоро пуснатия Stellaris. Автобиографията им обаче е много по-богата от това: три други сериала имат специално място там от началото на 21-ви век: култовата Europa Universalis, по-малкият й брат Crusader Kings и самият Hearts of Iron. С времето тези игри се класифицират като отделен поджанр – големи стратегически игри. Те се основават на доста необичайна концепция за управление на цели нации в реално време с използване на активна пауза, върху огромна световна карта, в мащаб, несравним с никоя друга игра.

Сред големите три, Hearts of Iron, пренасяйки играчите във времената на Втората световна война, винаги се смяташе за най-сложния и фокусиран най-вече върху бойния аспект на играта. Все пак той събра най-отдадена фенбаза от геймъри, които с нетърпение разкриваха най-дълбоките тайни на играта, след което споделяха своите съвети и стратегии с други. Така че Paradox се изправи пред двойно предизвикателство: не само трябваше да направят игра, която да е добра в общия смисъл, но също така бяха наясно, че всяка промяна, която решат да направят, ще бъде внимателно проучена от ветераните на франчайза. Въпреки това, четвъртата част не съдържа нови функции, които очевидно са там, за да отворят играта за по-широка аудитория. Успяха ли шведите да запазят взискателния характер на тази игра?

Глобален обхват

В Hearts of Iron IV имаме възможността да играем на практика всяка страна, която е била на картите през 30-те години на миналия век. Играта предполага, че определени страни ще бъдат по-интересни за игра от други, но нищо не ни пречи да изберем Ел Салвадор или Люксембург. Държавите, които са били водещите сили на Втората световна война, очевидно са по-богати на детайли: те имат свои изобретения, подходящи национални цели и исторически лидери – елементи, които са общи за други нации. Играта може да започне през 1936 г., ако играчите искат да имат способността да подготвят икономиката и армията за война, или през 1939 г., ако просто искат да се присъединят към глобалния конфликт възможно най-скоро. Има още един интересен избор преди да започнат играта: освен три нива на трудност, играчите могат да решат дали искат AI да действа в съответствие с историята, или да станат по-гъвкави и да търсят начини, които не винаги са в съответствие с историческите книги . Въпреки че големият обхват е определящата характеристика на Hearts of Iron, това е и голямо предимство за него в общ смисъл.

"Няма

Няма ограничения при избора на държава.

Изпарения от фабрики

По отношение на акцента, който играта поставя върху определени елементи, те основно могат да бъдат разделени на две групи: война и всичко останало (т.е. икономика, търговия, изследвания, международни отношения и т.н.). Това обаче не означава, че по-малките елементи са от по-малко значение; в тази игра страната трябва да работи като добре смазана машина – пренебрегването на един от тези елементи бързо ще доведе до верижна реакция и ще влоши представянето на армията.

Прочетете също  Farming Simulator 19 Platinum Review – Старият нов McDonald hat 'ne Farm

Икономиката в Hearts of Iron е елементът, който често беше опростен в предишните игри и резултатът не винаги беше добър. В основата на всички наши действия са граждански фабрики, които пряко влияят върху икономическия потенциал на страната. Изграждането на нови фабрики е основната задача в мирно време – но изисква… вече съществуващи цивилни фабрики. Освен това фабриките са необходими и за изграждането на останалата инфраструктура: бункери, радари, рафинерии, летища или корабостроителници. Излизането от този порочен кръг е наистина трудно за страни, които нямат много фабрики в началото на играта, независимо от териториите, които контролират, или тяхното население. Този елемент присъстваше в предишните части и вместо да се отърват от такава нереална зависимост на икономиката само от един тип сграда, разработчиците всъщност решиха да наблегнат на това още повече. Друго опростяване, което няма видима обосновка, е фактът, че в IV няма нужда да се предоставят консумативи за населението. Вместо това процент от фабриките, определен от избраната икономическа политика, автоматично се приписва на задачата. Това означава, че проблемът с нещастното население вече не е тук – той зависеше от количеството консумативи, предоставени за населението, което беше по-реалистично и добави известна дълбочина към играта.

Другата страна на икономиката очевидно е оръжейната индустрия – производството на оборудване за армията се базира на военни заводи и корабостроителници. Ситуацията тук е много по-добра, отколкото в гражданската икономика. Целият необходим хардуер – пушки, артилерия, автомобили, танкове, самолети или кораби, трябва да бъде причислен към производствена линия, а след това играчът определя редица фабрики, които ще работят върху дадения продукт. Това позволява на играча да събира ресурси за предстоящата война или да постанови модернизация на военното оборудване. В началото производствените линии имат минимална ефективност, която ще се увеличава с времето, но ще намалява, когато искаме да модифицираме линията. Това умно решение принуждава играча да мисли напред и успява да изобрази действителните латентности на икономиката.

"Търговията

Търговията не работи много добре.

Производството на оръжие изисква шест различни суровини. Те могат да бъдат добивани и добивани от определени провинции; масло и каучук могат да се произвеждат в конкретната сграда. Повечето пъти обаче изискванията на продукцията са твърде високи и това е моментът, в който може би се появява най-лошата част от играта – търговията. По причини, които са трудни за обяснение, разработчиците се отказаха от идеята за пари в тази игра. В предишните части парите можеха да бъдат получени чрез продажба на излишни ресурси или чрез вътрешна търговия. Този път вместо пари валутата са… (сещате се) цивилни фабрики. Да не говорим за нелепата идея за търговия със сгради в чужбина, това решение има един основен недостатък: не позволява натрупване на ресурси. След това има системата за експорт, която не позволява на играча да контролира какво всъщност продава – тя се определя само от един, универсален указ, така че това означава, че продавате всички ресурси едновременно и ако ако са къси някои, трябва да ги купите обратно.

Политическо майсторство

Hearts of Iron IV обаче има невероятно богат слой от политически действия, както на основата на вътрешната политика, така и на международните отношения. Играта никога не изглежда да се бърка с нашето поведение, дори и да е различно от действителните исторически събития. AI винаги реагира съответно, заглавията в пресата, флаговете на държавите и профилите на лидерите винаги изглеждат смислени. Това предоставя уникалната възможност да промените историята, без да губите връзката с нея.

Прочетете също  Call of Duty: Black Ops – преглед на Студената война. Студена война, горещ избор

"Заглавия

Заглавия на вестници.

Основният инструмент за реализиране на визията на страната ни са националните фокусни дървета, които дават достъп до икономически, научни, военни и политически бонуси. Постигането на всяка цел отнема 70 дни и изисква 1 точка политическа сила на ден. Играчът решава кои цели иска да постигне, но понякога, освен че всички необходими цели са изпълнени, трябва да бъдат изпълнени и някои предпоставки. Разработчиците признават в един от дневниците си, че общата концепция на този елемент често е променяна и предизвиква много дискусии. Това колебание за съжаление е видимо – много от целите изглеждат напразни; всъщност те трудно могат да се нарекат национален фокус. Единствената причина да ги завършите е да получите достъп до по-сериозни. Освен това намерих за доста нереалистично всяка цел, без значение колко дълбока или банална е тя, отнема точно 70 дни, за да бъде изпълнена. Играчите нямат никакъв контрол върху изследването, освен просто да избират целта. Но въпреки тези недостатъци, този елемент все още може да се нарече предимство; способността да се влияе директно върху развитието на дадена страна във всички аспекти, силата на националните фокусни дървета, заедно с възможността за създаване на собствена фракция, промяна на идеологията или анексиране на земи, осигурява много разнообразие в играта.

"Националните

Националните фокусни дървета са доста разклонени.

Отпред

В съответствие с традицията на поредицата, войната е ключовата и най-подробната съставка на Hearts of Iron IV. Играчите имат контрол над сухопътните войски, флота и военновъздушните сили и също така управляват модернизирането, снабдяването и обучението на своите армии. Всички тези елементи са много детайлни и правят играта завършена.

Системата за командване на сухопътни единици е леко подобрена версия на идеите, които може би си спомняте от едно от DLC за Hearts of Iron III, наречено The Finest Hour. Дивизиите се обединяват в армии, играчите определят линиите на фронта, настъплението и отстъплението. Те позволяват да се изготви много подробен план за атака, който след това ще бъде изпълнен автоматично от нашите генерали. Това наистина е страхотно решение – също така успява да изобрази тактиката на Втората световна война. За разлика от предишната игра, има само три нива на командване: дивизии, командни групи и театри, които комбинират групите. Мисля, че още едно ниво няма да навреди; наличието на достъп до ниво на корпуса би направило управлението на многоетапни планове много по-лесно, а също така би помогнало да се избегне разцепването на пехотата и бронята поради специалните характеристики на генералите. Операциите на флота и военновъздушните сили се основават на мисии. Присвояването на крила – ескадрили от самолети – на дадени райони им позволява да поддържат сухопътни единици, да бомбардират градове или просто да защитават вашето въздушно пространство. Постигането на господство в морето също е доста важно, тъй като ви позволява да контролирате маршрутите за доставка и да предотвратявате транспортирането на враждебни войски.

"Системата

Системата за поръчки работи чудесно.

Голямото предимство на играта е мощният конструктор на дивизии, който позволява прецизен избор на батальони и поддръжка, така че набраните единици да отговарят на вида сила, с която разполага противникът, както и на терена и метеорологичните условия, които също са важен фактор на битките. Тук военният аспект на Hearts of Iron IV достига съвсем ново качество, финес, който може да бъде разпознат само от онези играчи, които успяват да преминат през първоначалните битки и да постигнат умения в командването на армиите.

Прочетете също  Ashes of the Singularity Review – стратегия, тактика и биполярни AI

"Division

Division Designer добавя толкова много дълбочина към играта.

AI също заслужава похвала – той е агресивен и може да използва всякакви слаби места в нашата защита, особено ако изберем да го освободим от връзките на историята, преди да започнем играта. Врагът се опитва да обгради нашите части, така че те да нямат начин да отстъпят, рационално управлява собствените си войски и не се опитва да пъха пръстите си, където е горещо. Нашите собствени генерали понякога се нуждаят от помощ, тъй като са доста стриктни в изпълнението на нашите заповеди, което често означава, че ще пропуснат добри тактически възможности, но нищо не ни пречи да издаваме заповеди сами, ако е необходимо.

Системата от съюзи и фракции също работи много добре – атакуването на една страна означава, че нейните съюзници ще отвърнат на удара. Добър пример за това колко лесно е да бъдеш неочаквано намушкан в Hearts of Iron IV е времето, когато играх Италия. Справях се доста добре на френския и югославския фронт, но напуснах центъра на страната си без достатъчна защита; Британските парашутисти кацнаха в Генуа и поеха контрола над Рим с бърза атака. Невъзможно беше да се доведат подкрепленията навреме и когато най-накрая пристигнаха, войниците бяха твърде уморени, за да се бият успешно за столицата.

"Неочаквана

Неочаквана атака.

Доста гледка

Визуално играта се промени до неузнаваемост. Интерфейсът вече е много по-прозрачен и четлив. Големите диаграми, които приличаха повече на формуляри на Excel, бяха превърнати в елегантни прозорци. Всички портрети, снимки и икони също изглеждат страхотно и са много последователни. Същото важи и за зареждащите екрани, които създават приятна атмосфера още преди играта да започне. Но най-добрата нова функция по отношение на графиката е новата 3D карта, която – благодарение на новия двигател, наречен Clausewitz – донесе Hearts of Iron една крачка по-близо до игрите Total War. Регионите са представени с подходящи цветови палитри, а след зазоряване градовете се превръщат в реалистично изглеждащи клъстери от блестяща светлина. Музиката осигурява добър финален щрих, но саундтракът става доста повтарящ се след известно време.

"Париж

Париж през нощта.

Право в целта

Като цяло, Hearts of Iron IV е много добра игра. Въпреки решенията в икономическия слой, които понякога са доста неподходящи, дълбоката и завладяваща механика, както и страхотната бойна система, правят тази игра истинско удоволствие за закоравелите тактици. И всичко това е покрито с много хубави графики, които пасват добре на настроението.

Въпреки че играта е много по-достъпна за новите играчи от която и да е от предишните части, тя остава сложно и изискващо заглавие. Без съмнение, най-голямото му предимство е възможността за повторение – всяко игра ще бъде напълно различно, изискващо нови тактики и идеи. Благодарение на обещаната поддръжка на модификации и добавки, които вероятно скоро ще започнат да се появяват като DLC, можем да се надяваме на още повече.