Home Отзиви Hard West Review – полският поглед върху XCOM?

Hard West Review – полският поглед върху XCOM?

0
Hard West Review – полският поглед върху XCOM?

Hard West не се страхува да вземе ръкавицата, пусната от XCOM, и показва, че цифровият разказ може да бъде нещо друго от безкраен фестивал на екшън и експлозии. Все пак това не означава, че е перфектен.

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  • брутална, мрачна атмосфера;
  • много добра и доста свежа бойна механика;
  • гласът на разказвача;
  • фоновата музика е закачлива;
  • разнообразни оръжия;
  • тип разказ „колекция от истории“;
  • добре написани текстове, които разпалват въображението,
  • интересна механика на карти;
  • удовлетворяваща борба…

ПРОТИВ:

  • …макар че може да е твърде лесно за ветераните от жанра;
  • небалансирано ниво на трудност;
  • създателите биха могли да изберат други игри, с които да сравнят работата си;
  • краят можеше да бъде по-изненадващ;
  • минималистичният разказ (почти никакви катсцени, липса на устни диалоги, един разказвач, много текст) може да не е по вкуса на всеки;
  • множество малки проблеми.

Сравнително младите Creative Forge Studios са решили да направят нещо голямо – походова стратегическа игра, включваща изучаема обстановка на Дивия Запад, RPG елементи и свръхестественото. Тази идея беше достатъчна, за да убеди няколко хиляди души да подкрепят играта на Kickstarter. Нека видим дали доверието им е било добре и играта си струва вашите трудно спечелени пари,

Първо, трябва да изясня едно нещо – Hard West е трудна за оценка игра; за всяка сила, която играта има, има няколко по-малки слабости. Ключът към разбирането на тази продукция е да се осъзнае наративната форма, която е избрала, за да представи историята. Съвременните тенденции се фокусират върху „кинематографичния“ подход – Hard West не го прави; Неговото разказване е по-близко до книга – истинска литература – ​​отколкото на филм. Ето защо има толкова малко кинематика в играта, а сюжетът е представен чрез текст (и много от него). Може да се каже, че това е просто, но ефективно решение, което също е лесно за бюджета (известно още като евтино), както е и самотният глас на разказвача в играта. Казвам, че това е сериозна индикация, че Hard West се опитва да използва разказа, за да се откъсне от мейнстрийма, като се фокусира повече върху уникалния начин на разказване на истории, който – което е от съществено значение – се отразява на силните страни на историята и атмосферата, изобразени в играта.

Дяволът ме накара да го направя

Ние контролираме до 6 знака; двама от тях – Уорън и баща му (чието действително име, което е важно, остава неизвестно) може да се каже, че са главните герои на играта, участващи в четири сценария, съставляващи основната сюжетна линия на играта. Останалите четири сценария показват събитията от друга гледна точка, като всеки от тях е отделна история, свързана по някакъв начин с централната тема на играта. Структурата на повествованието прилича на колекция от кратки истории, структура, която много рядко се използва във видеоигрите. Едно изключение ще бъде поредицата Might & Magic: Heroes, която беше основно вдъхновение за създателите на Hard West и по отношение на механиката.

Няма да разкривам твърде много, когато кажа, че дяволът е този, който дърпа конците. Още в първия момент получаваме усещането, че той е отговорен за всичко, което се случва с нашата партия. В същото време той е разказвачът на историята, обръщайки се както към героите, така и към играча. Това решение наистина помага на играчите да се идентифицират с героите – нещо, което е доста трудно за изпълнение в стратегическа игра, в която контролирате няколко героя. На първо място обаче, не можем да се отърсим от чувството, че ни водят за носа, а всичко е дирижирано от разказвача – самия дявол.

Предполага се, че работата на дявола е и причината Дивият Запад, както измислен, така и исторически, да е препълнен от жажда за кръв. CreativeForge се дистанцират от визията, която познаваме от западните филми, и изобразяват не само физическата бруталност, но и бруталността и тъмните ъгли на човешките души – до каква степен те могат да се разширят. Създателите постигат това с фини, текстови описания, които могат да раздвижат въображението на играча до голям ефект, а понякога историята става буквална – като когато третираме метафората на демоните в човешката душа като всичко друго. Може да изглежда инфантилно, но липсата на натрапчивост не само му пречи да пречи на пътя, но всъщност помага. Историята е добра, има ясно послание и успява да не стане смешен.

Прочетете също  Преглед на Desperados 3 – Перфектната деветка!

"На На картата има повече от опасности; можете да намерите магазини и кокетни салони.

Който вечеря с дявола

Наличието на добре изграден сюжет е половината от битката, но въпреки интересния сценарий и добре обмислената обстановка, работата на CreativeForge понякога се сблъсква с механиката на играта. Играта се състои от два основни елемента – изследване на картата и тактическа битка. Създателите явно допуснаха грешка, когато сравняваха собствената си работа с две много разпознаваеми заглавия – играта беше рекламирана като комбинация от бойна механика от най-новата XCOM и изследването от поредицата Heroes of Might and Magic. Има някои прилики, но не достатъчно, за да наречем Hard West клонинг на някоя от тези игри.

Всеки сценарий започва със схватка, оправдана от сюжета, след която се отвеждаме до картата на света, където можем да управляваме нашия екип, да купуваме оборудване и да изпълняваме куестове, изправяйки се от време на време изправени пред нов рунд на битка. Битката също представлява финал на сценария, като ни дава обобщение на сюжета и завършване на всички проблеми, които героите са имали. Като цяло получаваме от 3 до 5 схватки за всеки сценарий. Освен това всяка история включва уникална подмеханика (т.е. добив на злато или добавяне на елементи за оцеляване, което ни принуждава да търсим храна за нашата партия).

"Ето Ето как изглежда лист с символи.

През ада и високите води

Ние изследваме картата като екип. Не може да бъде разделено, за да посетите няколко места едновременно, но не е необходимо да го правите, защото нито изследването използва някакви точки за движение, нито бързаме, прибързани от някакъв таймер (въпреки че се случва на редки случаи). Това е първият и основен аргумент, който прави сравнението с поредицата Heroes невалидно. Освен това, нашите средства за взаимодействие със средата също се различават значително – когато посещаваме различни места, ние не улавяме ресурси или печелим точки от умения, както в сегашния франчайз на Ubisoft. Вместо това всяко място е мини-игра, която ни позволява да постигнем различни резултати и носи неизбежен елемент на риск за изследването. Може да се направят повече прилики между тази игра и скорошните Renowned Explorers отколкото Heroes. Докато сме на това, създателите на Hard West биха могли да използват някои идеи, използвани от първия, например способностите и уменията на героя биха могли да повлияят на действието в гореспоменатите срещи в книгата с игри.

"Броят Броят на наличните карти и умения осигурява голямо количество различни комбинации.

Въпреки че самото сравнение беше погрешно, съвсем скоро откриваме, че наетите механици работят изненадващо добре и са доста ангажиращи. Описанията са много внушителни и имам чувството, че биха могли да имат по-голямо въздействие дори от най-хиперреалистичните изрязани сцени, предоставени от AAA лигата. Има доста голям брой възможности за избор и странични куестове, което прави 100% завършване на сценарий не толкова лесно, колкото човек би си помислил. Взаимодействията ни носят решения, които водят до незабавни (модификатори на характеристиките на персонажа или оръжия) или донякъде забавени (недостатък или увеличен брой врагове) промени в играта. Въпреки това, не забелязах никакви наистина дългосрочни последици или промени в сюжета, произтичащи от тях. За щастие, последствията с незабавни резултати осигуряват достатъчно усещане за участие в историята, за да се оцени този елемент като „за“, а не като „против“.

Такова нещо трудно може да се каже за субмеханика, чийто принос към играта – макар и интересен – леко липсва. В тях няма истинско предизвикателство – елементите за оцеляване, които споменах преди, изискват едва усилие, за да оцелеят, а добивът на злато от друг сценарий е също толкова лесен. Прави приятно отклонение, но не много друго. Управлението на екипа предлага повече, макар и може би все още твърде малко за някои от вас – всеки герой има два слота за оръжие, два слота за консумативи, които да се използват в битка, и един слот за дрехи, осигуряващ пасивен бонус към характеристиките на героя. Това не е много, но когато се замислите за факта, че придобиваме огромно количество различни съоръжения по време на сценарий, се оказва, че това ограничение не само добавя дълбочина към тактическите аспекти на играта, но и предоставя на играча допълнителни дилеми. Остава достатъчно място за мислене и стратегия, когато трябва да присвоим умения на нашите герои. Правим това с помощта на тесте карти, предлагащи уникални бонуси и статистики. Работата е там, че ако можете да ги комбинирате, за да образувате една от покер ръцете, получавате допълнителни ползи – понякога много завладяващи, включително неща като възстановяване на здравето. Героите са безкласови. Това, което определя тяхната ефективност в битка, са статистиките, картите и екипировката; последните две са най-важни. Изграждането на добър екип може да отнеме много време, но е един от най-забавните елементи в играта.

Прочетете също  Ревю на Crush Your Enemies – Варвари на турне

На линията на огъня

Предположението, че Hard West е просто XCOM в Дивия запад, е друга задънена улица, с любезното съдействие, отново, на самите създатели на играта. На първо място, играта от Firaxis подчерта една-единствена сюжетна линия, а не колекция от истории, но нека оставим тази настрана. Най-важната разлика е фокусът на XCOM върху управлението на базата, развитието на отряда и завършването на повече или по-малко произволно генерирани мисии. Hard West, от друга страна, разказва конкретна, до голяма степен предопределена история за определено пътуване. Теренът и картите, които виждаме по време на престрелки, са подготвени от създателите и не са генерирани процедурно.

CreativeForge ни предлага общо 40 схватки и многобройни разнообразни арени, въпреки че трябва да запомните, че това все още е Дивият Запад – декорациите остават почти същите. Враговете, за съжаление, са основно преработени модели с различни оръжия и различен брой точки на живот. Дори демоничните сили не успяват да въведат някакво значително разнообразие. Това е едно нещо, което Hard West трябваше да научи от научнофантастичната игра на Firaxis. Още нещо би било разрушимата среда, защото изглежда, че единственото чупещо се нещо в Дивия запад е стъклото на прозореца.

"Няма Няма да те питам откъде го взе…

Това, което ме боли най-много обаче, са ужасният AI и лошо балансираното ниво на трудност. Чувствах се най-комфортно при нормална трудност, въпреки че някои битки бяха твърде лесни; трудната трудност, от друга страна, почти ме подлуди с една битка, беше лишена от всякаква мотивация и твърдост за останалите. Освен това, действията на врага понякога ви карат да се чудите – враговете могат или да влязат направо в куршуми, или да се затворят в къща и да останат там; всякакъв вид координирани настъпателни действия рядко се наблюдават, въпреки очевидното им предимство в числеността.

Намерих липсата на опция за ръчно запазване на играта за добър хендикап. Нашата мисия се записва автоматично преди битка, след битка и допълнително може да бъде запазена навсякъде на картата на света. Работата е там, че не можем да заредим играта преди неща като важно решение или по средата на битка. Нашият избор е окончателен в рамките на сценарий и една-единствена грешка по време на битка може да ни струва рестартиране. Това решение работи и добавя неизбежен елемент на риск към играта. Ако сте готови за предизвикателството, можете да изберете опцията, която ще ви принуди да рестартирате сценария, ако някой от ключовите герои умре.

"Пример Пример за подмеханика, представена в играта.

Дяволът е в детайлите…

Hard West има много малки проблеми, но те изглежда са там поради пропуск, а не поради некомпетентност на създателите на играта. Списъкът включва неща като мъртви тела, прорязващи стени или повтарящи се диалогови линии. Понякога врагът е маркиран като скрит, когато стои точно пред нас, понякога можем да направим изстрел от цялата карта, заобикаляйки няколко препятствия. Веднъж видях грешка, която накара AI напълно да замръзне по време на своя ред (в крайна сметка излизането от главното меню помогна). Освен това, от време на време оставах с впечатлението, че изпълнението на незадължителни цели по време на битка не представлява голяма полза. Пропуснах опцията за свободно увеличение и намаляване на камерата – вместо това можем да превключваме между етажите. Бих искал също да видя някакъв полезен начин за сравняване на статистиката между героите.

Прочетете също  The Dwarves Review – калпаво майсторство на джуджетата

Има и някои по-големи проблеми – много механики трябва да се научат чрез проба и грешка (разширен урок или вградена енциклопедия биха могли да бъдат полезни), особено на картата на света, която не предлага никакво въведение. Освен това бях донякъде раздразнен от факта, че играта пропуска прогресията на героите от сценарий към сценарий, където беше възможно да го оставим непокътнат, като имам предвид сценариите с участието на Уорън. Всеки нов сценарий трябва да започне от началото – без карти, екипировка или спътници. Възможностите ни да получим достъп до нови членове на партията също са силно ограничени.

Що се отнася до визуализацията, играта не разочарова, но и не впечатлява. Просто е хубаво и изглежда малко по-различно от първоначалния трейлър на Kickstarter, който включваше малко по-реалистични дизайни. Окончателната версия беше подобрена с фин филтър, подобен на комикс. Музиката, композирана от Марчин Пшибилович, е закачлива и добре пасва на настроението на сцените, осигурявайки напрежение там, където е необходимо, и като цяло е една от силните страни на играта.

…но не толкова черен, колкото е боядисан

Работата на CreativeForge ме привлече особено към две неща: фатализма и разказа. Изобразен като колекция от кратки, слабо свързани истории, сюжетът избягва да бъде изкуствено разтегнат, за да продължи няколко часа. Вместо това удря с кратки, концентрирани дози. Измина известно време, откакто един мач ме погълна напълно още от първата минута.

"Искате Искате да оцелеете – прикрийте се!

Още едно нещо, което трябва да се брои в полза на играта, е уникалният баланс между проучване и тактическа битка. Пет битки в един сценарий може да не изглеждат много, но благодарение на това ограничение прекарваме сравнимо време в снимане и проучване; за разлика от тях, Heroes са по-скоро тежки за борба.

Завършването на сценарий без посещение на всяко място и завършване на всяка мисия отнема около 2 часа, което го прави 16 за цялата игра. Най-малко 16, защото отделянето на време за намиране и решаване на гатанки, четене на внимателно написани текстове, игра с възможностите, предлагани от картите, събиране на специални оръжия и предмети или завършване на играта на по-високо ниво на трудност може лесно да удължи живота на играта до двойно по-голяма дължина.

"Savage. Savage.

За да обобщим нещата, въпреки недостатъците си, Hard West определено заслужава вашето внимание. Това не е изпълнение на XCOM от дивия запад, нито е особено подобно на Might & Magic: Heroes. Това е игра с добре дефинирана, уникална предпоставка. Честно казано, бих се радвал да добавя половин точка към крайния резултат, ако не беше зашеметяващият край; което в никакъв случай не е лошо. Просто мисля, че с такава интересна история играта можеше лесно да бъде доведена до по-смел и по-смислен завършек. Затова давам на играта солидна „седморка“, но с пояснение, че не всеки ще хареса този вид разказ – далеч от типичния кинематографичен екшън, който се среща в повечето съвременни игри. Би било добра идея първо да го изпробвате с някой, който вече го има (тъй като няма налична пробна версия или демо) и ако първите 15 минути ви оставят с желание за още, можете да инвестирате напълно версия без страх.