Home Отзиви Ghost Recon: Преглед на точката на прекъсване – дори химнът беше по-завладяващ

Ghost Recon: Преглед на точката на прекъсване – дори химнът беше по-завладяващ

0
Ghost Recon: Преглед на точката на прекъсване – дори химнът беше по-завладяващ

Breakpoint е неуспешна, безформена смесица от идеи от всички игри на Ubisoft. В безкрайния наводнение от виртуален боклук за събиране и купуване нямаше дори и следа от култовата поредица Ghost Recon.

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  1. Добър начин за разказване на историята, която естествено се развива от началото до края и има две интересни мисии;
  2. можете да изпълнявате всички мисии без никакви маркери на картата: диалозите и бележките съдържат необходимите съвети;
  3. ако някой има желание, има множество дейности за завършване и предмети за събиране – всеки ден;
  4. с правилния екип можете да използвате по-тактически подход в състезателния мултиплейър.

ПРОТИВ:

  1. ненужна, полуизпечена и досадна механика на грабители-стрелци;
  2. впечатляваща комбинация от типична RPG с тактическа стрелба и оцеляване;
  3. голям, мъртъв и празен свят изобщо не е убедителен;
  4. скучна история с шаблонни герои;
  5. силно експонирани микротранзакции с множество елементи, достъпни само за реални пари;
  6. ужасен модел за шофиране, особено на мотоциклети;
  7. изкуствен интелект на враговете практически не съществува;
  8. много технически проблеми.

Има история, че покойният писател Том Кланси се е скарал със създателите на играта Splinter Cell заради факта, че очилата на Сам Фишър могат да преминат от NV към IR, което всъщност беше нереалистично тогава. Какво би казал днес известният автор за игра, подписана с неговото име, която се развива в измислена страна, където космическите танкове могат да се измъкнат встрани със скорост, която със сигурност би ударила екипажа, а осколъчните гранати се правят от семена от пипер?

Началото на Ghost Recon: Breakpoint обаче не е толкова лошо. Има зрелищна катастрофа във вражеска територия и главният герой – Номад – едва оцелява, което все още дава надежда за някакво готино военно оцеляване. За съжаление всяка надежда се губи точно в края на пролога. Стигаме до основната база с толкова много оръжия и пари, че когато отидох на местния базар, веднага си купих спортен суперавтомобил, оранжева тениска, две татуировки и модна шапка. Номад със сигурност не е войник в стил Рамбо, не е тип авантюрист на Беър-Грилс. Това, което е най-важно за него, са парите и класата… Или може би само първата?

Ghost Recon: Breakpoint е безформена амалгама от всички игри на Ubisoft и няколко други продукции, нито една от които не е добре обмислена или полирана. В сравнение с Ghost Recon: Wildlands, това е крачка назад в почти всеки смислен начин и дори ако нещата са малко по-добри тук-там, винаги има едно „но.“ Няма солидна история или интересни герои. Това е отвратителен тактически стрелец, слаба RPG, глупав лоутър-стрелец и пясъчна кутия, разположена в напълно мъртъв и изкуствен свят. Breakpoint е по същество игра, която се върти около безкрайното събиране и щракане през множеството виртуални боклуци, които са разпръснати по картата и намиращи се в толкова три магазина в играта Breakpoint със сигурност, по дяволите, вече не е Ghost Recon.

Лошо продължение на Wildlands

Трудно е дори да се опише колко много счупен е Breakpoint във всяка точка, колко много непоследователен е светът му, колко глупави са някои от идеите. Примери? Като ранен спецоператор, ние сме заседнали на остров, пълен с врагове – не познаваме района и първата задача, която се захванах (осъзна се, беше странична дейност), беше да събера десет комплекта ръждясали винтове за местните рибар. Ние участваме в безсмислени диалози, гледайки лошо направени лица, които са гранична територия на Bethesda-RPG.

Wildlands срещу Breakpoint

Феновете на най-новата Ghost Recon: Wildlands ще намерят доста подобна формула за постоянни инфилтрации на вражески бази в Breakpoint, но този път, ако не играем кооперативно, винаги ще го правим сами, без виртуален отряд на Ghost. Това означава, че няма приятели, които биха могли да ви съживят, ако нещата се развият и всеки път ще трябва да започвате атаката от нулата.

Самотата на Breakpoint отне и зрелищните преследвания от Wildlands, където преследвахме врагове с нашите спътници, валящи огън от задната част на колата. Можете да направите това тук, но само в coop – сюжетните мисии просто нямат такива последователности. Вездесъщите дронове, които могат да се появяват над главите ни и да предупреждават другите за нашето присъствие, са новост. Добра идея е увеличаването на размера на градските зони, което води до повече битки на закрито, което е хубаво, с изключение на някои случаи, когато позицията на камерата е малко неудобна.

"Ghost

„Стил над веществото“ е мотото, което привидно беше възприето в Breakpoint.

"Ghost

Топографията на острова прави това режим на движение по подразбиране.

Въпреки че идваме на помощ, базата е пълна с местни бежанци, въоръжени до зъби с автомати, които ни казват, че мразят битки и не искат нас и нашата война в техния дом. Местният продавач заявява, че населеното място е лошо и офертата му е ограничена, след което продължаваме да разглеждаме единадесет страници от неговите стоки – трябва да е амбициозен предприемач. Офертата му включваше повече от 40 коли, въпреки че на острова практически няма пътища за движение, а моделът за шофиране наподобява управление на плажна топка. Високите планини и гъстите гори означават, че използваме предимно хелито, за да стигнем до места, но в крайна сметка така или иначе ще се търкаляме неконтролируемо по хълмовете – тази характеристика на физическия двигател е определен акцент в играта.

Прочетете също  Преглед на Crudelis – колко избора можете да направите за 60 минути?

В Ghost Recon: Wildlands участвахме в истинска война срещу наркотиците. Боливия беше като истинската страна – пъстра и разнообразна. Пътищата бяха пълни с цивилни автомобили. Местното население живееше в селата си, охраната играеше баскетбол и тренираше, а нашите три призрака осигуряваха асистенции и вълнуващи преследвания дори в един играч. Auroa в Breakpoint е напълно изчезнал. Светът се състои почти изключително от планини и гори (като картата в Steep) с рециклирани активи от сгради. Населява се само от въоръжени патрули и досадни дронове. Единствените цивилни извън мисиите са учените в техните лаборатории, които стоят като дървета или надничат над компютрите, сякаш частна армия никога не е нахлула в земята им. Светът на играта не прави абсолютно нищо, за да създаде атмосфера от всякакъв вид. Това е огромен виртуален пясъчник, чиято единствена цел е да ви даде малко земя, която да покриете между самостоятелните мисии, и да скриете много излишни скривалища за плячка.

Точката на прекъсване работи най-добре в мулти

Ако Breakpoint успее да генерира някакво забавление, това е в мултиплейъра. Бързи, 4 срещу 4 сблъсъци, без свръхустойчивите дронове изискват много по-тактически подход от всяка мисия в единичната кампания. Картите са добре проектирани – достатъчно големи, за да имат място за маневриране, но достатъчно компактни, за да правят престрелките повече от спорадични. Като цяло играта е над новата Modern Warfare, където враговете винаги са от противоположната страна, което я кара да се чувства много „перпендикулярна“.

Жалко, че има толкова малко режими и че последният, издаден за Wildlands, Mercinaries, също не е тук. PvP работи добре, но може да искате да сте сигурни, че целият ви екип в 4v4 е в състояние да комуникира ефективно. Тактическото сътрудничество и постоянната комуникация са жизненоважни, в противен случай битката бързо ще стане хаотична и пълна с мъка, защото всички грешки, които играчите правят, са много очевидни.

"Ghost

— Покажи ми стоката си! – това са основните неща за оцеляване.

Wannabie Destiny

Breakpoint много се опитва да се преструва, че е грабител-стрелец, подобен на Destiny, но основната механика на този жанр изглежда няма абсолютно никакъв смисъл тук. Изпълнението е дори по-лошо, отколкото в Far Cry: New Dawn. Без значение какво оборудване имате, всеки войник може да бъде убит с един изстрел в главата. Ние непрекъснато надграждаме нашето оборудване, но битката никога не се чувства по-различно. Лилави или жълти добавки и бонуси не променят нищо. Все пак получавате отделно меню за персонализиране на външния вид и бронята на героя. Сменяте кевларова каска ниво 10 с много по-добра шапка, ниво 15, и след това накрая отивате навсякъде с каубойска шапка, която изобщо няма ниво – странно.

Всяка мисия носи като 20 или 30 парчета плячка, но няма начин да я сортирате по ниво или да я етикетирате като скрап. Кликването върху всичко това на всеки няколко десетки минути, за да продадете или разглобите, вероятно отнема половината от времето, прекарано в играта. Можете просто да видите, че механиката на грабител-стрелец е приложена без по-широки предположения, без да се има предвид конкретен краен резултат. Изглежда, че става дума повече за прикриване на недостатъците на играта с илюзия за напредък и награда; за да държите играчите заети с тичане от гърди на гърди, което е доста увлекателно… за не повече от 5 минути.

"Ghost „Ах, мамка му. Отново започваме“ – това е поне четиринадесетият път, когато виждам тези панталони. "Ghost Дроновете в Breakpoincie са толкова приятни, колкото комарите на почивка.

Тактическият пазар за оцеляване

Постоянното смяна на дрехите и плячкосването на района всъщност не изглежда подходящо за игра за spec-ops, но Breakpoint като цяло изоставя тактическата битка почти напълно. Изкуственият интелект работи върху най-примитивните модели и най-добрата стратегия обикновено е да намерите добро прикритие и да унищожите всеки, който се появи в обхвата, и можете да сте сигурни, че ще го направят, защото враговете изглеждат доста безмозъчни. Ако не се забият някъде, тоест, ако не са възпрепятствани от някой от другите, многобройни проблеми и бъгове. Наистина е трудно да се държиш на нисък профил – дори в кооперация – защото враговете са подпомагани от научнофантастични роботи, наричани „дронове“, за да объркат врага. Те служат като гъби за куршуми за грабители и стрелци и е почти невъзможно да ги свалите тихо – заобикалянето им, от друга страна, отнема години. Като се има предвид продължителността на цялата игра, само най-упоритите играчи трябва да използват този подход.

Механиката за оцеляване също е напълно излишна. По време на мисии ще събирате чанти, пълни с консумативи – наистина отиването на мисия понякога се чувства като разходка до магазина за хранителни стоки, с единствената разлика, по която ви стрелят. Едно преследване през гората може да донесе малко мед, домати, дини, киви, гъби, тикви, кокосови орехи, пресни плодове, черен пипер, банани, всякакви цветя, малко винтове, ела, бодлива круша и йерба мате. Защо всички тези неща? На теория е необходим за изработване, когато къмпингувате на огъня, за разлика от някои Lara Croft – C4, например, е създаден от семена от пипер. Въпреки това, тъй като можем да намерим и готови експлозиви и използването на храни от различни източници всъщност не помага да се подобри нищо, изработването доказва още един елемент, взет от други игри, без да се замисляме твърде много.

Прочетете също  Ревю на Хоа: Като просто, краткотрайно цвете

"Ghost GTA ли е? Не! Екипажът 2 ли е? Не! Тактико-военно оцеляване ли е?

Войник – колко сте готови да дадете, за да спестите половин секунда?

От любопитство проверих как точно се променя скоростта на презареждане, когато консумираме специално създадена за тази цел храна. Тествах това с LMG, чието презареждане обикновено отнема известно време. Времето, необходимо за презареждане на оръжие, спадна от 6,5 секунди на 5,9 За да изработим порцията храна, трябва да щракнем през менюто на лагера няколко пъти. Разликата обаче е незначителна и не прави реална разлика в бойна ситуация.

Погрешна обиколка на Аврой

Може би единственият елемент, който беше подобрен след Wildlands, е разказът. Вече нямаме чувството, че се движим в един и същи модел отново и отново с всяка нова провинция. Историята се развива естествено, от началото до края. Има повече кат-сцени, повече информация за света и ключовите герои. Страничните мисии също станаха много по-сложни, със собствен история и герои. Разработчиците заслужават висока оценка за проектиране на всеки куест, така че да може да бъде завършен, без да се позовават на маркерите на мисията на картата. Всеки герой или документ ни казва точно къде да търсим даденото място, какви забележителности да търсим или в коя посока да вървим – и това наистина помага, при условие че нямаме нищо против да прекараме допълнително време в играта в пътуване.

"Ghost Много елементи от оборудването могат да бъдат закупени само за истински пари. Стойността на всички артикули е около $750. "Ghost Breakpoint включва много по-обширни вътрешни зони.

Но както казах – има едно „но“. По-доброто представяне на историята не я направи изведнъж интересна и завладяваща. Това само леко прикрива факта, че всички мисии са почти идентични – изчистете базата, говорете с учения, хакнете компютъра. Историята, разказваща за непокорен бивш войник и неговата частна армия, превземащи остров с фабрика от футуристични дронове, е просто поразителна и болезнено скучна. Ако някой не е гледал Punisher на Netflix, той дори няма да забележи, че главният злодей в играта е изпълнен от Джон Бернтал. Той играе типичен корав човек, проповядващ яки проповеди и пълен с тестостерон, което го прави напълно неразличим от останалата част от актьорския състав.

Breakpoint също има система от напълно безполезни диалогови опции (вижте Anthem), а режимът без маркери за мисия изисква разглеждане на десетки бележки и снимки, които разработчиците въображаемо определиха като „разследвания“. Всички тези RPG елементи бяха принудени тук: незначително развитие на характера е включено, всички елементи са напълно негодни в игра, която се стреми да бъде тактически стрелец. Те просто удължават скуката. От геймплея също не става ясно дали разработчиците са се консултирали с работата си с военен експерт. Ретроспекциите от една близкоизточна война всъщност предполагат обратното – че разработчиците наистина са пропуснали този вид насоки.

Плачете и плащайте

Ако се обръщаше толкова внимание на RPG и механиката на лоутър-стрелец, колкото на създаването на трите обширни магазина в играта, нещата щяха да бъдат много по-добри. Breakpoint стана известен със своята агресивна система за микроплащания още преди пускането на пазара и проблемът наистина съществува. Има стотици артикули, които могат да бъдат намерени в сандъци или купени за истински пари и това не е козметика, а по-скоро състезателни мотори, които не могат да бъдат намерени никъде, или лицензирани раници от истински производители на оборудване за открито. Ценообразуването на нещата за закупуване за валута в играта също е странно. Един голям хеликоптер струва 40 хиляди кредита, а някои незабележими слънчеви очила – 100 хиляди.

"Ghost Планинските пейзажи изглеждат наистина добре. "Ghost От гърдите до гърдите – през цялото време, всеки ден. Игра на пълен работен ден.

Breakpoint е игра с плащане за печалба?

Зависи как го гледаш. Breakpoint споделя точки опит и оборудване във всички режими, което означава, че в MP можете да използвате само екипировката, която сте получили по време на единична кампания, ежедневни предизвикателства или игри за няколко играча. Пушките имат доста изравнени статистики, така че да не нарушават баланса на MP игрите. Същото важи и за предимствата за всеки клас.

Новаците, които се присъединяват към PvP, без да прекарват много време в други режими, няма да имат голям избор от обхвати и оръжия, които имат играчите, които инвестират истински пари. Достатъчно е обаче да изпълните няколко единични мисии, за да получите основното оборудване, което позволява да се конкурирате с всеки наравно. Така че плащането за печалба всъщност не е тук, подходящо за такива екстремни случаи. При редовен подход няма причина за безпокойство.

Прочетете също  Tyranny Review – ролева игра, пълна с контрасти

Ако обичате да изкарвате максимално игри, трябва да сте готови за много грайндове и задължителни микроплащания – първокласната валута не само прави покупката по-бърза, но понякога е и единствената възможност. Би било разбираемо в безплатна игра, но в продукт с пълна цена фокусирането върху coop е несправедливо. В крайна сметка обаче плащаме за достъп до магазин, където можем да похарчим още повече пари. Няма значение колко време прекарвате в игра – ще можете да гледате само играчите, които са решили да похарчат пари, да спортуват своите първокласни предмети, без никакъв шанс да ги получите. И разработчиците се увериха, че ще имате много шансове да направите точно това, тъй като сватовството означава задължителни посещения в център, който е нещо като кулата на Destiny, където се срещат много играчи.

"Ghost „Да, сега сме начело! Офталмолог, мрачен, мощен рейнджър и наказвач!“ Сюжетът на Breakpoint е най-добре бързо да се забрави. "Ghost Изкуственият интелект е изкуствен.

Номад само за упоритите

Външният вид на главния герой, Номад, също е доста нелеп. Магазинът всъщност предлага скин, който ви кара да изглеждате като героя, който сме виждали в промоционалните материали на играта в мрежата и телевизията (sic). Можете също така да закупите фигурка на героя – напълно странна.

Тя може да бъде отключена само след достигане на ниво 49 от бойни награди за завършване на ежедневни мисии – стигането до там изисква постоянен ангажимент в продължение на много дни. Става още по-възмутително, когато вземете предвид, че има дневни ограничения за количеството точки, които можете да получите (sic) и че всяко ниво изисква повече точки от предишното, може просто да добиете представа колко време отнема да отключите действителното изображение на главния герой на играта. И това е просто лошо – такова нещо трябва да бъде награда за всички ветерани на Wildlands (и всеки друг играч трябва да може да го получи без толкова много шум).

Можете да опитате да се ориентирате, да създадете герой, който изглежда нещо подобно и да изчакате артикулите на Nomad да стигнат до магазина, но…

XXX

"Ghost Завършването на мисиите без маркери на картата изисква някои допълнителни усилия. "Ghost Мултиплейърът предлага доста тактически сблъсъци, при условие че екипът ви комуникира добре – жалко, че има толкова малко режими.

Бих могъл да пиша за грешки, дефектни графики, странна позиция на камерата, герой, който пречи на изгледа, и люлееща се раница, която ми причинява гадене, но мисля, че в този момент Breakpoint не може да усети, че муарът не е бледен, дори когато забравим микротранзакциите. Вместо допълнително да усъвършенства формулата за тактическа стрелба, за да съответства на днешните стандарти, играта се превърна в странна смесица от жанрове, продиктувани от една основна цел: да създадете мега-услуга за игра, в която можете да работите на пълен работен ден. За съжаление, вместо голяма пясъчник с хубава обстановка, където можехме да правим почти всичко, което си поискаме, имаме детска площадка, където всички играчки са счупени.

Така че тази точка на прекъсване е огромна, има хубави гледки и 12 повтарящи се мисии за изпълнение всеки ден, ако светът няма нищо съществено за предлагане, а механиката е почти досадна отвсякъде. Тази игра всъщност е много подобна на Sniper: Ghost Warrior 3, само графиката е по-добра. Тази игра също обслужва невероятна комбинация от механика от различни игри и футуристични теми, които напълно не пасват заедно. Ако наистина искате да играете spec-op, по-добре е да посетите великолепната Боливия в Ghost Recon: Wildlands още веднъж, където картечниците винаги имат една и съща сила, където положените усилия и получаването на добро оборудване ще са достатъчни за цялото игра и където вашите виртуални приятели винаги могат да помогнат със снайперски огън. Wildlands беше последният Ghost Recon от тази някога фантастична серия. Breakpoint е по същество първата Ultimate Ubisoft Game – игра на пълен работен ден в голям свят, пълен с нищо.

ЗА АВТОРА

С Ghost Recon (което боли) Breakpoint прекарах над 30 часа, завършвайки цялата история и част от странични куестове и някои мултиплейър игри. Оцених последната вноска, Wildlands на 7,5, след като отказах, че играта заслужава точка повече, ако се играе в кооперация, и точка по-малко, ако играете самостоятелно. Не виждам смекчаващи вината обстоятелства за Breakpoint. Това е толкова бездушна и мека игра както в мултиплейър, така и за един играч. Забавлявах се много повече с Far Cry: New Dawn, в която вездесъщото „копиране-пейст“ поне имаше някаква полезност, установявайки здрава връзка с предисторията, а играта беше достатъчно кратка, така че остатъчните RPG елементи да не бяха. нямате шанс да станете досадни.

ОПРОВЕРЖЕНИЕ

Получихме безплатно копие за преглед на Ghost Recon Breakpoint от Ubisoft – много оценено.