Home Отзиви Ashes of the Singularity Review – стратегия, тактика и биполярни AI

Ashes of the Singularity Review – стратегия, тактика и биполярни AI

0
Ashes of the Singularity Review – стратегия, тактика и биполярни AI

Ashes of the Singularity със сигурност изпълнява това, което обеща: колосални сблъсъци с хиляди единици. Въпросът е дали е достатъчно да го наречем наистина уникален RTS.

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  • Зрелищни, мащабни битки;
  • Много добър мултиплейър;
  • Всичко е свързано със стратегия;
  • Карти, предназначени за подобряване на стратегическия слой;
  • Звукови ефекти, графика и оптимизация.

ПРОТИВ:

  • Сюжетната кампания е извън изкуплението;
  • Неполиран AI и един играч;
  • Тактическият слой е неравномерен;
  • Може да е твърде трудно за случайни RTS фенове;
  • Липсва визуално разнообразие между единици, сгради или дори цели фракции;
  • Скучен и повтарящ се вид на картата;
  • Тъп интерфейс.

Ashes of the Singularity е RTS до костите, предназначен за хора, които искат техните игри да предоставят нещо повече от зрелищни битки, въпреки че със сигурност не можете да кажете, че те са оскъдни в продукцията. Напротив, има много от тях и са зашеметяващи. За съжаление, много елементи от работата на Stardock са засенчени от факта, че разработчиците са се фокусирали предимно върху стратегическия слой на играта си, пренебрегвайки тактическия аспект. Последиците от това решение са многобройни, като само някои от тях са положителни. А негативните, за съжаление, са далеч по-забележими.

Играта ни отвежда в умерено далечно бъдеще, а именно края на 22 век. Хората са изоставили биологичните си тела и са качили своето съзнание и интелигентност в компютърни рамки, като оттам нататък се наричат ​​Постчовешката коалиция. Освен това беше открито ново вещество, туриний, което позволява на този нов електронен интелект да увеличи значително своите възможности. За съжаление, обичайната човешка алчност ги е подтикнала да трансформират много други планети в споменатото вещество. Такъв период на хищна експанзия не би могъл да продължи вечно. И ето къде се сблъсква другата фракция – Субстратът, AI, който се опитва да потисне егоистичните хуманоиди.

Тенденцията да изобразяваме нашия вид като цивилизация, гладна за суровини и водеща света към унищожение, става все по-забележима както във видеоигрите, така и във филмите. Честно казано, сега едно оригинално решение би било да се покаже човешкият вид в положителна светлина, а не да се върви с потока на поп културата. Разбира се, историята има известна доза оригиналност, но не е особено ангажиращо съдържание. Наративът избра кампанията като основно средство за разказване на истории. За съжаление, споменатата кампания прилича повече на обширен урок, отколкото на пълен набор от мисии и този факт със сигурност не помага на играта. Като се има предвид това, играта не набляга особено на историята като такава, въпреки че RTS игрите, които могат да се похвалят със страхотна история и добре проектирана кампания, също не са толкова рядкост.

"Не

Не трябваше да включва здравно осигуряване в предложението за работа…

RTS с проблеми

Някои проблеми с AI се появяват както в режим на схватка, така и в кампания за един играч. При схватки срещу компютъра, умението на AI е много неравномерно, което се превръща в един от основните недостатъци на играта. Компютърът може или да ни позволи да правим каквото си поискаме, или да ни завърти в рамките на минути. Това обикновено зависи от избраното от нас ниво на трудност, но тук говорим за нещо, което се случва при преминаване от „лесно“ към „нормално“. Тъй като има няколко други, дори по-високи нива на трудност, ми е трудно да повярвам, че разработчиците възнамеряват да направят това. Ако решим да надникнем покрай лудориите на AI, ние или ще спечелим битките с малко или никакви усилия, или ще бъдем обречени да ги загубим, независимо от количеството пот, произведено от нашите мозъчни клетки. В началото кампанията ни води за ръка, приспивайки ни във фалшиво чувство за сигурност, само че четвъртата мисия ни удари като тон тухли. Някои мнения в интернет стигат дотам, че казват, че мисията е направо невъзможна за изпълнение. Все пак би било простимо, ако наистина се чувстваше, че събитията зависят от нашите умения. В този случай обаче „трябва да е грешка“ е първото нещо, което идва на ум, особено когато можем да видим компютъра да играе мръсно, напр. когато играта ни дава няколко секунди преди въздушен удар, за да изградим зенитни оръдия, и отнема много повече време, за да ги изградим. Тези недостатъци или може би трябва да кажа: този особен дизайн на нивата на трудност прави практически невъзможно да се забавлявате в режим на един играч.

Прочетете също  Легендата за Zelda: Преглед на пробуждането на Линк – Съвременната стара школа, уважаваща оригинала

"Този,

Този, който управлява генераторите, има силата.

Единственият режим, в който играта може да разпери крилата си, е мултиплейър. Именно тук блести Ashes of the Singularity, позволявайки на играчите да изпробват своята креативност и да използват грешките, направени от врага. Стратегията, която ще ни доведе до победа, трябва да включва повече от просто тактика на бойното поле, тя също трябва да вземе предвид неща като избор на подходящи единици, тяхната координация, управление на ресурсите и стратегически стабилен избор на места за нанасяне на удар, както и много други аспекти. Битките често се водят от хиляди единици и не е необходима по-голяма сила, за да се спечели схватка; страната, която печели, е страната, която е по-подходяща за дадена задача в момента. Трябва обаче да помним, че се бием не само с армията, но и с икономиката. Освен това винаги трябва да планираме три стъпки напред. Това не е игра, в която победата идва в резултат на късмет и игра на слух. Понякога резултатът се решава в момента, в който са взети грешни или правилни решения в началото на рунда или защото противникът е направил нещо, което не сме очаквали. Като вземем предвид всичко по-горе, можем да сме доста сигурни, че всяка схватка, която спечелихме, не беше случайна и всяка следваща победа ще изисква известна доза креативност от наша страна. Честно казано, играчите, които са по-малко запознати с жанра RTS, може да бъдат обезкуражени да видят такъв обширен стратегически слой. Още повече, ако проблемите с AI в режим на един играч им пречат да могат да тренират свободно.

"Това

Това със сигурност надминава 4-ти юли.

Не се крие фактът, че играта е много неравна и на тактическо ниво. Ние изграждаме нашите единици, след което можем да ги формираме в армии, които могат да бъдат оптимизирани за определена цел. Сега, когато започне схватка, системата работи безупречно. Проблемът възниква, когато играта набере темпото и трябва да командваме голям брой формации. Тогава нещата спират да имат смисъл, защото трябва едновременно да даваме заповеди и да нареждаме на опашка за изграждане на нови сгради и блокове, изисквайки координация на пръстите на професионален пианист и на практика не оставяйки време за нищо друго. И така играта, която според нейните създатели има за цел да подчертае тактическата страна на нещата, се превръща в неистов кликер, който ни кара да изпращаме батальони от всичко, което можем да хванем.

Прочетете също  The Technomancer Review – Spiders студиото набира скорост

"Не

Не всяка битка трябва да бъде битка на армии.

Много от същото

Въпреки че мащабът на битките може да е голям, тяхното разнообразие е всичко друго. Ограниченото разнообразие от единици е донякъде изненадващо, като се има предвид колко от тях се появяват в почти всеки мач. Цялата карта може да бъде погълната от огън и преливаща от разгара на битката, но където и да отидем, пейзажът изглежда почти същият. В допълнение, съответните класове единици, например дредноутите (най-силните единици в играта), са много сходни един с друг. Въпреки че графичните дизайни като цяло не оставят нищо да се желае, разликите между, напр. два дредноута от различни фракции в най-добрия случай са оскъдни. Освен това поставянето на голямо количество наземни фрегати и крайцери на едно място води до създаването на нещо, наподобяващо мравуняк, където е невъзможно да се види нещо, без да се прибягва до увеличение.

"Харесвам

Харесвам кафе, обичам чай, обичам круизери да скачат с мен.

За да отдадем справедливост на разработчиците, по-голямото разнообразие на единици вероятно би довело до още по-малко разбираемо бойно поле, макар че може би някои наистина оригинални дизайни биха могли да решат проблема. Освен това, когато гледате потребителския интерфейс, няма как да не останете под впечатлението, че разбираемостта не е особено висока в списъка с приоритети на разработчиците. Интерфейсът не е много лесен за използване, особено в началото, а що се отнася до визуалните аспекти… нека просто кажем, че можеше да бъде по-добре. В момента виждаме няколко сини квадратчета с неясно обобщение на най-важната информация в играта. Още по-лошо е в случая със сградите. Всички сгради в рамките на една фракция изглеждат много сходни и ще ни отнеме известно време, преди да можем да ги разпознаем в движение. Проектите на сгради излизат значително по-зле от армиите, които изграждат. Армиите осигуряват поне приятно естетическо изживяване, макар и главно когато се появяват в по-голям брой.

"Чували

Чували ли сте, че Денят на независимостта получава продължение?

Не помага и фактът, че има само две страни в конфликта. Единиците и сградите от различни фракции се различават много повече от тези от една и съща армия, но все още чувствам, че това не е достатъчно. И двете страни са доста сходни по отношение на сюжета и по този начин използват подобна технология. Понякога се създава впечатлението, че единственото нещо, което ги отличава, е цветът на боята. Но дори това не е достатъчно подчертано, за да избегнем ситуация, в която, след като нашите и вражеските сили се смесят в битка, ние не можем да кажем дали печелим битката или дори колко от нашата армия все още е там. Бойните възможности на единиците също са доста сходни. PHC има малко по-силни основни модули, докато субстратът има предимство, когато става въпрос за специализирани единици. На практика обаче те са почти идентични и няма смисъл да се разработват специални стратегии за една от фракциите.

Прочетете също  Ревю на езерото: Тишина в обикновеното

"Толкова

Толкова мирно. Толкова рядка гледка в тази игра.

Визуалният дизайн на картите обаче е единственият аспект, в който играта е наистина ужасяваща. Имаме бели карти, зелени карти и кафяви карти. Цветовете, разбира се, са съответно сняг, трева и пясък, но липсата на каквото и да е за украса на картите и постоянната монотонност, раздвижена от време на време от някои (повтарящи се) планини, не са нещо, което би оставило добро впечатление. Все пак трябва да се отбележи, че въпреки че визуално картите са недостатъчни, стратегическите опции, които предлагат, не оставят нищо за оплакване. Разпределението на суровините (метали и радиоактивни вещества) на картата пряко влияе върху играта и това е мястото, където създателите наистина са положили известни усилия, създавайки някои наистина интересни арени, всяка от които изисква напълно различен подход за постигане на победа.

"Пейзажите

Пейзажите са… предимно равнинни.

Празник за сетивата

По отношение на графиката, играта се представя в пики. За играчите с най-новите графични процесори и Windows 10 очаквайте предимствата, предоставени от DirectX 12 (за момента само продуктите на AMD могат да използват неговия потенциал). Играта преживява значителен скок в броя на кадрите в секунда при използване на DX12, което, заедно с визуални настройки от висок клас и огромния мащаб на битките, може да осигури наистина зашеметяващ спектакъл. Въпреки това, дори собствениците на по-стари компютри не трябва да бъдат разочаровани. Дори при по-ниски настройки играта изглежда много добре, а добрата й оптимизация позволява нормален геймплей дори на малко остарял хардуер. Освен това играта идва с еталон, който ще провери колко добре вашият компютър може да се справи с мащабни ангажименти.

"Днешният

Днешният Макгафин се нарича туриний.

Музиката отговаря много добре на атмосферата на играта. Дори бих стигнал дотам, че да кажа, че е от решаващо значение за изграждането на тази атмосфера от първия момент. Невнушителен по време на схватки, той не отвлича вниманието от играта. Звуковите ефекти, особено спонтанните шумове, издавани от различни устройства, са друг важен фактор за изграждане на атмосферата. Въпреки това, опитът е най-добрият преди всичко по време на най-големите битки.

Резюме

Ashes of the Singularity определено е игра, създадена за ветераните от жанра. Ще се хареса на тези, които търсят забавление И предизвикателство, тези, които искат да опитат игра, в която с време и усилия могат да се присъединят към елитния кръг от най-талантливите играчи. Малко вероятно е да бъде толкова успешен като върховен главнокомандващ, сравненията с който излизат като неизбежни. И двете игри са предназначени за един и същи тип играчи, така че ако някой е харесал SC, определено ще му хареса да играе Ashes of the Singularity. Трябва да се подчертае обаче, че изживяването е развалено от проблемите, присъстващи в режима за един играч, и именно в мултиплейър играта наистина реализира своя потенциал. В мултиплейър играта се отличава с всички аспекти, които са от решаващо значение за добрата RTS. Все пак това не променя факта, че в края на деня играта се чувства просто незавършена.