Home Есета 15 най-разочароващи игри на предишното поколение

15 най-разочароващи игри на предишното поколение

0
15 най-разочароващи игри на предишното поколение

Големият Hype често означава много разочарование. Ще се научат ли тези разработчици от грешките си? Спомняме си игрите на сегашното поколение, които ни провалиха значително. Ерата на PS4 и Xbox донесе много сензационни игри, които ще си спомним дълго време. Те си заслужаваха да плащат цената на деня, както и да ги държат в колекцията завинаги. Въпреки това, в допълнение към безспорните хитове, имаше и флоп – игрите, които не само не отговаряха на очакванията на играчите, но и също така се отклониха силно от определени стандарти. Имаше различни причини, поради които някои игри от това поколение не успяха. От обичайните глупости и многобройни технически грешки, чрез игри, които не кликнаха с пазара, желанието да направим някои бързи пари или дългосрочни планове за „млечни“ играчи, на вътрешните проблеми на студията и липсата на съгласуван Визията за това, което дадена игра е в крайна сметка да стане. Независимо от мащаба на провала, всеки от тях също е ценен урок за бъдещето и си заслужава да се направят правилните заключения от него. Разработчиците и издателите имат изобилие от съвети за това какви грешки да не правят в бъдеще и как да се направи следващото поколение да бъде още по-добро, за да донесе по-уникални творби. Докато чакате първите хитове следващо поколение, нека си припомним какво ни е разочаровало през последните години. Не мисля, че ще пропуснем тези заглавия. Накрая Разработчик: Sony Interactive Entertainment Дата на издаване: 15 ноември 2013 г. Платформа: PlayStation 4 Метакритна средна: 54/100 (Потребители: 6.4 / 10) Knack беше щастлив (или по-скоро нещастен), за да премине пътеката на поколението на PS4 като един от стартовите заглавия на новата конзола обратно през 2013 г. Вътрешното студио на Sony е създало друг забавен платформинг в карикатурна обстановка, в която играчите контролираха борбата с голема Гобливъл и скачане, където можеше. Играта също така подкрепи всички видове социални характеристики като споделяне на графични клипове, което беше рекламата на Sony на PlayStation 4. Създанието „Pixar“ вероятно има планове да стане новата катастрофа или рачет – знаете, корпоративна талисман на следващата PS . Реалността обаче се оказа тъжно. Къде се е объркало Knack? В уплътнението на стартовите заглавия и прегледите на предавките, които се появиха веднага след пускането на конзолата, беше накрая, който събира най-лошите ревюта. Цветните 3D графики трябваше да бъдат бенчмарк на способностите на PS4, но визуализациите се оказаха само „прилични“. Всъщност това е била най-ярката точка на цялата игра, защото много рецензенти са съсредоточили критиката си върху лошия геймплей, дизайн на ниво, обща скука и повсеместно рецептивност. Очаквахме една игра за стартиране, за да бъде истинско лечение, продавач на солидна система и ние само получихме игра, за да убием времето си, докато наистина някои наистина добри продукции се появиха. Смята се, че Sony е изненадан от лошото приемане на Knack и обясни, че играта е предназначена главно да покаже „случайни“ играчи, които ще намерят нещо за себе си на PS4. И все пак, продължението, освободено четири години по-късно, се оказа също като посредствен като оригинала. Повече за Knack. Killzone: Shadow Fall Разработчик: Guerilla игри / Sony Interactive Entertainment Дата на издаване: 15 ноември 2013 г. Платформа: PlayStation 4 Метакритна средна: 73/100 (Потребители: 6.8 / 10) Killzone към PlayStation е малко като Halo до Xbox – поне така трябваше да бъде. Shooter на Guerilla Games никога не успя да получи подобен статус, но новата Killzone за стартирането на PS4 беше стратегически ход. В сянка пада, марката, свързана с конзолата и известната вселена, и всичко това беше добра възможност да покажат визуалните способности на PS4 в динамичен стрелец от FPP. Този път в много по-малко спорен начин от „известния“ ремарке за Killzone 2 на PS3. Къде е убит: сянка пада? Новият Killzone може да не е успешно да се провали толкова много, защото много отзиви хвалят тази игра. Всъщност, играта изглеждаше добра заради доста добри визуализации (както за тези времена) и обща липса на конкуренция. В основата си обаче падането на сянка се оказа обикновена игра, която не впечатляваше с революционни иновации. Парцелът на кампанията беше скучен и скучен, а бойната механика не беше много удовлетворяваща, главно поради бедния враг AI. Въпреки това, Killzone предлага добри мултиплейър и визуализации, които след това се радват – днес възможностите на PS4 вече са използвани по много по-ефективен начин. Това обаче не беше достатъчно, за да бъде запомнено от играчите. Sony забрави за Killzone (с изключение на една експанзия), а екипът на Guerilla Games е назначен на напълно нова марка – хоризонт нула зора. И вероятно се оказа за най-доброто. Между тези две игри е хоризонт, който ще бъде запомнен като един от най-добрите игри на това поколение. Повече за Killzone: Shadow Fall Battlefield: Hardline. Производител: висцерални игри / електронни изкуства Дата на издаване: 17 март 2015 г. Платформи: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Метакритна средна: 73/100 (Потребители: 5.2 / 10) Бойното поле е опит да провокира пълна война в реалност, където има само кратки инциденти с огнестрелни оръжия. Големите битки с пехотни и бронирани превозни средства бяха прехвърлени в реалността на полицейските служители и разбойници. Разбира се, имаше същите оръжия, аксесоари, стрелби, но това не беше същото. В допълнение, кампанията е предназначена да прилича на телевизионна серия с раздела на епизоди и „преди това“ в началото на всяка от тях. Новият подход към бойното поле беше удебелен, свеж и атмосферен. Защо излезе в измиването? Къде се случи твърдата линия на бойното поле? Твърдата линия се оказа неуспешен експеримент. Най-голямата му болка беше пропастта между полицейските и военните светове, които никаква механика не успяха да намалят. Ще се промъкнем на враговете си и ще ги извикаме: „Спрете, полицията!“, Докато бандитите бяха по-добре въоръжени, отколкото БВП на повечето европейски страни би позволил на техните военни сили. Нашите офицери се сблъскаха срещу армия, оборудвана с RPG, Stinger противовъздушни ракети и бронирани превозни средства. Историята, от своя страна, вместо емоциите, които отговарят на тези, предизвикани от филмовата топлина, по-скоро представиха нивото на серия посредствен полицай. В тази игра абсурд е последван от друг абсурден и само много добра воля и превръщането на сляпото око, което позволява да се види добър гръмко гръмкост на бойното поле. Като временен отскок беше дори интересен, но само най-големите фенове останаха с играта за по-дълго време. Електронните изкуства никога дори не споменаха нещо за продължение, така че предполагам, че номерата каза всичко. Жалко е, че те не се залагат на малко по-интимен, по-тъмен геймплей, подобен на този, представен от SWAT 4. С полицейската вибрация би било много по-добър избор. Повече за твърдата линия на бойното поле Pro Skater на Тони Хоук 5 Разработчик: Bobomodo / Activision Blizzard Дата на издаване: 29 септември 2015 г. Платформи: PlayStation 4, Xbox One Метакуритна средна: 32/100 (Потребители: 1.5 / 10) Петата част от серията Pro Skater на Тони Хоук трябваше да бъде връщаща се към корените на известната марка, започнала напред през 90-те години. Разработчиците са заложили на аркадна форма, грандиозен геймплей, пълен с комбинации, позволяващи различни трикове. Това включва карти моделирани на места от предишни вноски, създател на парка, създаване на собствен скейтър и мултиплеър режим. Въпреки това, алармата излезе, когато научихме, че играта е създадена от Robomodo Studio. Също така е отговорен за най-тежката вноска в серията Тони Хоук: Ride. За съжаление, прогнозите се оказаха правилно. Къде се обърка Тони Хоук Форейтъс 5? Рецензентите „32/100 и потребители“ 1.5 / 10 метакционни рейтинги казват всичко. Това е просто много куц игра, която няма нищо общо с известните си предшественици. На първо място, част пет бяха освободени в ужасно техническо състояние. Видеоклиповете за компилация на бъгове бяха безкрайни и се появяват не малки бъгове, но досадни бъгове, които отнеха цялата радост от играта. Тази част от поредицата представи посредствени визуални визуализации, а физиката на кънки не е нито аркадна, нито реалистична. Изглеждаше по-скоро като резултат от борбата на създателите с двигателя, за да даде второ – най-доброто от всякакви трикове. За щастие, отвращението, оставено от част пет, беше компенсирано от римейката на първите две части, притиснати като Skater 1 + 2 на Тони Хоук. Vicarious Vision – студиото, известно за създаването на римейк на катастрофата Bandicoot – добре и феновете най-накрая получиха прилична игра скейтборд. Повече за Tony Hawk’s Pro Skater 5 Роден в битка Разработчик: Софтуер за скоростна кутия / 2K игри Дата на издаване: 3 май 2016 година Платформи: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Метакритна средна: 68/100 (потребители: 6.8 / 10) Авторите на големите серии като братя в оръжейния и граница – софтуер за предавките – отидоха малко отвъд марката с атмосферата и създадоха комична, цветна онлайн игра – Battleborn. Тази игра е хибрид на FPS и Moba жанрове и е един от първите т. Нар. Герой стрелци (въпреки че няколко неща го отличават, например, запълват), т.е. стрелците с доста ясно очертани класове на герои, всеки с набор от уникални функции. Е, основата изглеждаше солидна, идеите бяха добри, но за съжаление всичко се провали. Защо? Къде се случи Battleborn? Battleborn имаше подобен лош късмет като титан 2 – той беше пуснат едновременно като подобна, но по-добра игра, представляваща същия жанр. Разговаряме, разбира се, за пренасочаването на Blizzard, което беше по-изискано и имаше много по-добра маркетингова кампания. Battleborn предложи много режими, но в резултат на това нищо не е било изискано тук. Играта излетя със слаб мрежов код и лош маркетинг, което доведе до бърза загуба на играчи. Играчите също не се чувстват, ако разработчиците се опитаха да запазят тази игра. Въпреки разширенията и актуализациите, и дори прехода към свободен модел, разработчиците решиха да завършат подкрепата на играта малко повече от година след премиерата си. Сървърите най-накрая ще затворят през януари 2021 г. Battleborn не беше лоша игра – то просто нямаше „магията“, която ще привлече играчи. Повече за Battleborn. Корпус на чадъра Разработчик: Capcom Дата на издаване: 21 юни 2016 година Платформи: PlayStation 4, PC Windows Метакритна средна: 38/100 (потребители: 2.5 / 10) Брояч удар в резидентната зъл вселена! Ако вселената е популярна, феновете ще приемат нещо, свързано с него. Това е предположението от разработчиците на Corpla Corps – отделяне на известната серия на ужасите. Вместо история, поставена в света на убийствените зомбита, имаме онлайн стрелец – в света на убийствените зомбита, разбира се. АИ-контролираните живи трупове бяха само фон за динамични сблъсъци на наемнически екипи. Въпреки това, играта също има режим на един играч. За съжаление, точно като предишното отделяне – резидентно зло: операция мечта град – това не кликва с двамата играчи и рецензенти. Къде се обърка чадърът? „Удар в сърцето на резидентните зли фенове“, „срам за поредицата“ – тези думи, наред с другото, често присъстваха в прегледите на Корпуса на чадъра. Играта се оказа всичко за парите – продукция, която освен добре познатата вселена, не предлагаше нищо различно или изискано. Дори въпросът за механиката на движението на характера беше критикуван, за да не говорим за лошите чувства на стрелбата или напълно лошото присъствие на зомби ботове. И двете анимации, и камерата са дефектни. Мултиплейърът беше хаотичен и разхвърлян, а кампанията с един играч се състоеше само от стрелба с тъп зомбита без нито една мисъл. Chbrella Corps беше лоша папса на лоши идеи и лошо изпълнена игра на геймплея. Странно, че след такъв флоп Capcom успя да възстанови поредицата към предишната си слава, освобождавайки голяма част седем и сензационен римейк на RE2. Понякога е по-добре да пропуснете отделенията. Повече за корпуса на чадъра Mafia III. Разработчик: Hangar 13 / 2K игри Дата на издаване: 7 октомври 2016 година Платформи: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Метакритна средна: 62/100 (потребители: 3.8 / 10) Въпреки факта, че само две мафиотски игри са пуснати за период от няколко години, серията се радваше на значително признание на играчите, така че новината за създаването на част трета доведе до големи надежди, но и някои притеснения. Тъй като играта трябваше да бъде разработена от изцяло ново студио – хангар 13 от САЩ. След първото съобщение бяха видими драстични промени. Моблатното настроение от кръстника или филмите на Goodfellas бе заменено от реалността на банди от южната част на Съединените щати, а главният герой беше ветеран от черна война, облечен в уморен военен излишък. В сравнение с момчетата в дъждобрани и костюми с томи оръжия в ръцете си, той направи огромна разлика. Къде се обърка мафията 3? Промяната в самата настройка на историята не би била толкова лоша, ако – какъвто е случаят в оригиналната мафия – цялото запази съгласуваността на филмова история. Въпреки това, мафията 3 се оказа слабо развита клонинг на GTA. Вместо да се фокусира върху основния участък, играта копира най-лошите идеи за изкуствено удължаване на играта. Точно така пиша за скучни и повтарящи се мисии и странични дейности. Отвореният свят на играта се оказа нокът в ковчега на играта – грозен (дори на мощни компютри), без различни допълнителни задачи, с лошо ниво на реализъм (за което оригиналната игра беше толкова известна). Мафията 3 не беше лоша по отношение на сюжета, но създателите напълно се провалиха в опита си да направят игра с добра пясъчна игра. Това в комбинация с многобройни технически бъгове създаде разочароващ флоп, който съвпада с GTA само в един аспект – мафията 3 също имаше голям саундтрак. Но това не е достатъчно да се повтори успехът на емблематичния предшественик. Повече за мафията III Правосъдие Разработчик: BOSS KEY Productions / Nexon Inc. Дата на издаване: 8 август 2017 година Платформи: PlayStation 4, PC Windows Метакритна средна: 76/100 (Потребители: 6.5 / 10) Когато един онлайн стрелецът се създава от жанр ветеран – единствената скала Блезински, която работи по нереален турнир и съоръжения на война – инвеститорите трият ръцете си в очакване на някои големи печалби. Научно-фантастичната обстановка, съчетана с динамичен, умерен модел, заедно с интересни идеи за ускоряване на геймплея се превърна в общо доста добри ревюта в игралните медии. Bleszinski отново доказа, че когато става въпрос за геймплей или дизайн на ниво, той знае какво прави и той все още е във форма. Но през 2017 г. беше твърде малко. Къде се объркват правото? Един месец след премиерата броят на хората, които играят на закона, бяха изразени в стотици, а не хиляди – всичко това все още осигуряваше, че уикендът е точно зад ъгъла. След по-малко от една година имаше по-малко хора, които играят играта, отколкото в среден клас в училище. Въпреки добрите отзиви, никой не искаше да играе оправдачи. Защо? Създателите вероятно се провалиха най-много по отношение на пазарните изследвания и самия маркетинг. Първо, имаше смели думи на Блезянски, които публично се подиграват с игри, разработени от конкурса и техните цени, като се вземат предвид законите като проект, който определено ще завладее пазара. Въпреки че е отрязана от малко подобна надзваляне, всеки сравнява тази игра към производството на Blizzard, което вече е смачкало други претенденти, които се опитват да грабнат дори част от пазара на стрелец от героя. И с колоритен пренасочващ, който имаше изразителни, запомнящи се герои, юрисфер приличаха на родовата игра на SF с нищо неподвижно. Освен това акцентът върху уменията означаваше труден запис, който не беше много добросъвестен. Всичко това беше подправено с неправилна поддръжка и изключването на Xbox, което се дължи главно на подражанието на Bleszinski. Вместо да търси начини за привличане на нови играчи, създателите от началото сякаш съзнателно се отчуждаха от повечето от тях, създавайки илюзията за елитизма на това заглавие. В този жанр това е път до никъде. Беше твърде късно за всеки опит да спаси този потъващ кораб. Дори преминаването към модела Free-to-play не помогна на Lawbreakes изобщо. Никой не искаше да го играе безплатно. Повече за Lawbreakers. Агенти на хаос Разработчик: Volition Inc. Издател: Deep Silver Дата на издаване: 15 август 2017 година Платформи: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Метакритна средна: 68/100 (потребители: 5.4 / 10) Ако онлайн герой стрелецът жанр вече е пренаселен, може би един играч герой стрелец с история кампания е добро решение? Това беше точната идея, която дойде при съзнанието на създателите на серията Saints, като по този начин започват нови IP-агенти на хаос. Титулярните агенти се бориха с надзор в отворен свят, моделиран след Сеул. Специални способности и плавно превключване между героите в екипа и преди всичко позоваванията на Saints Row трябваше да бъдат силните страни на това производство. Обаче се оказа ли посредствен. Къде се случват агенти на хаос? Подобно на много други отделения, агенти на хаос не можеха да съчетаят редовете на светиите по някакъв начин, като се откажат да бъдат още една скучна, посредствена продукция, поставена в голям и незабележим отворен свят. Тази позиция разочарована от геймплейната си механика, доминирана от монотонни дейности, която трябваше да завърши, за да печелят точки и ресурси. Когато една игра с участък започва да принуждава играчите да мелене ненужно, това е знак, че създателите не са имали идеи или ресурси, за да запълнят работата си с интересно съдържание. Многобройни технически буболечки са направили целия опит, който е по-лош, който е преведен в лоши резултати от продажбите. Повече за агентите на хаос Star Wars: Kotor Ние сме наясно с огромното количество работа, която разработчиците на Battlefront II поправят играта си и сега е доста добра продукция, богата с качествено съдържание с основните дефекти от изваждането. Въпреки това си струва да се припомни какво е състоянието, в което звездните войни: Battlefront II дебютира и какви практики предприемачите искат да приложат в играта си. Фокусът на издателя върху онлайн стрелците с логото на Star Wars също допринесе за липсата на повече игри като Jedi: Fallen Order или Star Wars: Еркадрони. Разработчик: EA за зарове / цифрови илюзии CE / Motive Studios Дата на издаване: 17 юли 2017 Платформи: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Метакритна средна: 78/100 (Потребители: 1.5 / 10) Друго бойно поле в университета на Star Wars трябваше да поправи недостатъците на предшественика, освободен само две години по-рано. Идеята беше да се предложи повече съдържание, особено кампания с един играч, и да се откаже от модела за преминаване на сезона, за да не разделя общността на тези, които имат разширения и тези, които не го правят. И като цяло, предприемачите запазиха думите си. „От определена гледна точка“. Това е само жалко, че чрез подобряване на едно нещо, EA намери идеален начин да закърпи финансовия отвор след липсата на платени DLC. Стартирането на Star Wars: Battlefront II предизвика по-голямо смущение в силата в света на виртуалното забавление, отколкото унищожаването на Алдераан. Къде са звездата войни: Battlefront II се обърка? Откъде да започна…? Най-„отрицателен“ reddit пост на един от devs за факта, че усърдещата мелене в играта (като алтернатива на микроотранзацията) е „акт на милост“, за да събуди някакво чувство за гордост на играчите и да ги насърчава да постигнат Тяхната цел? Бустери с карти, които модернизират способностите на случайните герои като капак на механиката за заплащане на печелите? Бурята, която избухна не само онлайн, но и в парламентите на много страни, след като EA беше обвинен в насърчаване на хазарта сред децата? Независимо от последващите промени и текущото състояние на играта, Battlefront II вероятно ще остане синоним на безграничната алчност на корпорациите и всички лоши практики на издатели, които се появяват по време на осмото поколение конзоли. Това вече не беше за фиксиране на бъгове в играта. Създателите трябваше да препроектират работата си, за да премахнат умишлено въведената механика, която работи срещу играчите, и това е съвсем различен мащаб. Жалко е, че в това е включена такава добре позната марка като звездни войни. Повече за галактиките на Star Wars Здравейте съсед Разработчик: Eerie Guest / Dynamic Pixels / Tinybuild игри Дата на издаване: 8 декември 2017 година Платформи: Xbox One, PC Windows, Nintendo Switch, Android, iOS Метакритна средна: 38/100 (потребители: 4.7 / 10) Колкото по-популярна е марка или студио, която работи по него и по-изразителен маркетинг, толкова по-разочароващи лоши игри са.Smaller игри, но не могат да разчитат на някакво преференциално третиране, тъй като създателите на Hello Sitor разбраха по трудния начин. Това е доста необичайна стелт игра, в която играчите поемат ролята на обикновен крайградски жител, който преследва ближния си. Неговият основен актив трябваше да бъде алгоритми за изкуствено разузнаване, които помнят действията си и да реагират по подходящ начин. Играта също така се открояваше заради своята обичайна, но доста оригинална обстановка в сравнение с други игри със стереотипната му къща, с цяла гама от ежедневни елементи за използване. Резултатът обаче беше под средното. Къде се е объркал съсед? Всъщност всичко, с изключение на графичния стил. Разработчиците са имали интересни идеи за играта, но абсолютно няма умения да ги прилагат правилно. В резултат на това, здравият съсед се оказа разочароваща бъркотия с бъгове, покриващи купчини бъгове. Изкуственият интелект се държеше идиотно, неуспехът при завършването на мисии нямаше последствия и загадките могат да бъдат решени, вероятно само от създателите. Парцелът беше и един от онези „странни“, и всичко това се превърна в една от най-лошите игри на това поколение. Въпреки това, разработчиците са получили такъв вятър в плането си, че през юли тази година обявиха продължение и публикуваха своята алфа версия. Може би накрая те ще могат да създадат игра за изпълнението на обещанията от оригиналните съобщения? Повече за Hello съсед Метални съоръжения оцеляват Разработчик: Konami. Дата на издаване: 22 юни 2018 Платформи: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Метакритна средна: 54/100 (Потребители: 1.3 / 10) В тази компилация вече имахме една игра, която е отделяне на добре позната серия и се върти около онлайн геймплей. Както можете да видите, такива експерименти обикновено не свързват добре, защото разработчиците от Конами трябваше да вземат лекарството си с подобен провал – метални съоръжения оцелеят. Това е игра, разположена в металната предавка, с изключение на това, че емблематичната солидна змия е заменена от екип за кооперация с множество механици за оцеляване. Така че трябваше да бъде модерен и бедро, но истината е, че колкото по-емблематично е марката, толкова по-малко трябва да бъде объркана. И създателите се объркаха. Много. Къде е оцеляла металната предавка да се обърка? Като се има предвид факта, че играта е до голяма степен базирана на визуалните активи от метална екипировка V: Phantom болка, цялото нещо изглеждаше като мод, създаден от аматьор с някои средни умения за кодиране. Геймплеят беше скучен, механикът незавършен, мелете досадно, но всичко можеше да се направи в миг с помощта на реална кредитна карта и микроотранзации. Това производство е просто опит да се използва популярността на жанра за оцеляване, само за да получи няколко пари бързо. Вселената на металната предавка би била толкова по-добра, ако тази игра изобщо не съществуваше. Повече за метални съоръжения оцеляват Репресии 3. Разработчик: Reagent Games / Sumo Digital / Xbox игра Studios / Microsoft Studios Дата на издаване: 26 февруари 2006 г. Платформи: Windows PC, Xbox One Метакритна средна: 54/100 (потребители: 2.8 / 10) В старите дни, репресиите бяха доста добра игра, така че може би сте били много доволни от обявяването на третата вноска – обратно през 2014! Въпреки това, следващите години и всичко, което получихме, беше или лоша информация за играта или за по-нататъшни забавяния на датата на издаване. Crackdown 3 в крайна сметка беше пуснат в началото на конзола, но в края си през 2019 г. геймплеят беше подобен на това, което познавахме от нейните предшественици, т.е. това е главно за опустошение в футуристичен метрополис, всички от перспектива на трето лице с добавянето на онлайн конкурентния режим. Къде се обърка 3 Поредицата от нещастия започна с постоянните закъснения на датата на издаване – и, точно като напомняне, това е игра, която вероятно е замислена дори приблизително преди 2014 г. В резултат на това имаме игра, която взе играчите в старата ера на предишния Генерацията, където самият факт на отворения свят в играта беше ключът, докато го изпълва с интересно съдържание – не толкова много. Геймплеят беше досаден и скучен – той се състои главно от завършването на подобни мисии, отново и отново реквидандест 3 се чувстваха като Xbox 360 игра, която някой забрави да пусне навреме – и археологическата находка само видя светлината на деня на Xbox One. Много, много твърде късно. Повече за решаването 3 Ghost Recon: прекъсване Разработчик: Ubisoft. Дата на издаване: 4 април 2019 Платформи: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Метакритна средна: 58/100 (потребители: 2.5 / 10) Обявяването на Ubisoft за нова игра на Ghost Recon е голяма изненада, защото предишните диви зони не са имали време да остаряват изобщо, тъй като тя непрекъснато се подкрепя и има голяма група фенове. Играчите по-скоро очакваха нова клетъчна клетка, гледане на кучета или княз на Персия, а след това внезапно на призрачния отряд от нищото. Играта въведе нова, огромна област, нова история, режими на онлайн конкуренция и възможност за игра в кооперация, заедно с незначителни подобрения. Премиерата се оказа неприятна изненада за Ubisoft, която в резултат на това отложи премиерите на всичките си последващи продукции, обявявайки големи промени в тях. Почти всичко беше счупено в прекъсване! Къде е Ghost Recon Recon: прекъсване? В такива ситуации обикновено се казва: „По-добре е и по-бързо да се каже какво работи вместо това, което не“, но не мисля, че ще намеря всички положителни качества в тази игра. Скоро стана ясно защо премиерата на продължение на страхотна (и все още популярна) игра се случи толкова бързо. Марката на Ghost Recon е само фасада за така-така стрелецът, съставен от сезони, стотици козметични боклуци, които да събират и купуват, и три магазина в играта. Играчите трябваше да бъдат насърчавани да продължат да играят от елементите на стрелецът, които безсмислено са копирани от други заглавия, което не може да работи с този вид игри някъде на заден план, имаше куц история с лошо написани диалози, които не бяха спасени дори от актьор, изобразяващ наказателя в серията Netflix. Играта включва и тонове технически въпроси, съвсем очевидно в продължение на това, създадено в такава бързина. Backfront е битката на Ubisoft II, но не мисля, че тази игра може да бъде фиксирана повече. Единственото нещо тук е, че този провал трябва да има положително въздействие върху следващите игри на Ubisoft. Скоро ще разберем дали наистина се е случило. Повече за Ghost Recon: прекъсване Химн Разработчик: BioWare / Electronic Arts Дата на издаване: 26 февруари 2006 г. Платформи: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Метакритна средна: 59/100 (Потребители: 4.0 / 10) BioWare и свръхпродукция в космоса! Това ли е рецептата за друг масов ефект? Хемът трябваше да бъде малко RPG, с намек за механика на стрелецът, солидна част от кампанията на историята, по избор на режима на кооперация и шепа дейности на Endgame. Също така механиката, свързана с летене в специалните костюми – копия – изглеждаха доста интересни. Геймската общност беше малко скептична за новината на друг стрелецът, построен на модел, подобен на съдбата, но чудесните визуализации, представени в ремаркето, огромен бюджет, и марката BioWare предизвика оправдано любопитство. Резултатите обаче надвишават очакванията на всички. Къде се объркал Антъм? Малко след премиерата написах под моя химн преглед, че ако след шест години на производство получаваме такава игра, тогава този път не е бил използван за финализиране на детайлите – в някакъв момент, нещо трябваше да се обърка и предприемачите да се борим, за да направите играта изобщо да се появи. Скоро след това журналистът Джейсън Шреер разкри някои подробности относно трудния процес на създаване на химн. Проект, който се управлява зле от самото начало без ясно определена концепция и визия, която може да бъде преследвана през всичките тези години. Антъм се оказа, че е игра за малко повече от година, в която дори и заглавието е било донякъде случайно. Елементите на стрелецът на малотерите бяха набързо въведени, без да се приготвя предимство и имаше дори никакви неща, които човек би могъл да придобие чрез микроотранзации. Огромни проблеми и закъснения бяха причинени от двигателя на измръзване, с който екипът на BioWare трябваше да работи. Играчите обикновено са получили част от играта с ценова марка на пълноценния и добре развит продукт. Но, както е било възможно по някакъв начин да спаси Battlefront II, е малко вероятно химнът да бъде спасен, въпреки докладите на студиото, работещо върху Anthem 2.0. Това е илюстрация на лошо производство, което е предупреждение не толкова за аудиторията, а по-скоро за всички разработчици на игри – очевиден пример как да не ги правите. Повече за химн

Прочетете също  Най-добрите модификации на Sims 4 - актуализация за 2021 г