Home Есета 10 амбициозни игри, които бяха скучни!

10 амбициозни игри, които бяха скучни!

0
10 амбициозни игри, които бяха скучни!

Някои игри могат да се наричат ​​шедьоври, други – пълни флопове. Повечето от тях са повече или по-малко солидни предложения, заемащи посредствена територия. Тук разглеждаме игрите, които отиват в двете посоки – са едновременно амбициозни, но скучни. Определението на скуката варира в зависимост от вкусовете на отделни играчи и е възможно един от вас да е по-забавен, да речем, отколкото с всяка друга игра. Някои хора определено обичаха бавните разходки на патологични. Има дори много играчи, които не са уплашени от Quirkiest от странностите на Коджима. Сигурен. Но, в сравнение с други продукции, всяка игра в този списък извършва най-малко няколко грехове по отношение на механика на геймплея. Освен това, въпреки амбициозното съдържание, те понякога просто стават скучни. Проход Дата на издаване: 2007 Разработчик: Джейсън Рорер Какво прави играта уникална: неконвенционалност Какво го прави скучно: не е в състояние да направи нищо Проходът е по-скоро единствен проект от една игра в целия смисъл на думата. Джейсън Рорер създаде 8-битова метафора на живота. Ние контролираме млад мъж, който … ходи. Това е единственото нещо, което характерът може да направи. Освен че се движите напред, можем също да преместваме страна настрани и назад, да събираме съкровища, които често са празни. В началото на пътуването срещаме потенциален партньор. Можем да я вземем заедно (което увеличава точките да се движат напред, но затрудняват съкровищата) или просто да заобиколят момичето. Независимо от избора, след пет минути тя умира. И това е за това. Ако човек третира преминаването като интересен художествен проект, той е предимно безупречен. Rohreer обслужва прости метафори и – особено с носталгичния саундтрак – е много чувствителен, но никой не би очаквал, че на всички важни въпроси може да се отговори по този начин (освен ако не е Paulo Coelho). Като игра, обаче, преминаването е просто скучно. Когато просто вървите напред, 5 минути изглежда като доста дълга част от времето и когато тръгнете на лов на съкровища, можете бързо да се разочаровате от повече стени и фалшиви сандъци. Чудя се дали скуката, която съпътства играта (особено на втория или третия прозорец), не е предназначен ефект. Ако е така – пасажът има не само секунда, но и трети слой смисъл. Което не променя факта, че е една от игрите, за които можеш да говориш за часове, но също така е доста трудно да се играе повече от една нощ. Опитайте да преминат безплатно на официалния уебсайт на този проект. Пътят играе с конвенцията по малко по-различен начин. В играта от Белгия трябва да донесем съвременна версия на Little Red Riding Hood в къщата на баба. В средата на екрана се появява предупреждение, казвайки „Не се отклонявайте от пътя, отидете направо.“ Ако го следвате, ще пристигнете на вашата дестинация и … ще свърши. Още сюжети очакват, когато се отклоним в гората и се изгубим. За съжаление, отнема много време, за да ги намерят. По някакъв начин той се компенсира от брилянтен, многослоен сюжет, но да стигнем до него, трябва да сте наистина отегчени предварително. Alan Wake. Дата на издаване: 2010 Разработчик: Отстраняване на забавление Това, което прави играта специална: сюжет, атмосфера, Алън Уейк! Това, което го прави скучен: гадливи битки с врагове Алан събуждане трябва да бъде книга. По-страшен от Stephen King’s, чиято продукция беше, между другото, основното вдъхновение за сценария. Или евентуално мрачен филм. Може дори да е игра. Само много по-къси. От най-малко три четвърти. В някои отношения Алън Събуди е толкова добър, че е трудно да намериш недостатъци с него. По отношение на естетиката, особено поради внушително осветление, играта капе с климат. Саундтракът най-вече успява да изгради правилното настроение. И главният герой не е блокче без характер и мотивация, а човек от плът и кръв. Механикът на използването на източници на светлина като основното оръжие също не е наполовина лошо. Snag е, че разработчиците използват една и съща механика безкрайно. Скуката се промъква не след дълго след като режещите сцени успяват да установят настроение. Голям парцел е просто извинение за безкрайни, формуливни битки с чудовища. Има толкова много от тях, че човек се случва да забрави какво ги е довело до това място. Ако само бойната механика позволиха повече свобода или впечатляващи финалисти, или ви даде начин да убиете скуката в допълнение към чудовищата. За съжаление нищо подобно се случва. Alan Wake е отлична приключенска игра, която за съжаление също се опитва да бъде екшън игра – и не успява мизерно. Човек може само да се надява, че продължението ще фиксира грешките и ще служи за достоен продължение на приключенията на писателя. Алън събуди в нашата енциклопедия Arx Fatalis. Дата на издаване: 2002 Разработчик: Arkane Studios Какво прави играта уникална: необичайна идея за световната сграда Какво го прави скучна: бъркотия на куестове и многобройни грешки Тази стара игра не впечатлява с анимациите си дори в деня на освобождаването му. Освен това, в момент, когато изометричните RPG все още водят пътя, той ни посрещна с иновативен 3D. В ретроспекция, ние знаем, че използвайки по-стари технологии, мачове от Fallout или Planescape: Turment са остарели много по-добре, но тогава това не бяха визуалистите, които бяха най-големият проблем за играчите. Трудно е да не се намери идеята зад тази игра невероятно оригинална. Тя започна като клише – в подземния свят … че героят никога не би трябвало да напусне. В Аркс Фаталис е просто експанзивна тъмница, където цялото човечество се е преместило. Заедно с други раси, не винаги приятелски настроени. Това е тъмно, мрачно и неортодоксално през цялото време. Просто е срамно, че е толкова трудно да се натисне парцел напред. Играта определено не ви води от ръката. За съжаление – не в начина, по който бихме очаквали. Лесно е да се загубите в тъмните коридори, които всички изглеждат еднакво, картата не е много подробна и често не знаете какво да направите, за да започнете друг, след като завършите едно търсене. Освен това има някои доста сериозни грешки, които дори могат да го направят напълно невъзможно да завършат играта. Това е срам, защото това иначе ценно производство заслужава много по-добър геймплей по време на освобождаването му. Това би позволило на играчите да се съсредоточат върху проучването на незабележимия свят, вместо да се борят с бъгове и да се опитват да намерят пътя си през лабиринт от неправилни коридори. ARX ​​FATALIS в нашата енциклопедия Септерна ядро: наследство на създателя Дата на издаване: 1999 Разработчик: Valkyrie Studios Какво прави играта уникална: неконвенционални дизайни на характера и убедителна история Това, което го прави скучно: вечно решаването на враговете и необходимостта от преминаване на същите карти няколко пъти Имам огромна привързаност към ядрото на септера. Въпреки че това е игра, за първи път играех дълго след освобождаването си, станах поробена от своя чар от стича. Историята на Май и нейните спътници е наистина интригуваща. Деветте светове изследваме много бавно, се оказват още по-оригинални от всичко, което познаваме в края на миналия век чрез американски и европейски изследвания. Нагоре с графики, които бяха красиви за онези времена и дори днес изглеждат доста добре, предлагайки интересни истории и дизайни на характер. Беше барел, пълна с мед. И сега на катран, за съжаление в количества много по-големи от една лъжица. Septerra е много дълга игра. Това не би било голяма вина, ако мисиите не бяха толкова повторяеми, колкото бяха. Създателите ненужно се опитаха да простят иначе много интересен парцел с дълъг, който напълно убива атмосферата. Но ако това беше точно това, все още не можех да сложа ядрото на септември в този списък. Врагът е най-лошото. Играта няма бързи пътувания (поне както го познаваме днес), а някои маршрути трябва да бъдат завършени десетина пъти. За съжаление, същите врагове се появяват на едно и също място всеки път. Борбата е базирана, която в началото добавя някаква подправка към играта, но след това става истинско мъчение. В по-късните етапи на играта не можем да преодолеем парцела поне една стъпка по-далеч, без да се скитат безкрайно през същите места. Нагоре с факта, че в играта има бъгове, които напълно предотвратяват завършването на основната нишка, тя може да се окаже, че септерът ще бъде завършен само от най-търпелите играчи. И най-устойчив на скука. Септерна ядро: наследство на създателя в нашата енциклопедия Какви останки от Едит Финч Дата на издаване: 2017 Разработчик: гигантски врабче Какво прави играта специална: магически, носталгичен тон на историята Какво го прави скучен: лош контрол и изкуствено удължен геймплей Прекарах няколко десетки минути на люлката от снимката. Бях на път да обърна играта, когато се оказа, че за да се движат нещата, трябва да се справите перфектно, точно удари място. Какви останки от Едит Финч е пълен с такива ситуации. Историята се движи много бавно. Ако оставите от Едит Финч е като „къса“ като филм, вероятно бихте могли да преброите това като предимство. Като игра, обаче, тя започва да става малко скучна към края. Особено, че някои етапи изглеждат създадени само за изкуствено разтягане на играта и по този начин ненужно разбиват ритъма и да унищожат потапянето. Самата история обаче, ако не е необходима ненужна дълготрайност и геймплей, може лесно да служи като основа за добър роман. Между другото, това, което остава на Едит Финч всъщност е носталгична част от голяма литература, увита в опаковка за видеоигри. Работи ли най-добре в този формуляр? Имам много съмнения относно това. Но поне успя да пробие в основния поток; Ако е облечен филм или литературно прикриване, това може да е доказало много по-трудно. Какви останки от Едит Финч в нашата енциклопедия Истории, подобни на този, разказан в това, което остане от Едит Финч може да се намери и в сънищата. Но може и да се срещнете с класически състезатели, тъмни платформи или екшън игри. Никога преди това не е имало толкова много възможности за развитието си на самите играчи. Но от гледна точка на някой, който не създава, но само играе, копаят през купчини посредствено съдържание в търсене на най-добрите парчета може просто да се скучни. Както е фактът, че много от мечтите са твърде краткотрайни и не ви дават усещане за удовлетворение, след като ги преминете. Това е срам, защото този проект може напълно да промени лицето на електронните развлечения. Смърт Дата на издаване: 2019 Разработчик: Kojima Productions Какво прави играта специална: някои от идеите на Коджима Какво го прави скучна: идеите на други Кояма Kojima може или да бъде обичан или мразен. Всеки, който се бореше с последиците от лудите си идеи в твърда метална екипировка през годините, знае това. Въпреки това, в случая на Stealth Series, емблематичният създател не е позволил да изпусне напълно въображението си. Той само правеше това в непосредствено-скорошното убийство на смъртта, разкъсайки игралния свят в онези, които го обичаха и онези, които не можеха да преминат през първия час на геймплея. Използването на човешки фетуси, за да се избегнат заплахите от етерните същества, звучат наистина странно. И това е само една от лудите идеи, които Kojima успя да включи в геймплея. Някои от тях са наистина страхотни и водят до дъх на свеж въздух към игралната вселена. Други, за съжаление, изглеждат реализирани без ред, нито план. Поне през повечето време прекарваме в света на смъртта на смъртта. Много е обяснено в края, но наистина отнема много търпение, за да стигнете до финала. Можете също така да намерите някои от мисиите досадни. Играта не е кратка – понякога отнема много часове, прекарани в красива, но празна карта, за да завършите една глава. Смъртта на смъртта определено не е игра за всички. Въпреки оригиналния парцел и много оригинални идеи, тя губи с множество ексцентричност и разреждане на основния парцел. Особено обмисляйки факта, че не е толкова предизвикателно, както, казват, метални съоръжения твърд. Борбата с шефа е по-скоро формалност и извинение да дръпнат историята и да въведат някои камбани и свирки. Понякога е срамно, че Кояма не е измислил начин да превърне по-бързо моментите на тъпола. Страницата на смъртта всъщност ще бъде по-скоро като филм, интерактивната форма на която играта трябваше да вземе, според визуализациите. Смъртта в нашата енциклопедия Red Dead Redemption 2 несъмнено е най-добрият западен пясъчник някога. Но някои играчи, особено тези, които не се радват на атмосферата, могат да се отегчат с дългите пътувания в основните и странични куестове. Мисиите също стават повтарящи се с течение на времето. Не че RDR2 няма оригинални идеи за търсене. Те просто не предлагат същото, високо качество. Така че нека предположим, че хората могат да намерят играта, която е скучна заради това. Със сигурност някой като това ще бъде намерен. Мисля, че. Сома Дата на издаване: 2015 Разработчик: Фрикционни игри Какво прави играта уникална: смела комбинация от тъмни дълбочини и технологии Какво го прави скучна: безкрайни места и малък брой дейности Сома е красива по себе си, ужасяващ начин. От една страна, това ни напомня малко Bioshock, от друга страна, той добавя свой собствен стил, известен поне от Penumbra. Комбинацията от тъмнината на дълбините и атмосферата емоция на Ловеч, с някои идеи, които идват само от фрикционни игри, заедно с биомеханика на Гигер, прави невъзможно да се откъснат от екрана, който е пълен с зашеметяващи гледки. За съжаление след това се влошава. Парцелът не е лош, но наистина е опънат тънък. Всъщност, всичко това може да бъде сварено до един час геймплей. По-голямата част от времето се пълни с блудство през дълбоководни пасажи или морския етаж. Той има своя чар, но с времето става скучно, особено, че местата са пълни с живот само привидно. Тук нищо не се случва – липсват врагове и различни видове колекционери. Музиката, макар и чудесна за изграждане на атмосферата в първите етапи на играта, започва да се отклонява в някакъв момент. Особено, когато отново трябва да вземем по същия начин. Ако Сома беше поне наполовина, може лесно да се счита за изключителна обиколка, завладяваща в атмосфера и да разказва добра история. За съжаление, тя се простираше толкова много, че почти избухна в шевовете. С сома, дори бъги амнезия: прераждането изглежда като много по-малко досадно парче ужас. Сома в нашата енциклопедия Патологичен (оригинална версия) Дата на издаване: 2005 Разработчик: Ice-pick lodge Какво прави играта специална: задушната, малка градска атмосфера, трудния етичен избор и многократната история Какво го прави скучна: ходиш толкова бавно, колкото можеш през целия град, от една точка към друга, която прави практически по-голямата част от времето, което трябва да завършите играта; Трябва да покриете същите маршрути многократно, така че ходите толкова бавно, колкото можете отново през целия град … споменах ли, че играта е бавна като ад? Не ме разбирайте погрешно – по свой собствен начин патологичният е един от най-забележителните игри, направени някога. Това е театрално шоу, книга и филм, преди да е видео игра. За съжаление тя се представя много по-добре в първите три категории, отколкото последната. Най-лошата част е скоростта на движението на главния герой. Той се движи през града в темпото на охлюв, въпреки че парцелът би предположил, че трябва да се опита да стигне до всички важни места възможно най-набързо. Руските разработчици вероятно искаха да принудят играча да изберат определени решения и да подчертаят, че няма достатъчно време за всичко. Освен че може да е направено по съвсем различен начин, например чрез ускоряване на времето, докато се движите из града и давате на характера си да бягате вместо това. Това е направено от авторите на една от модификациите, за съжаление нарушаването на геймплея и прави играта нестабилна. Днес патологичът изглежда по-подходящ от всякога. Борбата срещу епидемията и трудния етичен избор на главните герои на играта (играта може да се играе от три различни героя), съчетана с добреписаните диалози, може да направи това производство едно от най-добрите в своя жанр. За съжаление, ужасният геймплей и тромави контроли ви обезсърчават да завършите основната история, което прави всяка разходка из града напълно сънлив. За щастие, в този случай, създателите научиха урока си. Патологичен 2, докато по същество остава реморт на първата вноска с няколко иновации, поправя повечето от недостатъците на оригиналния. Ако все още не сте имали шанс да се борите с епидемията в играта от Ice-pick Lodge, забравете оригинала за 2005 г. и започнете с 2019 г. Патологичен в нашата енциклопедия Lionheart: Наследство на кръстоносците Дата на издаване: 2003 Разработчик: Black Isle Studios Какво прави играта специална: да Винчи, Барселона и Ренесанс Това, което го прави скучна: ужасна бойна механика, безкрайни орди от врагове, за да победят, неравна история и пренастроен геймплей Трябваше да е голям успех за черен остров. Студиото, известно с такива скъпоценни камъни като портата на Балдур, Fallouts и Planescape: мъжете трябваше да въведат нова ера на RPGS. И това за най-дълго време изглеждаше, че е просто това с освобождаването на лъвското сърце. Графично, играта изглеждаше добре и оригиналната идея за алтернативна версия на 16-ти век, където магията се преплита с технология, ни позволи да вярваме, че един от последните изометрични RPGs от тази епоха ще стане трамплин за по-нататъшен успех на черен остров . Междувременно става по-скоро пирон в ковчега. Първоначално Барселона ви зашеметява с ясния си естетичен стил и жители – тези, които знаем от уроците по история, и с кого не можем само да говорим, но и да си сътрудничим в играта. За съжаление, по-нататък в гората отиваш, толкова по-лошо става. Липсата на маркери на картата затруднява пълните куестове. Спомням си, че по време на пълноценно просто търсене да лекува ликантропия, трябваше да премина през целия огромен подземен метро, ​​за да намеря един плъх. И тогава играта трябваше отново да пътувам по същия път. И отново и отново. И тъй като главният герой се движеше наистина бавно (моддингът не беше в ума на никого по време на освобождаването), той продължи толкова дълго, че очарованието на Барселона 16-ти век напълно ще се изпари напълно. И това все още е само върхът на айсберга. Ужасната оптимизация на игралната механика означаваше, че животозащитните точки на почти всеки път се регенерират ужасно бавно и често единственото решение се оказа, че дърпането на един от опонентите, убивайки ги и след това да оставят играта за няколко десетина минути, за да повторите процедурата . За съжаление, тази стратегия също се провали по-късно – парцелът е бил сведен до голия минимум, докато разработчиците на Black Island населяват карти със стотици врагове. Така че, в крайна сметка, въпреки че е изключително амбициозен проект, Lionheart се оказа, че е толкова скучна, че е почти невъзможно да го довърши. Това не щракна, за мен поне. Ами ти? Lionheart: Наследство на кръстоносците в нашата енциклопедия Симс 4 без модове и разширения Дата на издаване: 2014 Разработчик: Maxis софтуер Какво прави играта специална: най-добрата симулация на живота, която някога е създал Това, което го прави скучна: липса на най-много съдържание в основната игра – Симс в този списък? Лудост – може да си помислите. Но аз не се шегувам, и всъщност знам доста хора, които играят ванилия на Симс. EA е известен с подстригване на основните версии на игрите, така че е почти невъзможно да се играе без десетина, или – в случай на последната част – десетки по-малки и по-големи допълнения. Модификаторите също правят огромна работа, добавят повече тонове на кожата, по-реалистични прически, диалогови опции, а понякога дори напълно нови състезания, механика (омагьосването на мода – по-добре от оригинала!) И още малко голота или много разширено съдържание за възрастни. Ако не се възползвате от никакви бонус материали, създадени от производители или модитър, няма да имате променящи се сезони, няма да поемете домашни любимци, да завладеете света, нито дори да преследвате собствената си кариера. Ще има няколко ястия в къщата, познати елементи на декора от предишни вноски и Симс, с когото можем да говорим само за няколко неща. И разбира се, най-хубавото нещо за Sims е, че можете да се обадите на семейството си и след това да премахнете препятствията от краката им (освен ако не са еквивалентни на най-лошите си врагове и планирате да прекратите живота им в грандиозно Път), но ако решите да закупите само и играта на ванилия и не получавате никаква помощ от модитър, може да откриете, че играта ще ви роди, преди някой от вашите Sims да има време да се срещнете с мрачния жътре. Симс все още е най-добрият житейски симулатор, но също така няма конкуренция освен параливите, която все още е в производството. Максис заедно с EA безмилостно експлоатират това, отстраняването на основната версия на част четири от почти всичко, което обичахме толкова много във всички предишни игри. Ще бъде ли тази промяна в следващата вноска? Лично аз съм доста скептичен по отношение на това. Но дори и да се случи, ние все още трябва да изчакаме поне две години за освобождаването на следващата вноска. Междувременно няма какво да се направи, но да се внимава за следващото добавяне на 45-та (SIC) (включително всички разширения, игрални пакети и аксесоари). Повече за Sims 4 От автора Имам много уважение към много от игрите в този списък. Това са уникални елементи, доста различни от повечето средни посредствени игри. Това е, че всяка от тези игри може да стане толкова скучна в някакъв момент, че дори най-амбициозните решения не изглежда да го компенсират.

Прочетете също  Е Xbox Series S по-добре от Xbox One X?