Home Отзиви Ревю на The Witcher 3: Wild Hunt на PS4 – брилянтна ролева игра, която се нуждае от малко полиране

Ревю на The Witcher 3: Wild Hunt на PS4 – брилянтна ролева игра, която се нуждае от малко полиране

0
Ревю на The Witcher 3: Wild Hunt на PS4 – брилянтна ролева игра, която се нуждае от малко полиране

След тестването на PS4 версията на The Witcher 3, едно нещо е сигурно – CD Projekt RED се изправи срещу предизвикателството и създаде една от най-добрите RPG игри през последните няколко години. За съжаление, на повърхността на този иначе безупречен диамант има пукнатина.

Преглед, базиран на PS4 версия на играта, без пач от първия ден.

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  • Красив, жив и добре развит свят;
  • Изключително обширно съдържание;
  • Сюжетът;
  • Обмислени странични куестове;
  • Ангажиращи диалози;
  • Изобилие от препратки към произведенията на писателя Анджей Сапковски;
  • Голяма свобода в развитието на характера и избора на оборудване;
  • Избори, които се оказват смислени;
  • Художествен дизайн;
  • Музиката.

ПРОТИВ:

  • Досадно падане на рамката;
  • Зареждащи екрани;
  • Лошо изпълнени световни граници;
  • Множество бъгове;
  • „Атаката на клонингите“.

The Witcher 3 без съмнение е дългоочаквано заглавие, не само в родната си Полша, където романите на Анджей Сапковски за приключенията на Гералт имат култов статут. Сега, благодарение на двете предишни игри, разработени от CD Projekt Red, The Witcher се радва на широка популярност по целия свят. Дивият лов предизвика много очаквания – от самото начало той трябваше да се превърне в шедьовър на базираната в Полша компания, обещавайки да предостави огромен свят, пълен с изненади, финал на последователно развивана история, както и появата на любимите, най-важните герои на читателите, които не се появяваха в предишните части на виртуалната сага. Последната мисия на Белия вълк трябваше да се окаже трудна, не само защото се състоеше в елиминирането на една наистина разтърсваща заплаха. Месарят от Блавикен също трябваше да се изправи пред очакванията на своите верни фенове. През последните седмици както разработчиците, така и медиите постоянно надигаха шума около продукцията, което можеше да завърши или пълен провал, или грандиозна победа.

Днес, с почти сто часа, прекарани във фантастичните Северни кралства под коланите ни, няма съмнение в едно нещо: CD Projekt RED достави продукт, който е впечатляващ в много аспекти, особено в началото на играта, когато все още сме затрупани от невероятно проектиран свят и огромните предизвикателства, пред които Гералт трябва да се изправи. Въпреки това, колкото по-дълбоко се задълбочим в историята, толкова по-ясно става, че базираният в Полша разработчик не успя да избегне някои значителни недостатъци, въпреки че е отложил пускането на пазара два пъти. Ако имаха повече време в ръцете си, вероятно щяхме да получим първокласен продукт, печелещ без усилие най-високи оценки. Съжалявам обаче да кажа, че това не се случи.

По очевидни причини Дивият лов заема прожекторите в историята.

Нека да обсъдим Wild Hunt, като започнем от изграждането на света, защото имам чувството, че все още има хора, които нямат представа как е построен. Ако все още си спомняте ранното съобщение, направено от създателите, обещаващо една огромна област, която ще преминем с коне за повече от половин час, можете да забравите за това. Проверихме – най-голямата налична зона, а именно Велен, може да се премине за тринадесет минути в галоп от север на юг. Трябва също да добавим от време на време поглед към карта, който е необходим, за да намерим пътя си, заобикаляйки по-големите водни басейни, както и необходимостта да се забави, тъй като Роуч трябва да върви в походка от време на време, за да регенерира своята лента за сила. За съжаление Wild Hunt не предоставя нито една земна маса (както например Skyrim), която би ни позволила да стигнем до всяка точка на картата пеша. Островите Скелиге представляват напълно отделна територия; както и началната локация – Бялата овощна градина, крепостта на Каер Морхен и двореца във Визима. До всяко едно от тези места може да се стигне по всяко време по време на играта благодарение на множество точки, но всеки път се сблъскваме със задължителен екран за зареждане, което в случая на гореспоменатия Velen наистина може да отнеме известно време. Да бъдеш принуден да се възхищаваш на думата „Зареждане“ е един от най-големите кошмари на новия Witcher.

Можем да се възхищаваме на много спиращи дъха гледки в The Witcher 3.

Обратно, самата конструкция на локациите е абсолютен шедьовър – можем да се насладим на гледките, които играта предоставя много пъти и никога да не се уморим от тях. Малките селца приличат на мършави, забравени от Бога места някъде дълбоко в славянската провинция, където все още е възможно да срещнете вили със сламени покриви. Страхотно впечатление оставят не само прецизно проектираните до най-малкия детайл селища, но и пещери, обвити в мрак, оживени градове, забравени руини, както и опустошени и изоставени сгради, които можем да открием на практика във всеки ъгъл на някогашната Темерия. . Пътищата бяха „украсени“ с трупове, висящи от бесилката, служещи като рязко напомняне за събитията, случили се в тези райони след катастрофалното нападение на силите на Нилфгаард. Всички села са пълни с хора, занимаващи се с ежедневни дейности, които обаче намират време да коментират присъствието на вещера, често по крайно вулгарен начин. Много пъти се улавях, че си почивам за момент на бреговете на реки или езера, за да се любувам на живописен залез или на лъчите му, пронизващи през дърветата в гората. Друга красива гледка беше предоставена от интензивни порои, съчетани с интензивни пориви на вятъра, които разтърсиха не само растенията, но и гореспоменатите мъртви тела. За да обобщим, дизайнът на царствата в третата част на Witcher е просто спиращ дъха – това е един от най-отличителните и ярки светове, с които съм общувал досега.

Селата поразително приличат на славянската провинция.

Дори и най-изящният свят не би бил нищо без свободата да го изследвате задълбочено. Трябва да признаем, че разработчиците положиха значителни усилия, за да държат Гералт зает в Wild Hunt. Той може да унищожи леговища на чудовища и лагери на бандити, да търси ценни съкровища, да локализира така наречените места на сила и дори да освободи малки селища от контрола на различни подли същества – след като направи това, те бързо се заселват отново от техните жители преди това е принуден да избяга. В най-новия Witcher няма да изпитаме нито една ситуация, в която ще бъдем принудени да търсим незначителни дребни неща в огромния свят. Всяка произволна странична дейност, която се превежда до всяка задача, която не представлява мисия като такава, изглежда оправдана, а не принудена. Това е наистина хубава промяна от други пясъчници, които изкуствено удължават играта, като подтикват играчите да търсят безполезни предмети. Нека имаме предвид, че дори невероятната GTA V не е без грешка в това отношение.

Прочетете също  Ревю на Ghost of Tsushima - Последният вятър на PlayStation 4

Посещение на моргата. Нека разследването започне.

Що се отнася до виртуалния свят, по принцип имам само една резерва – неговите изкуствени граници. Ако се скитаме близо до ръба на зона, която не е разработена от авторите, Гералт казва нещо, което би трябвало да накара играча да се откаже от по-нататъшното проучване и след това картата се активира автоматично. След като го изключим, играта ни връща на безопасно място и това е всичко – просто не можем да продължим. Това решение води до доста странни ситуации. На север от Новиград има маркирана (и следователно интерактивна) лодка, до която е невъзможно да се приближим, защото играта ни пречи да го направим веднага щом достигнем нивото на водата. Доста лесно е да стигнете до земя, разположена само на няколко метра по-далеч, но само на едно определено място. Изследването на този новооткрит остров също не може да се говори – отново ще се сблъскаме с гореспоменатото ограничение. Имайте това предвид, когато играете – въпреки че картата показва области, които теоретично са в обсега на вещера, никога няма да можете да ги достигнете.

Картата на света систематично маркира наличните забавления.

Задачи от всякакъв вид представляват един от най-големите активи на Wild Hunt и обещанията на разработчиците за предоставяне на богато съдържание не останаха неизпълнени. Основната сюжетна дъга е изключително дълга и може да погълне играча за поне няколко десетки часа. Разбира се, има още: цял куп странични куестове, често еднакво сложни като мисиите, включени в основната сюжетна линия. Въпреки че Гералт се третира от повечето клиенти като типично момче на поръчка, никога не оставаме с впечатлението, че имаме работа с безкрайна поредица от мисии на fedex. Ако внезапно ни уведомят, че човек наблизо е бил нападнат от група главорези, можем да започнем разговор и да се намесим или просто да се обърнем на пети и да игнорираме горкия човек. Решенията, които вземаме, имат реално влияние върху света на играта, макар и в ограничена степен. Когато прекъснах едно от пътуванията си, за да помогна на група пътници, нападнати от удавници, няколко часа по-късно бях срещнат с един от оцелелите на съвсем различно място. Оказа се, че търговецът стигна до местоназначението си, създаде магазина си и сега е готов да ми предложи всякакви неща на изгодна цена. Такива ситуации са доста често срещани в играта.

Жителите си вършат работата. Можем да ги насърчим да говорят, но не очаквайте дълги монолози.

Wild Hunt съдържа множество препратки към произведенията на Анджей Сапковски. Феновете на книгите за Вещер със сигурност ще се насладят на някои лакомства много повече от тези, които все още не са имали шанс да грабнат копие от романите и разказите. Алюзиите съществуват както в диалозите, така и в конкретни събития – дори има задачи, които се отнасят директно към някои истории, например „Последното желание“. Познаването на изходния материал на разработчиците най-добре се демонстрира от факта, че виртуалната версия на определена магьосница, която дори не е била значим персонаж в книгите, има бенка на точното място.

Преди пускането на Дивия лов, изграждането на сюжета предизвика някои опасения – скептиците се опасяваха, че отвореният свят ще има отрицателно въздействие върху приемствеността на историята и изборите, направени в нейния ход. Мога да ви уверя, че няма такъв ефект. The Witcher 3 е продукция, напълно различна от поредицата The Elder Scrolls. Най-големият му фокус е върху историята и в това отношение напомня повече на Gothic, отколкото на Oblivion или Skyrim. Никога през времето, прекарано в играта – и едва ли беше бърза сесия – не съм усещал, че съм бил откъснат от основната сюжетна линия, а именно търсенето на Цири. Най-важното е, че помагането на някои NPC да задоволят различните им прищевки оказва влияние върху най-важните събития от сюжета. Не мога да разкрия никакви подробности, за да не развалям забавлението, но по-нататък в играта се занимаваме със ситуация, която поразително прилича на финала на Mass Effect 2. Предишните ни действия оказват влияние върху това кой ще има нашите назад в решителния момент и няма да има връщане назад, след като решенията бъдат взети – ако някой ни каже „не“, трябва да уважаваме неговото мнение, защото шансът да го променим по принцип е равен на нула. Изборите са свързани и с любовния ни живот, а именно привързаността на Гералт към Трис или Йенефер. Романтичните увертюри към двете магьосници със сигурност ще доведат до интересен резултат.

Йенефър и Гералт участват в приключение. Някои биха казали: най-накрая!

Разбира се, не всички задачи представляват еднакво високо ниво, така че освен невероятни мисии получаваме и някои, които са досадни. Сюжетът, включващ Dandelion, беше този, който намерих за най-скучен, въпреки че може да съм предубеден от общата си неприязън към барда, когото просто намирам за адски досаден. Като цяло обаче е трудно да се намерят някакви слабости в сюжета. Задачите имат солидна предистория и са правилно разработени. Нещо повече, авторите предоставиха разнообразни диалози, които не само ни запознават с мотивите на героите, но и задълбочават познанията ни за света и неговите реалности. Похвала се дължи и на смелия опит за справяне с проблемите, които рядко присъстват в други RPG. Новиград е свидетел на брутален лов на вещици, напомнящ за Средновековието; най-големият град на играта е мястото, където расистките наклонности на жителите му се изразяват към не-хора; накрая, в района, окупиран от Нилфгаард, се натъкваме на подготвящ се линч, когато местни селяни с още пресни спомени за кървавото нашествие на черни ездачи от юг успяват да хванат самотен беглец от враждебната армия. Както и в предишните игри, много пъти сме принудени да избираме по-малкото зло. Гералт, макар и порядъчен човек по природа, рядко има възможността да се наслаждава на вземането на изчерпани решения, които са или положителни, или отрицателни. Приключенията на Witcher винаги са изобразявани в нюанси на сивото и нашият избор може дори да подтикне местните жители да дадат на Гералт прякор, толкова колоритен като този, който му е даден след престоя си в Блавикен.

Тези, които живеят с меч, умират от меч.

Прочетете също  Away: The Survival Series - спорен пилотен епизод

Трябва също така да се оцени фактът, че разработчиците поставят прожекторите върху най-важните герои от вселената на Witcher. В някои случаи те дори добавят хора, които са споменати само мимоходом в книгите. Без да разкривам твърде много, мога да кажа, че Гералт ще изследва островите Скелиге предимно в компанията на Йенефер, сякаш авторите искат да помогнат на двойката да навакса загубеното време. От своя страна историята на един барон от Crow’s Perch ще разкрие факти, които стават все по-мрачни и по-трудни за еднозначна оценка – това също е една от дъгите, които ми харесаха най-много. Голям акцент беше поставен и върху номадските ловци на чудовища, които, както обикновено, едва ли са любимите на местните общности. Въпреки че обикновените хора често се обръщат към Гералт за помощ по повече или по-малко тривиални въпроси, е кристално ясно, че те не подхождат към него с голямо уважение. Престоят ни в Каер Морхен, където можем да прекараме известно време заедно с нашите братя по оръжие, е страхотен епизод. Като цяло целият фрагмент е хубава промяна от доста мрачната реалност, която ни очаква отвъд стените на крепостта, намираща се някъде на ръба на света. Също така си струва да се спомене, че The Witcher 3 е изпълнен до ръба с различни забавни детайли (макар и не толкова много, колкото наистина зашеметяващата в това отношение GTA V). Както беше обявено по-рано, брадата на Гералт наистина израства по забележим начин, ако не посетим бръснарницата за известно време. Когато вещерът моли гореспоменатия барон да нареди на жителите на селото да сложат сол пред жилищата си за периода на проклятието, всъщност можем да видим издайническите бели линии пред вратите на техните къщи. Наистина обичам такова внимание към детайла.

Гералт харесва прическата си много добре, но е възможно да промени външния си вид.

„Атаката на клонингите“ е недостатък, който може да наруши потапянето в много продукции, но в Wild Hunt това е особено забележимо. Лично аз намирам, че напомня на Arcania, която беше наистина ужасна в това отношение. Момчето, което се вижда на миниатюрата по-горе, ще пресече пътя ви в играта толкова много пъти в толкова много различни варианти, че скоро ще ви омръзне чашата му.

Самият Гералт също прави страхотно впечатление. Разработването на последващи ролеви игри със същия герой в главната роля обикновено принуждава разработчиците да прилагат някои пресилени решения (вижте Gothic II и прочутото нулиране на способностите на Безименния герой след експулсирането на Спящия). Въпреки това нямах проблем с факта, че Белият вълк отново трябваше да научи занаята си от нулата, за да може да победи дори най-слабите същества. Системата за развитие на героите е внедрена достатъчно добре, така че необходимостта да се научат отново недостатъците на чудовищата да не е твърде досадна по време на битката. Нашият герой също е украсен с бърза остроумие. Много пъти бях изненадан от реакциите на героя към конкретни събития, които изненадващо съвпаднаха с моите собствени чувства по въпроса. Значителната свобода в решаването на съдбата на други хора също е едно от предимствата на играта.

Говорете с духове? Просто още един ден от живота на вещица.

Що се отнася до механиката на играта, авторите успяха да намерят разумен компромис между удобството на играчите и сложността на отделните елементи. В Wild Hunt се занимаваме с много микромениджмънт, но никога не съм усещал, че потребителският интерфейс в инвентара или на екрана на героя е зле изпълнен – всъщност беше точно обратното. Играчът трябва да избере точно уменията (не всички отключени способности могат да бъдат активирани едновременно) и да ги подобри с цветни мутагени. Много време се отделя и на изработката. Въпреки че Гералт няма проблем с приготвянето на всякакви отвари и масла, коването на мечове и части за броня е нещо, което той предпочита да повери на професионалисти, с които понякога се сблъсква. The Witcher 3 съдържа огромен брой предмети, всички от които могат да бъдат използвани за придобиване на необходимите суровини – следователно този процес на придобиване може да се превърне в мини-приключение сам по себе си. Множество рецепти, инструкции и диаграми, открити на различни места, ни насърчават да извършваме допълнителни експерименти в тази област, което разбира се води до все по-добър асортимент. Дори в Skyrim оборудването не се сменя толкова често, колкото тук, което може би е най-доброто доказателство за голямото му разнообразие.

Управлението на нашето оборудване отнема известно време.

Битката се оказва проста – дори бих стигнал дотам, че да кажа, че понякога е твърде проста. Въпреки че враговете не чакат търпеливо реда си (както се случва в Assassin’s Creed), и в големи групи и тесни помещения могат да причинят много неприятности на небрежен вещица, след като научи техните пътища и овладее изкуството на избягване, побеждавайки ги се превръща в пословичното парче торта. При нормално (второ) ниво на трудност няма смисъл да потапяте остриетата в масла, защото това няма да промени радикално хода на схватката; най-много малко ще ускори приключването му. Ако е насочен прилично, Гералт е в състояние да завърши цялото приключение на тридесетото ниво на опит, без да се поти по време на битки с босове, които тук са доста многобройни, ако броим чудовищата в ловните мисии. Силно препоръчвам на RPG ветераните да започнат своето приключение на едно от последните две нива на трудност, тъй като това е мястото, където най-накрая ще почувствате нуждата да се подготвите за битки, като проверите информацията за слабостите на съперниците в бестиариума и изберете подходящи знаци, еликсири и масла. Авторите очевидно искаха нормалното ниво, за да позволят на по-малко ангажираните играчи да завършат приключението без прекалено много стрес и със сигурност успяха в това усилие.

Горяща плевня. Носи спомени от Red Dead Redemption.

В третия Witcher ще открием много герои, на които Анджей Сапковски отделя сравнително малко място в своите творби. Един от хората, чието значение нарасна в играта, беше Дийкстра – бивш шеф на Redanian Secret Service. Веднага ми хареса този господин, едновременно безмилостен и последователен в действията си.

Опасенията, изразени от някои фенове по отношение на арбалета, се оказаха неоснователни – използването на това оръжие не успя да изкриви хода на схватките, тъй като борбата с меч остава единственият разумен вариант. Същото важи и за бомбите – те са полезни, но изкуственото ограничаване на броя им в инвентара не ни позволява да се отървем от заплахата бързо и безболезнено. Бойният кон изглеждаше впечатляващо само в трейлърите – по време на играта е най-добре просто да слезем от Роуч и да решим въпроса, докато стоим на краката си, особено след като знакът Aard ефективно изхвърля вражеските ездачи от седлото. Макар и много ограничени, магическите способности на вещиците се оказват полезни и в други ситуации, напр. като използваме Axii, можем да изхвърлим досадните шипове от телата на алгулите. Благодарение на такива допълнения сблъсъците стават по-вълнуващи, особено когато последователните удари не вървят толкова гладко, колкото би трябвало.

Прочетете също  Играейки Bannerlord, имам един въпрос: Защо им трябваше десетилетие?!

Водата в дивия лов не е точно смайваща.

Що се отнася до визуалната страна на нещата, ще бъда кратък – играта изглежда доста, но в никакъв случай не е новаторска. Ако все още се чувствате принудени да оцените играта, както се вижда от първите пуснати видеоклипове и изображения, трябва да управлявате очакванията си или да се подготвите да бъдете силно разочаровани. Това, което виждате, е това, което получавате – в момента има достатъчно видео съдържание на нашия асоцииран уебсайт, за да сравним окончателната версия на заглавието с много по-впечатляващите рекламни материали отпреди две години. Въпреки че технологичното понижение е забележимо, графиката трябва да се оцени като цяло, като се вземе предвид и художествения дизайн – и този аспект изглежда наистина страхотно.

Музиката е на първо място. Фрагменти от песни на полската фолк група Percival, които звучаха толкова добре в трейлърите, не преобладават в саундтрака, но явно ускоряват сърдечния ритъм, когато са представени, което се случва най-вече по време на битки.

Новиград – най-големият град в играта.

По отношение на другите недостатъци най-голямото ми разочарование беше свързано с времето за зареждане и не само защото не можем да се движим плавно между зони, напр. когато сте на борда на лодка. Принудени сме да се възхищаваме на зареждащите екрани доста често и в други ситуации, което наистина прави ужасно впечатление, особено в сравнение с вече споменатата GTA V. Има моменти, в които те стават адски досадни, напр. във всички епизоди с участието на Цири. Макар и не много чести, те стават активни всеки път, когато установим някакъв важен факт, свързан с възможното й местонахождение. Също толкова обезпокоителен е широко разпространеното изскачане на текстура, което се вижда от плейъра, и наистина значителното падане на рамката.

Проблемът с изскачащите текстури също присъства в катсцените.

Използваната за тестване PlayStation 4 напълно не успя да поддържа технологията, използвана от CD Projekt RED. Капките на рамката се забелязваха с просто око, особено когато много се случваше на екрана или когато влизахме в голям град. Чудили ли сте се защо повечето клипове преди премиерата са записани в Бялата градина? Отговорът на този въпрос е изключително прост – защото това е малко място, където няма да виждаме изскачащи прозорци на елементите на средата до степен, която го правим във Велен. Фактът, че се случва да виждаме фигури, които не са покрити с текстури в катсцени, също е лош. От време на време дори изпитваме забавяне при зареждането на… миникартата. Трудно е да се игнорират „характеристики“ като NPC, материализиращи се от нищото, пътуващи спътници, изчезващи от полезрението, въпреки че все още говорят с Гералт, сякаш стоят до него, или победени противници, които възкръсват от мъртвите, само за да паднат отново. втори по-късно. Вероятно гореспоменатите грешки ще бъдат сведени до минимум в пълната версия – авторите ни увериха, че на датата на пускане ще стартира голям пластир, който ще премахне някои от дефектите, диагностицирани по-горе, но дали това наистина се случва, тепърва ще разберем навън. Засега The Witcher на PlayStation 4 оставя много да се желае и много от вас веднага ще си припомнят скандалния случай с Assassin’s Creed: Unity.

Цири научи много по време на обучението си по вещици.

Даването на окончателен резултат на The Witcher не беше лесна задача. За мен Wild Hunt е продукция, която успешно може да се стреми да бъде „десетка“ – тя е завладяваща, обмислена и завладяваща. Спомняте ли си как казвахме „само още един рунд“, когато играехме на Civilization? Вероятно за първи път в целия си живот изпитах синдрома на „само още един куест“, когато играя на фокусирана върху действието RPG. Искането да видя какво ще се случи след това ме накара да удължа сесията си с планираната конзола само за два-три часа. Вместо това прекарах шест, седем или дори десет часа, потопен във фантастичния свят. Колко игри са успели да привлекат вниманието ни по подобен начин? Въпреки това открих, че е невъзможно да дам най-висок резултат на играта, особено след нивото на съвършенство, което Rockstar предостави в GTA V. Разбира се, това са напълно различни жанрове, но мащабът е подобен. Може би става въпрос за пари (бюджетът на CD Projekt RED беше много по-ограничен от това, което вероятно имаше на разположение на базираното в Шотландия студио), може би твърде малко време за отстраняване на най-досадните грешки. Ако разработчиците на The Witcher 3 бяха приложили по-широк набор от корекции, това първо впечатление щеше да бъде много по-добро. В крайна сметка играта е абсолютно прекрасна, но е трудно да си затворим очите за многобройните й дефекти.

Страхотна атмосфера? Проверете!

Ако четете този преглед, фокусиран върху резултата, който се вижда на първата страница на този текст, не забравяйте да сравните написаното тук с това, което ще видите след премиерата. CD Projekt RED е известен с това, че полира своите произведения дълго време и полага всички усилия да елиминира всички досадни грешки. Възможно е да преразгледаме дадения резултат, след като пачовете бъдат пуснати, особено след като тази седмица ще разгледаме отблизо PC версията (все още не сме имали възможност да го направим). С Assassin’s Creed: Unity оставихме някои недостатъци да изчезнат, надявайки се разработчиците да решат проблемите при пускането. Оттогава станахме по-предпазливи, когато става въпрос за обещания, дадени от създателите. Максималният резултат все още е в обсега на играта, но със сигурност не в този момент. Ще видим как ще се справи Wild Hunt след патча от първия ден, защото в момента техническите недостатъци засенчват останалата част от играта.