Home Отзиви Ревю на Cyberpunk 2077 – Самурай, имаш страхотна ролева игра!

Ревю на Cyberpunk 2077 – Самурай, имаш страхотна ролева игра!

0
Ревю на Cyberpunk 2077 – Самурай, имаш страхотна ролева игра!

Най-новата игра от CD Projekt Red е доказателство, че The Witcher 3 не е случайно. Това е страхотна RPG, смесена с екшън, която може да използва още едно малко забавяне – само за да почисти всички грешки.

Най-накрая сме тук. След близо десетилетие три отлагания; след написване на стотици новинарски публикации и над дузина статии; след като прекарахме около двадесет часа с предварителни версии на играта, най-накрая изиграхме и завършихме Cyberpunk 2077 и най-накрая можем да го прегледаме. Прекарах над 50 часа в Нощния град и бях очарован от почти всичко, което ми предостави невероятно талантливият екип от Варшава. Намерих историята за завладяваща, борбата за удовлетворяваща; Убих, хакнах и се романих – всичко това придружено от изобилие от проблеми, срещани на всяка стъпка.

Да дадете резултат на тази игра не е лесно. От една страна, това определено е феноменална видео игра. От друга страна, техническото състояние на Cyberpunk, което прегледахме, несъмнено беше неоптимално – меко казано.

СПОЙЛЕРИ?

Зависи. Ако досега сте избягвали всякаква информация за играта, тогава да, предстоят ви спойлери. Въпреки това: ние не разкриваме нищо историческо, не обсъждаме нищо, което самите създатели вече не са показали. Те бяха много пестеливи в това отношение, да, но няколко подробности за V, Silverhand и връзката им бяха описани в 5-ия епизод на NCW.

"Ревю

Нещо не е наред със слушалката ми, чумба?

„Висша лига, мано“

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  1. Страхотна, пристрастяваща киберпънк история;
  2. Изграждане на света с внимание към най-малките детайли;
  3. Обширен съветник за герои;
  4. Кратка основна нишка плюс безброй странични дейности;
  5. Запомнящи се герои;
  6. Гъвкава класна система се адаптира към вашия стил на игра;
  7. Солидна престрелка и разнообразни оръжия;
  8. Страхотен, разнообразен саундтрак;
  9. Фото режим
  10. Удивително проследяване на лъчи;

ПРОТИВ:

  1. Бъгове и бъгове!
  2. Излишни, генерични пълнители, замърсяващи карта с маркери;
  3. Хакването първоначално е доста скучно;
  4. Полицейската система е схематична.

Започвате Cyberpunk 2077 с история за произход, която поставя сцената за героя, който избираме: корпус, номад или пънк. Целта е проста: станете герой, с който да се съобразявате в Night City, или умрете, опитвайки се. Цената да станеш такъв в град, управляван от шантави, авангардни технологии, където хората не се плашат от каквито и да било модификации на тялото и където полицията върви по линията, начертана от мегакорпорациите – цената не се брои в водовъртежи.

Бързо се запознаваме с Джаки и има доста начини, по които можем да го срещнем. Той има толкова амбиции, колкото и V, но в същото време изглежда дори по-наивен от главния герой. Освен това е талантлив, верен и много нахален. Прологът в Cyberpunk се различава в зависимост от избрания път, но в крайна сметка се свежда до едно и също нещо – пристигаме в града и можем да изследваме ограничена част от него. Само когато завършим мисия за Декстър Дешон – човек, който може да отвори вратата на Night City за V – историята тръгва в правилния път, отваряйки цялата карта за нас. Открих, че Декс не е много любезен и предполагам, че малко хора се чувстват различно за него след трейлъра на E3 2019. Въпреки това той играе важна роля за нашия път да се срещнем с Джони Силвърхенд.

Вдясно: Сребърна ръка. Рокер, легендарен фронтмен на Samurai и в същото време човекът, превърнал кулата Арасака в купчина развалини в оригиналния разказ на Майк Пондсмит. Ще научите точната му история в хода на играта, но е достатъчно да кажем, че Silverhand е пряко свързан с чипа, който трябва да откраднем за Dex. Нещата очевидно излизат извън контрол и неизбежното пристигане на Силвърхенд предвещава пълна промяна на залозите на историята, обръща приоритетите и ни дава почти невъзможната задача да върнем живота си към нормалното. Да станеш легенда на Night City изведнъж вече не е толкова важно.

"Ревю

Silverhand е доста двусмислен персонаж.

Основната сюжетна линия е каране на влакче на киберпънк теми. Историите на V и на целия състав от странични герои ни дават всички нюанси на жанра, поднесени на една хромирана плоча.

Играта се занимава с теми за изкуствен интелект, технологично робство, бедност, наркотици, киберпсихоза и самоубийство. Влачи ни през калта на социалното неравенство и липсата на зачитане на основните човешки ценности. Има бунт, самота и разстройство, които не могат да имат щастлив край. Някои от тези теми са за V, други за случайни герои, които срещнете за кратко по пътя си, а други за герои, които ще израснете, за да наричате приятели. Нотният град може да има онова калифорнийско слънце, но ноарът се крие зад всеки ъгъл.

Теоретично кратка история…

Първото ми възпроизвеждане на The Witcher 3 премина за малко под 60 часа. Аз не съм от типа завършващи, нито обикновено избирам най-високата трудност само за дяволите. Казано по друг начин: не съм голям фен на Dark Souls. На всичкото отгоре, прегледът на Cyberpunk се случи в кратък срок, което допълнително ме принуди да завърша играта по средния начин: завърша основната нишка с някои странични дейности и ограничено проучване. Дадох приоритет на завършването на историята и използвах останалото време след това за извършване на странични куестове, тестване на други пътища и вземане на различни решения. Все пак сърдечният ми ритъм се повишаваше всеки път, когато си спомних новината за собствения тестер на CDPR, който завършваше играта на най-висока трудност, завършваше всяко малко нещо по пътя и не беше завършил играта след 175 часа. Можете да си представите колко изненадан бях, че стигнах до финалните титри след… 30 часа. С приблизителна оценка на всичко, което успях да завърша в тази игра, бих се обзаложил, че основната сюжетна линия е около 20 часа. Но нека не изпреварваме себе си! Има уловка. Голяма.

"Ревю

Атмосферата през нощта е гадна, разбираемо.

Това, че играта ни позволява да стигнем до края толкова бързо, не означава, че трябва да го направим. Интересното е, че броят на наличните завършеки не зависи само от основната сюжетна линия – ако не завършим никакви странични дейности, ще получим само един възможен резултат. Страничното съдържание също има йерархия на значение, така че сред допълнителните задачи ще намерим някои куестове, подредени по връщащи се герои. Тези куестове всъщност са по-малки сюжетни линии на NPC, които отварят допълнителни пътища и пермутации преди финалното разкриване, което е доста впечатляващо.

И така, след като завърших играта за първи път, се върнах, за да науча по-малките нишки на Джони, Джуди, Панам или Ривър, наред с други. Някои от тях донесоха постижения, други повлияха на възможния край, а някои бяха просто страхотни истории, които не искате да пропуснете. И след като ги преживях повече от дузина часа, се върнах отново към мисията, която играта ясно посочи като точка без връщане, подобно на момента на Isle of Mists във The Witcher 3. В крайна сметка изиграх края в 3 различни начини, използвайки възможностите, които ми се отвориха след завършването на страничното съдържание. Видях три, напълно различни финала и успях да взема две различни решения, които повлияха на края – все още не съм тествал третото решение. Убеден съм, че това не е всичко, което създателите могат да предложат и ще продължа да изследвам различните възможности, които играта има.

Разговаряйки с разработчиците преди премиерата, вече чухме, че след като анализираха как играчите прекараха времето си в The Witcher 3, те стигнаха до заключението, че основната тема е твърде дълга; Cyberpunk не е по-малък, но променя пропорциите и баланса на предлаганото съдържание. И това е. Не очаквах да успея да завърша историята за малко повече от 20 часа, но това не изглежда лоша идея. Има много играчи, които със сигурност ще оценят това. Някои ще предпочетат да завършат основната нишка, да си поиграят с пясъчника и да го сложат на рафта – и ще получат игра за 20-30 часа. Има и играчи, които искат да завършат основните теми, подготвяйки се възможно най-добре за финала, отваряйки колкото се може повече възможности – получават игра за 50 часа +. А има и завършващите, които ще изследват Нощния град за години напред.

"Ревю

За първи път напълно оцених Ray-Tracing.

…и все пак, ръцете са пълни с работа

Какво можем да направим през 2077 г.? CD Projekt Red все още е студиото, което ни даде The Wild Hunt, така че видовете задачи, които ни се предлагат, ще бъдат познати по някакъв начин. Разбира се, имаме разделение на основни и странични куестове. Договорите с Witcher бяха заменени от договори за фиксатор – по-малки сюжетни куестове с решения за вземане. Има и дейности като надбягвания с коли (също със собствени истории, толкова по-завладяващи от крехките конни надбягвания на The Witcher 3) и юмручни битки (също по-интересни, отколкото в The Wild Hunt – по-малко механични и изискващи повече мислене). Освен това ще сканираме графити, ще спираме опасни хора с епизоди на киберпсихоза или ще купуваме скъпи коли. Извършването на всички дейности също повишава нашата репутация (уличното доверие), което осигурява достъп до нови поръчки или по-добро оборудване. Машината се задвижва сама.

Освен всичко това, ще се натъкнем и на произволно генерирани дейности, които обикновено се свеждат до спиране на престъпления или хакване на терминали. И това е елемент, който може и да не съществува. Тези дейности са просто пълнители и цялата карта е осеяна с всякакви маркери. Мисълта, която ми хрумна, след като увеличих картата, не беше „Уау! Има толкова много неща за правене!“ а по-скоро „Не можа ли да го изясниш?“ В крайна сметка се изплаших доста от картата – намирането на нещо там беше голямо предизвикателство. В известен смисъл това ме насърчи повече да изследвам и да намирам различни неща случайно, но съм убеден, че не това е била целта на хората, които проектират картата на града.

Прочетете също  Преглед на Luigi's Mansion 3 – Прекрасна, незабележима игра

"Ревю

Играта е наистина наситена с атмосферата.

Изпълването на играта с ролево съдържание показва колко титанична работа е извършена от екипа, отговорен за куестовете. Не искам да споменавам конкретни примери тук, защото обещах да няма спойлери в началото, но трябва да призная, че начинът, по който играчът се насърчава да се включва в теоретично простите задачи, е още по-интензивен. Между другото, светът е пълен с маса от „осколки“ (информационни чипове), така че изследването на всички места ще ни възнагради с малки истории или великденски яйца. Като например треска с фрагмент от Лабиринт – стихотворение на полски нобелист.

Целият Cyberpunk е едно страхотно доказателство за това колко талантлив е екипът, който стои зад създаването на света. Всичко тук е съвместимо с всичко останало в играта и играе добре с оригиналното творение на Майк Пондсмит. Помните ли всички тези материали за модните стилове? Или официалните геймплеи от 2018 и 2019 г. с разказа на Борис Мурашкевич, който набляга на такива детайли като бъгове във визията на V, когато Placide се опитва да се включи в личната им мрежа? Всички тези неща може да ви изглеждат маловажни като отделни елементи, но в крайна сметка, когато цялото нещо взаимодейства, то създава автентичен свят, управляван от свои собствени правила, които научаваме понякога директно, понякога подсъзнателно. Знаем как да говорим с банда, след като знаем техните ценности. Знаем какво е важно за номадите и как да не се държим около корпусите. Night City е град, в който определено не искам да живея, но оценявам работата, която е извършена, за да стане правдоподобен – това значително обогатява играта.

И накрая, нашият собствен герой

"Ревю Не виждаме главния герой през цялото време, но можем да го погледнем в очите.

Един от най-големите проблеми на The Witcher 3 като RPG беше фактът, че играехме като фиксиран протагонист. Това означаваше, че нашите решения винаги трябва да се движат около това, което Гералт може да направи. В Cyberpunk този аргумент изчезва и играта има голяма полза от това. Аспектът да играем нашия собствен герой става много по-важен и без значение какви решения вземаме – това ще бъде нашето собствено V и никой никога няма да каже „V не би направил това“.

Както и да е, много по-високото RPG качество на тази игра се състои от различни елементи, като се започне от съветника за герои. Инструментът е доста мощен и ни позволява да развихрим въображението си. Не съм особено луд по създаването на герои, но си играех с различни опции в продължение на добри 20 минути.

Какъв е смисълът на FPP игра? Е, има някои случаи, когато можем да видим героя в пълна слава. Като начало светът е пълен с огледала. Има и моменти, когато характерът ни се показва отвън. Освен това шофирането на велосипеди и автомобили ни позволява да използваме TPP. И тогава имаме режима за снимки, който е доста луд. Също така можем да видим главния герой в менюто с инвентара, така че си струва да отделите малко време и да създадете свой собствен герой.

Играта от първо лице също засилва потапянето и RPG качеството на изживяването. Никога не съм бил възмутен от решението да се откажа от TPP, но играта ме направи напълно сигурен, че това е добро решение; цялата игра е проектирана с оглед на перспективата от първо лице. Това ми напомни за Half-Life Alyx, който излезе от пътя и позволи да се играе без VR със специален модем – въпросът е защо трябва да го изживеете по друг начин, отколкото създателите искат от вас? Cyberpunk 2077 получава наистина приятна интимност на всички събития чрез перспектива от първо лице, което ни позволява да усетим по-добре историята и преживяването – докато го създаваме.

"Ревю

Въпреки че материалите за визуализация и трейлърите на Cyberpunk наблягат на кинематографията и екшъна, тази игра е ролева игра, докрай. Едно от най-големите обвинения относно Wild Hunt беше, че играта беше твърде тежка за говорене и твърде лека за геймплея. Ако мислите, че случаят е бил такъв, имам лоши новини: Cyberpunk 2077, особено в основната тема, е още по-тежък за разговори. Някои много добре написани разговори. Това не е проблем за мен, тъй като играя за историите, а изложението е естествен начин за представянето им.

Сред трите края, които видях, трябва да призная, че нито един не беше перфектен, що се отнася до това, което търся в игрите. И нещото, което харесвам, е спасяването на деня. Знаете: Жътварите са мъртви, всички оцеляха, правим парти. Но това е киберпънк. Краищата се отличават с нещо феноменално и пасват на конвенцията като ръкавица. Те също така оставят малко място за потенциални DLC (първоначално студиото трябваше да ги обяви преди пускането, но в крайна сметка ще ни накара да чакаме няколко седмици), но ако търсите щастлив край – тук няма такива.

Що се отнася до създаването на света, останах с впечатлението, че е твърде силно сексуализирано. Разбирам, че е умишлено и е част от конвенцията от 2077. Това обаче не обяснява напълно факта, че най-често срещаният боклук, който открих, лежащ абсолютно навсякъде, беше вибратор (който можеше да се използва като оръжие за хладно). Това е крайно обидно и може да изглежда смешно – ако сте на петнадесет. Това е въпрос на вкус.

Закъсненията си заслужаваха

"Ревю

Когато се върнах от юнското шоу на Cyberpunk, бях доста смутен. Само след четири часа бях някак разочарован – някои от елементите сякаш показваха, че играта не е почти завършена. Оплакахме се от интерфейса, престрелката и шофирането. Така че вероятно най-важната констатация след изиграването на играта в нейната (почти) окончателна форма е, че почти всички тези елементи са значително подобрени. Но нека започнем отначало.

Cyberpunk няма типична система от класове на героите. Няма нетрунери, техници или сола по дефиниция, но можем сами да създадем такива герои. Развитието на характера се основава на 5 атрибута: тяло, интелигентност, рефлекси, технически способности и готин. Всеки е отговорен за част от нашите способности, като хладна битка, хакване, изработка, нашето здраве или капацитет за повдигане. Вътре в тези атрибути ще намерите предимства, често разделени на повече категории, които могат да бъдат разработени с точките, получени чрез отбелязване на следващите нива на опит. Въпреки това, като се вземе предвид фактът, че някои от тези активи са многостранни, в крайна сметка бихме могли да имаме повече от 400 точки, които да раздадем в перуките. Тъй като не е възможно да се вкара толкова много нива на опит, играта също използва система за развитие, базирана на практика, като например в Skyrim – колкото повече използваме даденото умение, толкова по-добри ставаме в него, заедно с придобиването на по-добри пасивни предимства, или атрибутни точки, които можем да похарчим във всяка категория. Важното е, че конкретните способности са ограничени в зависимост от броя точки, които сме похарчили за атрибута, който определя дадената способност. Може да звучи сложно, но всеки ще го разбере за нула време.

Без типични класове, развитието на характера зависи изцяло от играча, който може да създаде всеки, който искрено пожелае. Хакер, който използва стелт и катана? Разбрахте го. Може би технологичен стрелец с максимални рефлекси? Всяка конструкция може да бъде допълнително подобрена с импланти, приложени ripperdoc clinics. Основните не са много скъпи, но наистина впечатляващият кибермуер може да струва цяло състояние.

Тонове оръжия и колекционерски предмети

Едно от най-големите притеснения след обявяването на играта беше фактът, че CDPR преминава от квази-средновековно тъмно фентъзи към ретро научна фантастика, което очевидно включва създаването на изцяло нова механика, като игра с оръжия. В крайна сметка огнестрелните оръжия се справят повече от добре. Не само имаме три категории оръжия (мощни, интелигентни, технологични), но също така можем да намерим различни модели пистолети, пушки или пушки, също с обхват. По-голямата част са доста характерни и след известно време всеки ще намери комплект, който ще го задоволи най-много. Моята настройка е класически револвер Silverhand с девет куршума, интелигентна щурмова пушка, която стреля по врагове зад прикритие, и снайперска пушка, която получих в една от мисиите, която имаше малък списък, но беше адски силен удар. Въпреки че всяко оръжие се справя малко по-различно, стрелбата ми се струва натрупана и обикновено приемах престрелките с усмивка.

"Ревю

Моята конструкция също беше фокусирана върху хакването, така че трябва да обсъдим и този аспект на играта. Трябва да призная, че в началото бях леко разочарован. Не толкова, защото хакването беше лошо, а по-скоро беше малко… скучно. Първоначалният кибердек не е много интересен и само купуването или намирането на повече демони ви позволява да разширите възможностите си. Въпреки това играта ни ограничава малко в това отношение и докато не си купим по-добър хакерски имплант, ще можем да носим само два бързи хака със себе си. Тъй като направих грешката да не инвестирам в нов wetware, а само да подобрим набора си от умения, точно на късен етап от играта, след като преминах към нов имплант, напълно оцених това, което тази система може да предложи. Въпреки това, за да бъде хакерството наистина приятно, трябва да инвестирате много в него, така че някои от вас може да бъдат обезкуражени от този стил на дейност, ако нямате търпение.

Прочетете също  Това е прегледът на Police – игра за полицията, която всички чакахме

Една игра като тази не може да мине без изработване, което обаче е малко амбивалентно тук. От една страна, той се използва за направата на нови оръжия, амуниции, консумативи и т.н. От друга, с помощта на крафтове можем да подобрим съществуващото си оборудване и… тази опция няма да ни е от полза за много дълго време. Защо така? Защото всъщност събираме оръжия в тонове и накрая ги продаваме за малки суми. Признавам, че съм малко уморен от тези системи. Напоследък бях много по-убеден от решението, използвано във Valhalla, където развитието на оръжията се състои основно в подобренията му – а не в подмяната на целия комплект на всеки час, защото сте намерили нещо по-добро. Изработването също има повече смисъл на по-високи нива, особено ако намерим оръжия, които ни подхождат и от които не искаме да се отървем. Трябва обаче да призная, че започнах да използвам крафтинга много късно, защото по-рано нямаше такава нужда.

По време на играта ще открием и храна и напитки, които имат временни положителни или отрицателни баффове. Имах впечатлението, че системата за храна и напитки е тук само заради нея, защото като цяло през цялата игра използвах само защото беше там и единственият път, когато имаше истинска стойност, беше по време на труден юмручен бой. Докато в Дивия лов често използвахме храна, за да не изразходваме отварата за лястовица, тук инхалаторите (които се предлагат в големи количества), които регенерират HP, са толкова разпространени, че яденето на шоколадови блокчета просто няма смисъл.

Имплантите също не са задължителни за плавно преминаване на играта. Трябва да призная, че освен ролевите импланти, които получих като част от историята, не инсталирах нищо ново, докато нямах около 36 часа на тезгяха. Просто нямаше такава нужда. Ясно е, че за да се възползвате напълно от възможностите на технологиите и интелигентните оръжия, трябва да имате правилните импланти, но с моя режим на игра (главно промъкване) и избора на оръжия, не трябваше да обръщам внимание на това през по-голямата част от играта.

"Ревю

Това, което трябва да подчертая обаче, е, че оплакването ми от излишъка на някои системи вероятно се дължи на факта, че нормалното ниво на трудност е… доста лесно. Както и да е, подобна ситуация се случи в The Witcher 3. Някои системи бяха напълно ненужни и само по-високите нива на трудност изискваха използването на пълния набор от възможности. Поради тази причина, когато наскоро започнах „моя собствен“ Cyberpunk игра, преминавам към хард, за да имам нужда да използвам всичко, което създателите са подготвили за играча.

Шофирането в Night City е удоволствие

Преди няколко месеца силно критикувах шофиращия модел в Cyberpunk. Можехме да караме само Quadra, но цялостното усещане беше доста подтискащо, което, предвид размера на този свят, беше притеснително. Изобилните места за бързо пътуване предлагат защита, но знаем колко важен е моделът за шофиране за потапяне. За щастие този елемент е подобрен от юни и сега е доста приятен. Имаме автомобили и мотоциклети, които се предлагат в голямо разнообразие от опции за управление, така че любителите на шофирането, включително и аз, трябва да бъдат доволни от това, което получават. Както бе споменато по-горе, обаче, постигането на перфектното каране включва куп вихри. За щастие, ние получаваме няколко безплатни коли в началото, така че това се превръща в предизвикателство само ако наистина решите, че това е нещо, в което искате да положите усилия.

Класическият 911 е демон!

"Ревю

Има едно нещо, което си струва да обърнете внимание в контекста на превозните средства, макар и напълно несвързано с шофирането. Много разговори се водят в колите, като играчът седи от страната на пътника. И много пъти, докато гледате света от FPP вътре в превозните средства, физиката на външния свят престава да съществува. Превозните средства можеха да действат непредсказуемо, като правят няколко диви обратни завоя, особено около дестинациите на мисията. Същите превозни средства се движат напълно различно, когато се карат просто. Това със сигурност е проблем, който трябва да бъде разгледан.

Докато шофираме, може случайно… да прегазим някого. Ще го приема като претекст да говоря за NCPD и издирваната система. Илюстрирам с автентична история от играта: бях скочен от около 20 глупаци от 6th Street, на открито и нещата ескалираха бързо. Опитвам се да ги извадя един по един, но усещам, че не върви добре. В крайна сметка намирам удобно място и се опитвам да задържа позицията си. Случаен минувач, бягащ в паника (в средата на тази хаос, по някаква причина) е прострелян в главата – с куршум от пистолета ми. Това задейства първата полицейска звезда. Работата е там, че веднага зад гърба ми се появява полицай и започва да стреля. Хванат между камък и наковалня, застрелям ченгето, веднага задействайки втората звезда. Опитвам се да се върна към все още неуредения спор с патриотите от 6-та улица, но сега имам двама така наречени законници. Какво трябваше да направя? Застрелям ги и двамата. Сега имам трима ченгета и един дрон. Аз също ги убивам и се надигам. Твърде късно е обаче. Накрая умрях и се ядосвам!

GTA ни свикна със законовите системи, които в началото са доста снизходителни, но ескалират много бързо и получаването на пет звезди обикновено е само нещо, което само орлите се осмеляват. Търсената система тук изглежда много по-малко прощаваща, но очевидно не по замисъл. Офицерите, които се появяват точно зад вас, когато обръщате гръб, едва ли е система. По-скоро е като в Сен Дени – ако изпаднеш в беда, по-добре бягай, преди да не настояват да те разкъсат.

"Ревю

Звучи страхотно, изглежда страхотно

Саундтракът на Night City е един от най-впечатляващите елементи на играта. Оригиналната партитура е фантастична, а освен това има и много истински артисти. И само като бонус имаме шведската, пост-хардкор група Refused, която се представя в играта като Samurai, легендарната група на Джони Силвърхенд. Играта е пълна със запомнящи се теми, както по време на сцени на битка, проучване или интензивни лични решения. Саундтракът на играта предлага смесица от стилове – от рок, метъл и джаз, през хип-хоп, до техно и след това някои. Има дузина радиостанции, които ще чуете в колите. Моят личен фаворит трябва да е Morro Rock Radio – не само за музика, но и за домакин. Струва си да изслушате целия саундтрак от Марчин Пшибилович, P.T. Адамчик и Пол Леонард-Морган.

"Ревю

Във визуално отношение Night City изглежда наистина добре. Може да не съм бил напълно зашеметен, но все пак бях доста впечатлен. Играта изобразява доста отвратителна глава от човешката история, но начинът, по който е представена, е много красив. Играта се захранва от подобрен Red Engine, който разшири технологичните възможности, например по отношение на глобалното осветление (да не говорим за правилното проследяване на лъчите). Смесица от стилове, вездесъщи неонови табели или отворени гледки към Badlands, където все още можем да видим някои звезди и градът, който се очертава на хоризонта. Моделите на героите са усъвършенствани и технологията JALI (Интеграция на челюсти и устни) представя движенията на лицето по време на разговори много по-добре, въпреки че понякога синхронизирането на устните е изключено.

От самото начало бях изненадан от доста ниските системни изисквания на играта, които CD Projekt Red предостави преди старта. Беше ми трудно да си представя, че такъв хардуер може да е достатъчен, за да стартира играта без проблеми. Изненадващо, Cyberpunk работи неочаквано гладко и е добре оптимизиран (освен ако не активирате Ray Tracing), въпреки че не го отричам – компютърът, на който играя, е мощен хардуер (спецификациите ще намерите по-долу). При ултра настройки играта лесно запази стабилни 60 кадъра в секунда, въпреки че когато не зададох ограничението на кадъра в секунда, можеше да постигне между 95 и 105 кадъра.

"Ревю Здравейте, това конкурсът за косплей ли е?

Досега трасирането на лъчи беше просто любопитство за мен, което не добави много към самата игра. Не съм виждал твърде много случаи на RT, които биха повлияли значително на изживяването на играта. Също така в този случай използването му ще се промени малко на някои места. Въпреки това, има места, където Cyberpunk показва какво може да се постигне с тази технология. Основното предимство на трасирането на лъчите е друг слой детайли, който се появява в света на играта и симулира например реални отражения върху повърхности или реално разсейване на светлината. Това, разбира се, идва с цена – разрешаването на проследяване на лъчи на високо ниво може да натовари невероятно хардуера, въпреки че DLSS може да направи чудеса тук, ако приемем, че е правилно настроен. В крайна сметка обаче технологията е толкова свежа, че трябва да се забърквате малко с настройките на DLSS и RT, за да постигнете оптималния микс за вашия хардуер. Например, ако изберете DLSS, фокусиран основно върху висока производителност, някои текстури може да започнат да изглеждат много грозни, особено когато пътувате бързо с кола. Намирането на подходящите графични настройки на компютъра е въпрос на опит и грешка, въпреки че признавам, че забелязах значително подобрение в стабилността, тъй като получихме подходящата корекция и специални драйвери от Nvidia по време на възпроизвеждането преди изданието.

Прочетете също  Дванадесет минути преглед: добре прекарано време

Хардуерът, който използвах, за да играя Cyberpunk:

  1. Графичен процесор: GeForce RTX 2080 Super
  2. Процесор: Intel i5-8600K
  3. RAM: 32 GB
  4. Резолюция на екрана: 2560×1080 (21:9)

Горната платформа ми позволи да играя безпроблемно на Ultra настройки. Тествах също Ray Tracing и след пач и драйвери от Nvidia успях да поддържам 60 кадъра в секунда през повечето време с общи ултра настройки, висока RT и DLSS, зададени в режим на производителност.

Пълен със съдържание и пълен с бъгове

Очарованието на получаването на игри за тестване преди официалното им пускане е, че понякога получавате версия на играта, която всъщност не е представителна за изживяването, което играчите ще получат. Това означава, че много често споменаваме неща, които в момента не работят в играта, но трябва да бъдат елиминирани до момента на стартиране. Въпреки това получихме кръпка, докато пишехме този преглед; на теория трябваше да реши повечето проблеми, които срещнахме по време на играта. Това обаче не реши всички технически недостатъци и съм убеден, че за стартирането ще трябва да се справите с някои от бъговете, които се появиха във версия 1.0. Това означава, че трябва да ви разкажем за тях честно.

"Ревю Пустошите около града определено си заслужават посещението.

От моя опит мога да ви уверя, че няма да срещнете твърде много ситуации, в които бъгове ще ви попречат да играете. Веднъж се сблъсках с такъв проблем и герой, важен за основния куест, не се появи там, където трябваше, но скоро след това играта ме изхвърли на работния плот и след зареждане на спасяването всичко работи добре. Като цяло по време на играта преброих около 3 или 4 пълни срива на играта, но всички те се случиха преди да получа пластира.

Истинското проклятие на Cyberpunk са бъговете, които ще видите почти навсякъде. Повечето от тях се отнасят до тривиални неща – оръжието на противника понякога левитира във въздуха, след като собственикът бъде убит, малки части от интерфейса са склонни да залепват по екрана, въпреки че обикновено изчезват след затваряне на даденото меню. Няколко пъти се сблъсквах със ситуация, в която герой бърка, когато взаимодейства с обект, който трябваше да бъде вдигнат; вместо да държи бутилката в ръка, споменатата бутилка беше БУКВАЛ вътре в модела на ръката на героя. Веднъж двигателът на играта по някаква причина размени два обекта – чипа и оръжието на героя, което накара пистолета да стърчи от врата на NPC.

Най-честите обаче бяха проблемите с поведението на модела на героите по време на разговори. NPC може внезапно да се счупи, замръзне, да виси над повърхността, да загуби синхрон на устните и като допълнително можем да видим странни скокове между предварително определени пози (например, Панам, вместо да седи на мотоциклета, стоеше право на седалката и така тя напусна сцената). Тези грешки могат да навредят на потапянето, но за щастие не влияят на способността ни да завършим играта. След известно време спирате да му обръщате внимание, но не ме разбирайте погрешно – това определено трябва да се обърне.

Заслужаваше ли си чакането?

Ако сте издържали целия този изключително дълъг преглед, първо, благодаря ви, че ме търпите. Всичко, което остава, е да обобщя какво в крайна сметка оформи моето мнение за играта.

"Ревю

Cyberpunk 2077 е страхотно RPG и живо доказателство, че в CDPR работят някои изключително талантливи хора. Ако трябва да наблегна на най-впечатляващите елементи, със сигурност бих поставил историята на първо място. Макар че понякога може да се развива доста бавно, това е изключително ангажиращо. Това, което смятам за най-голямото единствено предимство на играта е как дестинацията на нашето пътуване се променя с времето и колко разнообразен може да бъде пътят към финала, който сам по себе си предлага напълно различни изживявания, в зависимост от това какви решения сме взели по време на нашата игра, колко време инвестирахме в разработването на странични сюжетни линии и в това колко добре се представяме като цяло. Cyberpunk включва уникални истории, изследване на важни теми и колекция от прилични герои, които ще си спомним, след като видим финалните кредити.

Cyberpunk 2077 също е впечатляващо, авангардно технологично постижение, което може да не проправи нова пътека и няма да постави нов стандарт с години, но е коронен пример за това на какво са способни съвременните AAA игри. В същото време от техническа гледна точка това е игра, която все още изисква много работа, за да се стигне до състояние, при което безбройните проблеми ще бъдат по-скоро рядкост, отколкото неразделен елемент от играта.

Някои от вас със сигурност биха дали на CP 2077 перфектната оценка, но доста бързо разбрах, че десетка не заслужава, главно защото не всички елементи бяха изпълнени с еднаква точност и грижа. Просто има твърде много общи дейности, които служат само за запълване на града със съдържание, някои системи (като желаното ниво) работят по доста повърхностен начин и има някои елементи, като апартамента на V, които не реализират пълния си потенциал (всъщност, освен две-три ситуации по време на цялата игра, нашата къща е напълно излишна). CDPR все още не достига нивото на Rockstar в сводничеството на всичко, което влагат в играта си. Знам, че не всеки харесва Red Dead Redemption 2, но за мен Rockstar показа с RDR2 защо все още остава лидер на gamedev и все още може да даде няколко урока на тези, които се стремят да достигнат подобно качество. Някои истории в Cyberpunk ще накарат Rockstar да се изчерви от завист, но дори аз трябва да призная, че сюжетът не е всичко, дори в игри като тази.

Затова не е 10/10. Естествено, ние също се замислихме дали това трябва да бъде 95% от ситуацията. Проблемът обаче тук е техническото състояние, широко обсъдено по-горе. Първата версия, която получихме преди по-малко от седмица, щеше да понесе много повече удари и бях готов да сваля цяла точка за това колко неща все още се разпадаха в тази версия. В петък обаче получихме значителен пластир, който все още не беше пълен пластир от Ден 1, но вече адресира някои от тези крещящи проблеми. Играта стана по-стабилна и въпреки че все още се спъваме в проблеми, виждам напредък и в това отношение. Наясно съм обаче, че дори небето и земята да бъдат преместени, играта, която играчите ще получат на 10 декември, пак ще идва с много грешки и ще отнеме поне няколко седмици работа, за да я доведем до по-задоволително състояние. И така, техническото състояние на Cyberpunk е неоптимално, но нито една от грешките, които срещнах в актуализираната версия, не направи играта невъзможна за игра – проблемите са изобилни, но предимно безвредни.

"Ревю

Cyberpunk 2077 е доказателство, че CD Projekt Red са подобрили играта си след The ​​Witcher 3, тъй като някои елементи изглеждат по-добре, отколкото преди 5 години. И въпреки че нямах търпение да получа новата им игра в ръцете си, може би трябваше да си дадат 2 месеца, а не 3 седмици с последното отлагане, за да излъскат работата си до възможно най-доброто състояние. Нека бъдем честни – цялото това толкова необходимо полиране просто ще се случи след пускането на пазара. Ето защо имам едно предложение: не играйте играта без инсталирана патч Ден 1, не разваляйте сами изживяването.

Тази миналата седмица беше маратон за мен. Нямаше много време, но имам чувството, че опознах тази игра задълбочено, макар че в същото време не съм дори близо до откриването на всичко, което може да предложи. Изпращам рецензията си за издание и публикуване и се връщам в Night City. Чувствам, че много неща все още чакат да бъдат открити, играта ще ме изненада повече от веднъж. Вече намерих много великденски яйца, но не искам да развалям удоволствието да ги откриете сами. Независимо дали ще прекарате 20, 50, 200 или 400 часа с тази игра, мисля, че ще останете доволни, въпреки че историята на Cyberpunk и темите, които засяга, може да са трудни, така че се подгответе за пълен спектър от емоции, които играта ще предизвика. Нощният град е място, което искам да проуча по-нататък и определено очаквам с нетърпение следващите глави от тази история. Може би все още е рано да питам „кога излиза Cyberpunk 2078?“, но с нетърпение очаквам да чуя за разширенията на историята.

ЗА АВТОРА:

Cyberpunk 2077 е една от онези игри, които чакаме и копнеем от години. В моя случай не беше по-различно – нямах търпение за следващата игра на CD Projekt Red, особено след като все още ми липсва Deus Ex, след като беше убит от Square Enix. В този момент прекарах повече от 50 часа в играта и съм убеден, че ще похарча поне същото количество повече в първото си преминаване. И след време ще се върна към играта. И след това отново, когато се появят разширенията. Вече имам идея за създаване на друг герой, този път вероятно ще отида с Corp вместо Punk, въпреки че трябва да призная, че сюжетът ме стопли за Nomads. Тази игра е квинтесенцията на киберпънк естетиката и въпреки че не достига най-добрия връх от всички игри, които някога съм играл, определено не изостава.

ОПРОВЕРЖЕНИЕ

Получихме нашето копие на Cyberpunk 2077 безплатно от CD Projekt.