Home Отзиви Ревю на омразата: Спорната „полска поща“ е прилична, но далеч от съвършенството

Ревю на омразата: Спорната „полска поща“ е прилична, но далеч от съвършенството

0
Ревю на омразата: Спорната „полска поща“ е прилична, но далеч от съвършенството

Омразата най-накрая излезе на пазара. Да видим дали под дебелия слой кръв се крие игра, която ще бъде запомнена не само от възмутените морални пазители, но и от геймърите.

ПРОФЕСИОНАЛИСТИ:

  • Задоволителна и взискателна бойна система с някои необичайни решения;
  • Приятна графика с грандиозно унищожаване на околната среда;
  • Сугестивна, тежка атмосфера, придобита чрез тъмен графичен стил и звук;
  • Повечето от локациите имат отворена структура и предлагат допълнителни задачи и превозни средства.

ПРОТИВ:

  • Можем да използваме повече нива, оръжия и врагове;
  • Много лоша оптимизация;
  • Глупав изкуствен интелект;
  • Случайни проблеми със системата за управление, нечетлива среда и проблеми;
  • Сюжетът може да е по-богат.

Беше натоварена нощ – или по-скоро шест часа. Разруших значителна част от Съединените щати, изстрелях почти шестнадесет хиляди куршума и убих близо две хиляди души: цивилни, полицаи и войници. Но не ме разбирайте погрешно – това не беше весело вилнеене. Въпреки че създателите на Hatred, полското студио Destructive Creations, което дебютира като разработчик, направиха всичко възможно, за да изградят значителен шум около продукцията поради нейната безкомпромисна бруталност, те също така се увериха, че никой няма да направи впечатление, че си имат работа с изометрична версия на Serious Sam – нещо също толкова забавно и безгрижно, само в различна обстановка. Въпреки че усещам приятен, удовлетворяващ прилив на адреналин след тези шест часа – както трябва да се почувства играчът след сесия, прекарана с добър стрелец – няма съмнение в съзнанието ми, че съм участвал в геноцид и поради това Изпитвам известно ниво на дискомфорт. Няма да се спирам на етичния аспект на Омразата – участието в дебат дали създаването на продукции с толкова тежки теми е подходящо, може да се направи другаде. В това ревю ще се съсредоточа единствено върху самата игра – и на самата игра беше дадена оценката, видяна по-горе, независимо от темите, които включва.

Играта изглежда по-добре в движение.

„Името ми не е важно…“

Хората, които досега не са чували за играта, заслужават няколко въведени думи. Hatred е изометричен стрелец, чиято основна тема се върти около извършването на масови убийства. Сюжетът е изместен встрани и служи само като претекст за убиване на всеки, който пресече пътя ни. Играчът поема ролята на мистериозен психопат, който таи чувство на дълбока омраза към целия свят и възнамерява да сложи край на него – или поне на частта от него, която е в най-близката му близост. Когато го срещнем, той е зает да се приготвя в къщата си, само за да си тръгне скоро и да започне кървава стрелба. От този момент нататък ние контролираме действията му и му помагаме да изпълни „мисията“, която е замислил за себе си. И това е цялата история – по време на играта ние не научаваме нищо за нашия антигерой и със сигурност не откриваме причините, които са го подтикнали да извърши престъпленията си. И въпреки че лично аз не бих имал нищо против малко повече дълбочина на разказа, разбирам, че разработчиците не са искали да разсейват играча от най-важното в Hatred – а това е чисто действие.

Той не е от полицията.

Масово убийство с умерено темпо

Въпреки че Hatred предлага ниско ниво на трудност, ясно е, че създателите насочват продукта си към опитни играчи. И дори не става дума за факта, че лесното ниво всъщност не е толкова просто. Преди някой да реши да го избере, те трябва да имат предвид, че завършването на играта в този режим на трудност се награждава с постижение „C***“ – както вероятно се досещате, това се отнася до доста вулгарен термин за конкретна част от анатомия на жената.

Прочетете също  Преглед на Monster Hunter Rise: Вълнуваща нова глава в лова на чудовища

Трябва да знаете обаче, че дебютната работа на Destructive Creations не предлага толкова безкомпромисна хаос, колкото може да предполагат рекламните материали. Нашият герой едва ли е устойчив на куршуми танк и тъй като повечето опоненти атакуват в групи, винаги е по-добре да бъдете внимателни. Докато играех на второто от трите нива на трудност (т.е. трудно, останалите две са лесни и екстремни), бях принуден да напредвам бавно още във втората от седемте мисии, като от време на време поглеждах миникартата в търсене от врагове и приклекна при най-малкия признак на опасност (за да намаля уязвимостта си към удари на опонентите), готов да стреля по всичко, което се появи зад ръба на екрана. Също така бях нетърпелив да използвам корици, което понякога караше играта да напомня на Gears of War.

Друга стая, още една кървава баня.

Това обаче не означава, че конфронтациите в Омразата са бавни. В открито пространство антигероят обикновено се приближава от опонентите от различни страни и затова той трябва да бяга от преследване на хора чрез салта и да търси безопасна позиция, за да стреля. Този базиран на движение подход се насърчава и от системата за обновяване на живота, която е една от най-оригиналните и противоречиви части на играта. Няма да намерим автоматично възстановяване на здравето или класическите комплекти за първа помощ – единственият начин злодеят да излекува е като довърши умиращите NPC чрез брутални екзекуции. Това води до ситуации, в които се опитваме да използваме ограничен брой куршуми върху нашите цели (за да не ги нанесем веднага) или да се защитаваме срещу врагове на места, пълни с цивилни, тъй като те могат да бъдат използвани по всяко време като „живи комплект за първа помощ“.

Като цяло бойната система изглежда много добре. Конфронтациите са взискателни и доставят много удовлетворение, а доста богатото разнообразие от ходове, достъпни за нашия антигерой (дори включително ритници), комбинирани с няколко интересни решения – като гореспоменатия метод за регенериране на живота – правят размяната на огън непрекъснато ангажирани почти до самия край на нашето „приключение“. Голяма част от заслугата се дължи на Unreal Engine 4, гарантиращ среда, която е склонна към разрушаване и действа според правилата на физиката. Гранатите разпръскват различни уреди и разкъсват стените, куршумите прорязват капаци, което ги прави все по-безполезни – по отношение на унищожаването на околната среда Омразата може да се конкурира с поредицата Battlefield. Често се оказвах, че стрелям по експлодиращи бъчви, само за да видя как структура, съставена от малки стаи, се превръща в открито пространство, изпълнено с развалини и изгарящо в пламъци.

Околна среда след експлозия на две гранати.

Пясъчник на психопат

Нека се върнем към въпроса за нивото на трудност. Безразсъдното нападение към враговете също е обезкуражено от запазената система за игра в рамките на мисия… или по-скоро липсата на такава. Смъртта обикновено означава, че трябва да повторим цяло ниво и това отнема средно няколко десетки минути. В дългосрочен план връщането към началото може да стане доста разочароващо. За щастие имаме шанс да спечелим така наречените точки за прераждане, като изпълним различни допълнителни цели. Те ни позволяват да се върнем към живот в отдалечен ъгъл на сайта, без да нулираме напредъка на задачата. Тук стигаме до още една интересна характеристика на Hatred – повечето мисии се провеждат на големи карти с отворена структура. В много случаи играта ни представя обща цел като „Убий 60 цивилни“, оставяйки ни пълна свобода относно методите за нейното изпълнение. На радара се появяват икони, показващи ни места, които си струва да разгледаме – там намираме допълнителни задачи, наградени с точки за прераждане.

Прочетете също  Преглед на Стълбове на вечността: брилянтното произведение на изкуството на Obsidian

Въпреки тежката атмосфера, създателите внесоха контрабандно няколко лакомства, които донякъде облекчават сериозния характер на работата им. Това важи особено за постиженията в Steam, носещи имена като „Бей би се гордял“ (присъжда се за причиняване на експлозии) или „Отварател на консерви“ (за изхвърляне на членове на екипа на SWAT). Крайните титри също съдържат нотка на черен хумор – разработчикът декларира с главни букви, че не благодари на никого и казва на всички да си тръгват, с изключение на „Лорд Габен“, феновете и всички онези, които помогна за създаването на Омраза. Нещо повече, има специална опция в конфигурационното меню, подготвена за играчите, които започват сесията си в играта в състояние на опиянение.

За съжаление в тези цели липсва разнообразие – в повечето случаи ние просто унищожаваме хората, събрани в определена точка (например хипстъри, тълпящи се на премиерата на „A-Phone“ в шоурум за мобилни устройства, или ловци в гората). За щастие разнообразието, присъстващо в следващите нива, ни спасява от еднообразието – получаваме да сеем смърт и разрушение не само в градовете, но и в канализацията, във влака и във военна база. Интересното е, че някои от картите са толкова обширни, че можем дори да ги прекосим с коли. След като се качим зад волана, играта започва да прилича на първите части от серията Grand Theft Auto. Размерът на посещаваните зони също означава, че понякога ще се изгубим – внедряването на карта може да е добра идея.

Една от малкото зрелищни странични цели.

През очите на луд

Както споменах във въведението, Destructive Creations положиха всички усилия да гарантират, че никой няма да сбърка геноцида с неделен пикник. Благодарение на впечатляващия графичен дизайн, играта на Hatred просто не може да се третира като предприемане на забавно „убийствено“ приключение. Целият свят на играта е обвит в нюанси на сивото с изключение на кръвта и източниците на светлина, които имат своите естествени цветове. Придружава ни саундтрак, съставен от тежка ембиънт музика и отчаяни писъци на хората, които убиваме, което прави невъзможно да забравим дори за миг, че контролираме действията на психопат и участваме в неговата убийствена лудост. Самият наш антигерой се опитва да възпре всички да го харесват, като произнася реплики, които изразяват дълбоко презрение към жертвите на неговата жажда за кръв, както и безумна радост при вида на делото му. Накратко, въпреки цялото удовлетворение, което идва от битката, Омразата все още може да остане доста обезпокоително преживяване за играча.

Шофиране в омраза.

Голяма мазна муха в мехлема

Въпреки че основата на Hatred, изградена върху нейната бойна система и атмосфера, е много солидна конструкция, Destructive Creations допуснаха много грешки, които имат доста вреден ефект върху цялостната оценка на дебютната им работа. На първо място, производството може да бъде по-дълго – отне ми около шест часа, за да го завърша, но по-бърз играч може да направи това за пет часа или по-малко. Нещо повече, няма да изпитаме никакви допълнителни форми на забавление (например режим на предизвикателство), което би удължило този път. Продължителността на играта може да се увеличи, ако на картата се намират предмети, които можем да намерим, или ако бъде внедрена система за развитие на герои или оръжия; за съжаление няма да намерим нищо подобно. Наличният арсенал и разнообразието от врагове едва ли са задоволителни – има само няколко модела обикновени оръжия (пистолет, пушка, няколко модела пушки, гранати и т.н.), а ние сме изправени срещу полицаи, членове на SWAT екипа, и войници. Не можем дори да разчитаме на конфронтации с шефове. И въпреки че съдържанието е достатъчно, за да не ни отегчава много по време на една игрова сесия, не мога да си представя, че някой би искал да завърши Hatred няколко пъти.

Прочетете също  Преглед на Unbound Worlds Apart: Платформирането не е за нетърпеливите

Спокойна разходка в парк.

Друг проблем идва под формата на преувеличени хардуерни изисквания. Тествах играта на доста мощен компютър (Core i5-4570 (3,2 GHz), 8 GB RAM, Radeon R9 270) и дори използвайки настройките, вариращи между високи и ултра, успях да получа средно 25-30 кадъра на второ (без да броим по-тихите моменти, но те са доста оскъдни). Това е много слаб резултат, особено като се има предвид, че The Witcher 3: Wild Hunt в подобна конфигурация на същата машина дава страхотен резултат от 40-50 кадъра. Трябва също да спомена драматичните спадове на кадрите по време на сцени на изпълнение – до 17-18 FPS – и доста дългите екрани за зареждане (въпреки че последното не виждаме често).

Изкуственият интелект на враговете също не е впечатляващ. Както споменахме, противниците могат да се доближат до нашия злодей отстрани; все пак, освен че прилагат умни тактики от време на време, те също са склонни да проявяват напълно вцепенено и пасивно отношение, особено когато се защитават от дистанционна атака. Освен това, те се справят зле с използването на щитове и често изобщо не се интересуват от препятствия на линията на огъня, включително техните собствени спътници или взривяващи се контейнери. Нещо повече, героите понякога се забиват на препятствия (това се случва и с нашия антигерой). Това се дължи най-вече на художествения дизайн – монохромният му характер улеснява залепването на трудно забележимите елементи на околната среда в тясна среда.

Червен екран на смъртта.

Присъдата: определено далеч от омразата

За да обобщим, дебютът на Destructive Creations, воден от изпълнителния директор Ярослав Зелински, заслужава положителна оценка. Hatred определено е продукт за игра, който трябва да задоволи геймърите, търсещи адреналин и интензивни емоции. Омразата отговаря ли на медийния шум, който я заобикаля от известно време? Колкото до самата игра, не много – добре е, но все пак е доста скромна продукция, която едва ли ще влезе в историята на игралната индустрия… Освен ако шумът около насилието в играта не стане много по-силен след премиерата отколкото беше през последните месеци. Изглежда, че времето ще покаже.